No soy habitual de los juegos de estrategia y este me ha enganchado fuerte; otro turno, una infinidad de posibilidades y supuestos; otro turno, con varios modos de juegos; otro turno, te sustraerá y robará el tiempo, pero: otro turno más.

Muy en la línea del segundo juego de la saga, repite virtudes, aunque no brilla tanto, y prácticamente carece de novedades. Es cortito y se disfruta mucho, gran diseño de niveles y artístico, su historia se sigue con interés.

Acción visceral y basta, sin muchas más pretensiones; hace bien lo que busca hacer bien, aunque palidece de una dificultad basada en que los enemigos aguantan cada vez más, por lo que algunos combates cansan. Por lo demás bien, mejor que el primero.

Lara sigue los pasos de su padre en una trama muy floja, pero en un juego que resulta tremendamente divertido de jugar. Acción desenfrenada y bien llevada dejan escenas muy disfrutables, aunque tiene 0 novedades y, por consecuente, no sorprende nada.

Todo el juego versa sobre la amistad a nivel argumental, y especialmente a nivel mecánico. Tiene personajes bien definidos, un sentido del humor genial y un pixel art precioso, como su OST. Dura lo justo y te cuenta muy bien una historia para el recuerdo.

La historia carece de interés y está mal contada, los personajes son planísimos y nada inspirados. La mayor sensación que produce es aburrimiento, ni miedo, ni agobio, ni tensión, ni entretenimiento. Nada destacable. Un enorme meh. Difícilmente lo recomendaría

Otra aventura narrativa indicial de Fullbright, en esta ocasión el escenario es un complejo espacial al que llegamos sabiendo nada, conocer lo que ha ocurrido allí será nuestro cometido. No es tan sobresaliente como Gone Home, pero resulta interesante.

Es un juego clásico y de culto, por ello creo que debería jugarse. Personalmente no he terminado de conectar con él, apenas lo he hecho con su humor y menos aún he conectado con su historia o jugabilidad.

Es excelente, ha envejecido sorprendentemente bien y se hace muy disfrutable incluso hoy. Una historia de venganza que se cuenta durante la mayor tormenta que NY ha visto, aunque para tormenta la tormenta de balas que deja a su paso Max Payne.

Por si aún alguien lo dudaba, sí, las mecánicas jugables son una manera genial para narrar una historia, incluso cuando se trata de temas tan complejos como el amor y la vida. Emocionante hasta humedecer los ojos. Annapurna es ya un sello de calidad indie.

Un jueguico decente de los creadores de Until Dawn, un poco el mismo estilo, pero mucho menos interactivo, por eso de que es de la gama PlayLink y está hecho para jugar con el móvil entre amigos, cumple su cometido, al menos en una primera partida.

Es brutal, da la sensación de que estás jugando a algo completamente nuevo y rompedor; lo es. Una experiencia cooperativa imprescindible que va de menos a más y está escrita y dirigida con un cuidado, un mimo y un cariño increíble. No para de sorprender.

Es el juego de gestión y estrategia al que deberían jugar los responsables de cualquier red de trenes/metro/tranvía. Relajante, desafiante y hasta cierto punto estresante; todo depende de cómo construyas tu red de metro, no hagas esperar mucho a los viajeros.

Es magistral, cuenta con uno de los diseños más complejos, amplios y satisfactorios que nunca he jugado, si no el que más. Prácticamente todo es posible. La historia no está al nivel de la jugabilidad, pero el dúo Zelda-Link es oro.

No trata del último día de junio, sino del último día de June; en una pareja ella muere, él hace lo imposible por rebobinar en el tiempo e impedir su muerte. Buenas intenciones se quedan en malas pretensiones. Un look muy feísta. Hay muy poco salvable aquí.