Esse e as sequências dele provavelmente são os jogos mais lindos já produzidos.
é algo bem único na simplicidade desse aqui, talvez seja o maior simulador de férias possível, curtir a brisa e o céu azul, e todos aqueles lugares, fora as técnicas de um falso 3d e maior profundidade do jogo, é o que entende que não tem nada mais belo que tiver com o carro com o amor de sua vida, e apenas curtir aquela viagem sem nem ligar pra onde vai, e muito menos o tempo.
Outrun 1 e 2 tem fatores visuais que me cativam extremamente por coisas quase que distintas, esse por sua simplicidade e pelos seus lindos sprites e sua vibe extremamente oitentista, e o 2 pela profundidade de seus cenários e por eles parecerem ter uma vastidão quase que infinita, um simulacro digital tão emocionante quanto poucos, mas os 2 se conectam por serem extremamente românticos, mesmo sendo de 2 épocas totalmente distintas.

inclusive joga esse jogo escutando esse album é coisa de outro mundo: https://www.youtube.com/watch?v=t1i0V2gR1Tg

largue os rpg mundo aberto de 60 horas e retorne aos jogos de arcade de no maximo 40 minutos

This review contains spoilers

A fantasia do título é diferente dos jogos anteriores, que eram um elemento presente a cada segundo e era uma de suas raízes principais, porém nesse sétimo jogo o "Fantasy" está lutando pra continuar vivo.
No início do jogo apenas observamos grandes fabricas sujas, cidade cinzenta, e favelas com casas em situações horríveis, e civis que apenas sonham em uma vida mais bela e justa, porém a parte que mais intriga na "parte de midgar" é a inicialmente apenas uma vendedora de flores, Aerith, que na primeira cena do jogo, demostra a dicotomia entre sua simplicidade, e as flores em suas mãos, com uma grande metrópole, que a Aerith ainda tem seu destaque por suas cores vivas em um lugar que isso está aos poucos morrendo, porém, na cena ela some aos poucos, a final, aos olhos daquela cidade, mesmo ao longo do jogo demostrando ser especial, aos olhos daquela Metropole, ela é apenas mais uma.
Quando o jogo se expande para explorar todo aquele mundo, é onde a tal "fantasia" renasce, vemos um mundo vivo, e nesse ponto ativa a sua vontade de explorar tudo, explorar aquele mundo vivo, é onde tudo clica, mesmo a Shinra tentado sugar toda a Fantasia, aquilo ainda existe, monstros gigantes, lugares inexplorados, um mundo todo que ainda existe, mas está ameaçado, e dito isso, que coloco o que pra mim torna FF7 tão especial na franquia, é um jogo que une os RPGS pré ps1 e pós, é um jogo que a parte de midgar serve pra explorar partes inexploradas no gênero, e uma estrutura não tão comum e um ritmo que nunca para, que demostra sua dicotomia quando o mundo se expande, ainda demostra que em sua primeira camada totalmente diferente do que existia antes, ainda existia os jogos anteriores, o jogo se torna bem mais semelhante aos de SNES, não é atoa que isso é após sair de Midgar, os JRPG precisam evoluir, mas nunca podem esquecer suas origens, nunca podem esquecer a fantasia, mesmo que esteja lentamente morrendo. O jogo sempre pega um elemento que se liga a estrutura e as limitações de snes, e quebra e os desdobra, usando como exemplo, a mãe adotiva da Aerith falando de como achou sua filha, a câmera se mantem estática e por cima, como nos anteriores, porém, quando passa pro flashback, ela lentamente sobe, e passa para aquela mesma casa, mas anos no passado, é um jogo que usa a sua falta de limitação anterior ao máximo, é cinematográfico na medida que poucos jogos hoje em dia sabem desfrutar.
Diferente da já citada Aerith, ela é a única especial e totalmente ligada a fantasia, é de uma raça já morta, que existe apenas ela, até o outro do grupo que seria também fantasioso, Red XII, teve seu nome roubado, e parte de sua individualidade consumida pelas mãos humanas em pró de se aproximar com os humanos, nenhum deles são especiais, são apenas pessoas que perderam tudo, até suas individualidades, pra Shinra, e até a única esperança deles, é morta aos seus olhos, Aerith não poderia viver nesse mundo, a fantasia está morta.
Aerith pode está morta mas ainda temos Cloud, não?? Errado, Cloud é o maior exemplo da perda da individualidade, ele se perde nos conceitos de herói, e fica constantemente em crise sabendo que o jeito que ele age não é ele de verdade, Cloud é assombrado pelo legado de ser herói, o único que foi de verdade, está morto, e assumido pelo Cloud pelas próprias palavras de Cloud em Crisis core "I´m..your living... legacy", o protagonista de JRPG está morto, e foi assumido por alguém que tenta manter aqueles legados, mas não consegue, ele está em pedaços que não conseguem se montar em um todo, e apenas assumindo sua verdadeira identidade que é possível enfrentar Sephiroth. Os JRPGS não podem ser mais como são, eles tem que ser REimaginados, e renascerem, como Cloud.


Lutando por amor. A paixão que te guia pelas adversidades e te motiva mesmo com tudo se deteriorando. E aquele mesmo amor que consegue reconstruir e restaurar tudo.

Lindo.

Eu ainda lembro de após chegar da feira, comprando e testando meus jogos de PS2, e não tendo o conhecimento que minha vida séria mudada, com a intro de Sonic Heroes:
https://www.youtube.com/watch?v=Xs1MvspaYUo
Fui logo cativado por aquele mundo, Sonic sempre existiu o carinho e sempre foi uma forma de abraço forte e amigos que eu tinha mesmo nas piores fases da minha vida quando perdi boa parte dos meus amigos na escola, e me sentindo solitário, era os amigos que eu tinha, o Sonic sempre foi o meu herói, sempre esteve presente nos melhores momentos, e também nos que importa nas amizades, também nos piores.
Mas quando eu crescia e observava quantas opiniões negativas e quantas pessoas odiavam o que me construiu como pessoa, e não tinham o mesmo carinho que eu tinha por Sonic me deixava confuso. e acho que agora eu posso finalmente falar do Frontiers, que é um jogo que tem autoconsciência dos erros e acertos de Sonic como franquia e ícone, sabendo que um dos principais fatores é sua experimentação, mudar totalmente a gameplay no último chefe faz sentido? Em Sonic faz mais do que sentido, é como ele funciona.
O jogo que abraça a parte quebrada da franquia, a experimental, mas também o carinho e o amor ao seus personagens, ao seus conceitos. Sonic pega a relação de você com os seus personagens como velhos amigos e leva para a última potência, acompanhando o seu ouriço lembrando de seus amigos por ver refêrencias, lugares, objetos, que o lembravam dele, mesmo ele não estando com eles, mesmo não os vendo á anos, o amor ainda existe, a saudade é forte, a abordagem mais séria em sua dublagem é perfeita, o carinho que a sua voz expressa por aqueles personagens e por aquele mundo, citando quase todos os personagens, por mesmo eles não estando fisicamente no jogo, eles estão acompanhando em seu coração, que sempre avança, que sempre sendo a criatura mais rápida do mundo, o tempo vai avançar, mas o amor e as memórias permaneceram em sua mente de forma intacta.
É um jogo que entende as relações humanas, e sabe que a sua relação com um jogo não precisa ser construída por valores objetivos, e sim pode apenas ser emocionais, sim os jogos podem ser imperfeitos, como todas nossas relações, nenhum de nossos amigos, familiares, são perfeitos, então por que é necessário querer que os jogos sejam perfeitos? são apenas mais uma de nossas relações que vão ser marcadas em nossos corações. Quando a Sage tenta abalar a relação do Sonic e do Tails, falando como ele acha o Tails inútil e um peso morto, Tails fala como deveria parar de apenas atrapalhar Sonic, e tantas memórias são colocadas a tona, para explicitar como a amizade deles é forte, ambos fazem tudo que podem apenas por se amarem, nada em troca, sim a amizade deles pode ter sido abalada naquele momento, claro que aquilo não é perfeito, nada é, porém isso que torna aquilo humano e vivo, as brigas apelas abalou para renascer mais forte, a imperfeição é uma parte importante de nossas relações, e por isso que elas são tão lindas, a Sage chora por entender isso, e chora por não ter relação com o seu pai, e ela finalmente entende o que é ser humano, e a beleza de ser imperfeito. Sonic Frontiers não tenta ser perfeito, longe disso, e é por isso que ele é belo.

É como destrinchar o próprio inferno. Só você e sua espada abençoada pelos deuses, contra criaturas demoníacas, que mesmo perdendo qualquer ombro do corpo, vai seguir vivendo apenas com o objetivo de parar a batida do seu coração, pouco importa se familiares, amigos tá sendo mortos pelo jogador, a única coisa que importa pros inimigos é a sua morte, não tem tempo de choro, não tem tempo pra nada, a única coisa que importa é o sangue, é a adrenalina dos combates. O ápice dos jogos de ação não apenas pelo seu combate e sim por elevar todos os conceitos do gênero ao seu nível doentio, não existe humanidade, não existe sentimentos, existe apenas você e os monstros, inteligências artificiais, que só servem para serem mortos por você da forma mais cruel e antipática, foda-se se eles já não tem mais braços, se eles já tem mortos, você pode executar eles uma outra vez. A batalha não é só entre Ryu hayabusa e os demônios, é também do próprio player e o Itagaki (Diretor), ele quer que você sofra, ele quer apenas o seu sofrimento, você tá lutando contra 20 demônios? coloque bombas, coloque lança misseis, coloque 3 boss fights seguidas dane-se, nada importa, fora a busca pela brutalidade, e a busca pela insanidade, não é apenas Ryu Hayabusa que está na jornada até as últimas camadas do inferno, ele te puxa em suas mãos até lá, de forma forçada, afinal de contas é só você, ele o código ninja dele, e a fé de ambos. Acredite na sua fé, na Dragon Sword, e claro no izuna drop.


É um jogo que pouco liga pra qualquer conceito de "personagens" ou uma narrativa propriamente dita, personagens aparecem, só pra logo serem brutalmente mortos, e nenhum tipo de empatia aparece, são apenas corpos, como os inimigos mortos nas ruas, sendo retratados pela câmera que é uma própria entidade própria, ela retrata seus crimes com luzes fortes do dia e dos neons, se sujando de sangue, e acompanhando como um observador. Talvez o próprio jogador? os únicos personagens que não existem apenas para serem mortos com total apatia são kane & lynch, que existem como forças imortais (o lynch literalmente sai do lixo após ser brutalmente cortado, com a outra personagem que sofreu os mesmos estando morta), são apenas a encarnação da doença do player, eles não tem nenhum objetivo real, e tudo e toda conexão mínima serve apenas para ser morta da forma mais gráfica possível, não existe amor em shangai, não existe conexão ou amizade em shangai, apenas 3 homens, kane & lynch, e o player que se saboreia com a brutalidade gratuita de tudo e todos, que não seja dele mesmo, a câmera ao mesmo tempo te emerge no jogo e nos crimes, ao mesmo tempo causa a distância, você ainda não é aqueles homens, você ainda está em sua casa, você não sente a dor e o sofrimento que você causa, apenas contempla com algum tipo de inventividade. O sonho mais americano, o puro assassinato em um lugar que eles apenas pensam como uma parque de diversões da morte.

em nome do meu amigo endome

jogo de normie filho da puta