Carcassonne meets Islanders. Akorát je to horší obou jmenovaných. Příliš jednotvárné a kolovrátkové.

Čert vem, že je to kratší než kdejaký film, že to nemá herní prvky... I kraťoulinká přímočará vizuální novela bez větvení děje a rozhodování může mít dopad a strhnout. Musí však být dobře napsaná.

Což zde neplatí. Naopak právě úroveň textů je žalostná. Žvatlání pro žvatlání, všichni mají stejný projev, žádná logika v jednání, motivacích, jedna deus ex machina stíhá druhou. A ne, nelze to omluvit "vždyť je to jakože pulp". Protože fungující pulp musí být dobře napsaný či aspoň skvěle hratelný. Zde neplatí ani jedno. Největším kladem je tak, paradoxně, ona titěrná (ne)délka. Utrpení aspoň netrvá tak dlouho.

Slay the Sequel of Poker with Tarot Jokers. Deckbuildingový rogue-like v jakože poker hávu. Autoři nikterak předobrazy, u kterých se inspirovali, neskrývají. Jsou, jak také jinak, ryze karetní. Hádáte správně; především se jedná o Slay the Spire, Poker a Solitaire.

Balatro oplývá veškerými proprietami kvalitního deckbuildingu i rogue-like; každým pokusem o zdolání odemykáte nové a nové karty/balíčky/bonusy, obtížnost je vysoká a... A především je to echt (ale jakože festovně echt) návykové. Z každého z těch tří předobrazů autoři jak na potvoru vytáhli tu nejchytlavější složku daného titulu. A to každý z nich je ta nejčistší možná ukázka pojmu "nehorázný žrout času".

Jedinou pihou na kráse je repetitivní po čase na nervy lezoucí hudební podkres. Lépe ho vypnout a poslouchat u toho podcasty. A pokud máte nahrané demo, tak plná verze je to samé; jen více módů, karet, výzev apod. Což se dalo čekat, na škodu to v žádném případě není, jen je dobré mít korektně nastavena očekávání.

Garantovat lze jedno, pokud k tomu přistoupíte "zkusím jednu partii, to stejně nevypadá jako můj šálek čaje", zjistíte že se vám vytratilo několik hodin času. A tento zvláštní a stěží vysvětlitelný fenomén nastane vždy, když to pustíte.

Jakkoli to nepřináší ani náznakem nic nového (ostatně deckbuildingových variací na poker již pár je), tak to co to dělá, to dělá nejlépe široko daleko. A pokud náhodou ne nejlépe, tak rozhodně s přehledem nejvíce návykově.

Slay the Spire (deckbuilding, card play, map) meets Into the Breach (graphics, tactics, movement, time-repeat, pilots) with a dash of Galaxy Trucker (theme, encounters, ship parts). What's not to love?

Perhaps a lack of content after a few hours of play, and although the characters and the deck building around them is variable enough, they don't feel that different from each other.

If the creators continue to add content, this has unprecedented potential. If they don't, that's reprehensible, as the gameplay loop here is better built and more engaging than the vast majority of genre-related games. And there have been countless of them in recent years.

Osvícení Lemmingové pro 21. století. Hravá a nápaditá puzzle hříčka, která se odvážně pustila do práce s přesahovými a nadčasovými tématy vývoje lidstva. A to vše bez tradičního děje, pouze skrze mechaniky, stylizaci a pár dialogových vět před některými levely.

S ohledem na živost a proměnlivost mechanik, by bylo ochuzující být konkrétní "kudy a jak" se to vydává, ale pro představu platí, že cílem je pomocí příkazů vést davy z bodu A do bodu B. Lidé jsou zobrazeni jako odosobněná masa ovcí, se kterou můžete nakládat dle svého uvážení a slepě následují vaše příkazy a dostat jich dostatečné množství lidí do konkrétního bodu; potud ona spřízněnost s Lemmings. Někdy programováním sady kroků budoucích, jindy dynamickým situačním úkolováním... Ano, je to generické a nicneříkající, ale byla by škoda se ochudit o překvapení co vše a jak dokáží tvůrci s jednoduchým "z A do B" vymyslet.

Nejde o logický mozkovar, spíše než jeden koncept rozpracovaný v průběhu několika desítek úrovní se stoupající komplexitou a obtížností variováním téhož, se to mění pod rukama čili se mnohdy tak trochu začíná odznovu s jinou mechanikou či vychytávkou. Zda je to výhoda či ne, je na vás, oba přístupy k logickému žánru jsou validní. Když nic jiného, je to variabilní.

Jakkoli to není až taková výzva (dokonce jsou zde i úrovně, které můžete splnit zcela mimoděk, ani nevíte jak), tak přeci jen jsou zde i komplexní výzvy, kdy už nějaký čas ve své hlavě "chápu co mám udělat, ale sakra, jak s tím co mám k dispozici?" přemýšlením strávíte. Většinou jsou to však bonusové podmínky (dostaň do cíle i “©Oscary®”) jednotlivých úrovní či dobrovolné výzvy "úroveň XY splň za těchto konkrétních omezujících podmínek".

Za celou herní dobu (cca 15 hodin při splněním veškerých achievementů) nenarazíte na žádný zásek, kdybyste bezmocně dlouhé hodiny bloumali jako tělo bez duše a nemohli rozlousknout zapeklitý problém. Mě jeden drobný potkal, ale ten byl způsoben mou nepozorností, nikoli obtížností daného levelu. Mozek vám to neuvaří, ale ani netečností mrznout nebude.

Díky pojetí, stylizaci a tématice jde o první titul, který bych si s gustem opravdu rád zahrál ve VR, který to hodně propaguje. Stejně jako editor úrovní a galerii uživatelských levelů.

Není to nejobtížnější ani nejoriginálnější puzzle indie titul posledních let, ale to co dělá, dělá sakra dobře, chytlavě a nápaditě.

The stronger the desire to resurrect someone, the stronger the urge to kill...

Vizuální novely to mají setsakra těžké. Mnohahodinové ne až tak interaktivní (ne)hry, kde odklikáváte kvanta žvatlání na statických obrazovkách. Stojí a padají na kvalitě zápletky, postav a dialogů. Což jsou tři samostatné disciplíny a kvalita jedné nerovná se kvalita i v druhé. Jakkoli jsme již pár zdařilých titulů v rámci žánru hrál (nejlepší, za mě, navzdory kolísavým kvalitám stále hry z "Ace Attorney" universa), tak až Paranormasight řeší veškerá úskalí žánru.

Byť se vyhnu všem spoilerům, tak vězte, že tohle je titul, který patří do kategorie "nejlépe nevědět vůbec nic a skočit do toho po hlavě". Opravdu.

Každopádně žánrově jde o psychologický znepokojivý thriller s nádechem paranormálna. Dejme tomu v duchu "Dotek Medúzy". Dává si to načas, ale jednu každou situaci, zvrat i charakter si to pečlivě vystaví, připraví a náležitě zužitkuje. Největší devizou je nesporně kvalita psaní. V rámci žánru i v rámci her jako segmentu zábavy.

Postav je habaděj, ale jedna každá je nosná, s motivacemi, nic není černobílé, o jedné každé je radost se dozvídat více. O zápletce, která se odehrává během "jednoho dne" platí to samé. Ambivalentně se to pohybuje na pomezí několika žánrů, zvratů plno, neustále je to napínavé, umí to být nekompromisní. A pak je tu zlatý hřeb v podobě kvality samotných dialogů, možná vůbec nejtěžší disciplíny vizuálních novel. Chytit rytmus, čtivost, nežvatlat a nechrlit kvanta textu, přesto dát jedné každé postavě "vlastní hlas" a prostor... Nic lehkého. Zde se to daří výtečně. Zároveň díky vícero liniím, se neustále děje něco trochu jiného, přesto jedna každá posouvá postavy i děj vpřed.

I na drobné adventurní a puzzle mechaniky dojde. Postavené jsou kolem toho, jak umíte nakládat s informacemi. Jsou pěkně vymyšlené, ale je to koření zážitku, nikoli středobod.

K tomu to má nebývale zachycené genius loci Sumidy (čťvrť Tokia); skrze místní detaily a historii... Po Sumidě jsem se svého času něco nachodil a tohle těm "generickým japonským ulicím" dává i zpětně charakter. Skvěle vmícháno a jde o nedílnou součást celku, další charakter příběhu.

Nejde nezmínit ještě i excelentní (ale jakože opravdu excelentní) soundtrack. Vizuální pojetí, CRT televizní stylizaci, rozčlenění poznámek. Když se k tomu přičte délka tak akorát, tak mě nenapadá nic, co by bylo na překážku. Samozřejmě, některé ze zvratů (speciálně ten finální) sednout nemusí každému, ale autoři hrají s otevřenými kartami. Je to v rámci vystavěného světa zasloužené a je to od počátku promítnuté do struktury i "hratelnosti", to se jim zase musí nechat, žádnou habaďůru s hráčem/čtenářem nehráli.

Největší doporučení za mě však je, že případné naznačené pokračování (děj je uzavřen, ale několik málo postav se smysluplně s dalším případem může objevit), bych bral/hrál/četl/kupoval okamžitě.

Konečně definitivní odpověď na ONU otázku... Ano, Deckard je replikant. Protože jako "opravdová" bytost by doma nemohl mít cca patnáct flašek stejného alkoholu vypitých na kapku stejnou hladinku, pět kartonů mléka či ty samé neosobní vázy, knihy z 19. století, lejstra a především fota (samozřejmě shodná) z klasických noir žánrovek v každé jedné místnosti a na každém druhém stolku.

Ovšem vážně, tohle je ultimátní atmosferická pocta od fanouška pro fanoušky. Největší škoda je tak neinteraktivity; speciálně když vás těch několik málo interaktivních bodů namlsá, jaké to mohlo být, kdyby šlo zapínat/vypínat/otevírat/vzít/číst každou jednu věc nebo umývat nádobí. Stačí však vylézt na balkon, nechat rozeznít Vangelisův soundtrack a... A jste tam, ne že ne. Což mě přivádí k tomu, že jsem výše kecal. Největší škoda není neinteraktivity, ale že nemůžete sjet výtahem dolů, projít hlavním vchodem a vyrazit do širého noirového světa.

Ano, je to "pouze" gratis walking simulator po bytě 3+1 na minutu (či jste-li runnerovští fanatici, tak klidně zbytek života), ale atmosférou dýchá každou jednu vteřinu. A to i bez VR; což teprve s ním. Navíc to nic nemění na tom, že i tak jde o nejlepší titul z tohoto universa za posledních jednadvacet let, jakkoli neoficiální.

Koncept/nápad zpracovat studii "interakce ve hrách" skrze interaktivní dílo namísto textu/videa je nosný a sedne jak prdel na hrnec.

Jenže všechny ty tisíce nápadů, které vás napadají na první dobrou (ukázat proč se něco řeší kontextově, proč pro něco je zažité schéma, jak by to vypadalo být to jinak, jak komunikovat hráči prvky a milióny dalších věcí), tak po nich ani vidu ani slechu.

Ve výsledku je to beta verze špatného engine (s dobře trefenou vizuální stylizací, to zase ano) a klasických odklikávacích textových tutorialových hintů. Po studii ani vidu, ani slechu. Jakýkoli tutorial z libovolné hry je v ten moment rovněž studií. A jakýkoli titul to má zpracované lépe.

Tímto stylem bych za studii jazyka českého mohl vydávat následující tvrzení. Věty se skládají ze slov, slova mají kořen, slova mají i písmena, písmena jsou z abecedy... Tak v takovém stylu se zde jede.

Proč tomu tak je, proč se vžilo to či ono schéma/řešení, jaké má (ne)výhody, názorně to předvést. Nada, nic, houbeles. Výsledkem je kraťoulinký výkřik do tmy. Nic nesdělí, sere mramor a ještě se špatně ovládá/hraje.

"Swell." Nemlich to samé co West of Loathing pouze místo westernu se, alespoň tedy na papíře, jede v hávu klasického horroru; o tom však později. Dalo by se slovo od slova zopakovat vyřčené o předchůdci, a byla by to bezezbytku pravda i o následníkovi. Jedno zda by to bylo zrovna o kladech či záporech. Obojí je platné.

Tratí to, paradoxně, na zmíněném horrorovém hávu. Kde minule propojení "RPGčková parodie na westernový žánr" fungovala, tam nyní "RPGčková parodie na horrorový žánr" nefunguje. Ono se to totiž přetvařuje, jak se to ponese v poetice gotického horroru, aluzí na Lovecrafta, Poea apod. Jenže skutek utek. Jsou zde dílčí elementy zmíněného, nikoli všeobjímající pojetí, které by horrorový žánr protklo napříč celým titulem od mechanik po humory. Jmenovat se to West of Loathing 1.5: A Fleeting Forays Into the Horror Waters bylo by to příhodnější.

Že na titul, který hodnotím natolik kladně, kydám tolik negativ? No ano, ale nezapomeňte, že platí, že klady si to ponechalo. To znamená hravost, fenomenálně napsané texty, humor, který není na sílu, každá kapitola se hraje trochu jinak, skvělé objevování nepovinného obsahu (toho je tradičně více než "hlavní linie") a... A viz komentář u předchůdce.

Doufám, že autoři v sérii budou pokračovat. Ovšem ještě více doufám, že půjdou s oním konceptem ještě o krok dále a nebudou jen přešlapovat na místě. Protože ve zdejším podání přešlapování sice mrtě baví, ale potřetí by již nemuselo.

"But if one does nothing but run away from pain and suffering, can you really call it living?"

Spin-off jedné z nejlepších her všech dob, který se dlouho tváří, že je čistě pro fanoušky postav. Nic se nevysvětluje, postavy se nepředstavují, sází se na to, že to hrajete kvůli starým známým, se kterými chcete prožít další dobrodružství. A že je to tentokrát v hávu taktické X-COM like (jakkoli to má zdaleka nejblíže k Mariovi a Kválíkům; volným pohybem, manévry, chibi stylizací) tahové akce není zdaleka tak podstatné jako váš vztah k členům Phantom Thieves. Předchozí spin-offy byly tu taneční arkády, jindy Dynasty Warriors style akce "jeden mocný versus mnógo²". Očekává se, že to hrajete nikoli kvůli žánru, ale kvůli vám dobře známým postavám.

A dlouho to tak opravdu je. Žádný děj co by to táhl, žádné představení postav. Naskakujete do rozjetého vlaku. Chytlavá úderná hratelnost misí (v žánru nic světoborného, spíše "co funguje jinde, nerozbíjej") k tomu kecačky v úkrytu. S pátou Personou to má společné postavy a některé mechanismy. Nejde však o RPG, nejde o simulátor "školního roku", nejde o vztahovku, nejde o vizuální román. Nejde, a nemá jít, o pokračování Persony jako hry, ale o pokračování osudů/vztahů hrdinů z páté Persony. Na tom není nic špatně, kdyby...

Kdyby se to postupně nezačalo měnit k lepšímu a přístupnějšímu titulu. Od druhého světa (tedy ve čtvrtině hry; tj. cca po osmi tutorialových hodinách hraní) začíná být jasné, že tu přeci jen tvůrci mají nový příběh, charaktery i hru, jen se to, kdo ví proč, rozhodli novým hráčům zatajit a odradit je úvodní čtvrtinou, která jim nemá co nabídnout.

Ukazuje se, že to není "nové dobrodružství Phantom Thieves", ale příběh "starce" Toshira a "rebelky" Eriny za účasti oné středoškolské chásky. Druhé a třetí království (zdejší obdoba paláců z Persony) totiž příběhem, stylizací, postupným dostáváním se na kobylku "vo co gou", působí jako vystřižená pasáž z páté Persony. Za mě by ani nešlo o nejhorší z nich. Ba naopak. Rázem to začne fungovat, protože dva ústřední nové charaktery se vyprofilují, začne to fungovat na emoční úrovni, je to osudové a i design misí a nepřátel se zlepšuje. Rázem to šlape.

Než dojde na vrchol v podobě velkého finále na konci třetího světa. Někoho však napadlo "dějově i charakterově jsme vše dotáhli k uspokojivému konci, ale je to nějaké krátké, tak pojďme přidat ještě čtvrtý svět, kde už kašleme na příběh i nějaké vymýšlení nových věcí, nepřátel a mechanismů, prostě znovu využijeme předchozí levely i bossy, tím to natáhneme". Děs běs a neúcta k hráči. Aspoň že finální boss a epilog to zachraňují.

A jaké to je čistě žánrově? Nadstandardní. Byť se to tváří, že bude různá náplň misí, tak drtivá většina z 52 je "v určeném počtu kol vybij všechny nepřátele na mapě" a nápaditější variace se nechávají na vedlejší mise (je jich 15 a jsou to takové puzzle hříčky) či na souboje s bossy. Co postava, to jiný set schopností, předností a slabostí, typů nepřátel není mnoho (paradoxně se více mění propriety v rámci map než protivníci; a tak vás čekají výtahy, páčky, teleporty...), ale levely jsou malé, vždy přehledné a na vyšší obtížnosti to umí být i výzva (na normální je to za mě příliš lehké).

Pokud jste fanoušek Persony a sednou vám taktická tahová RPG, tak se tu pro vás skrývají dvě perfektní čtvrtiny uvozené na počátku a na konci segmenty, přes které je třeba se kousnout. Pokud nejste fanoušek Persony, nebo taktických tahových strategií, tak nemá smysl tomu věnovat čas. A už vůbec ho tomu nevěnujte, pokud vás Persona láká, ale nechce se vám hrát hlavní titul. Tohle by vás, přes nesporné dílčí kvality, spíše odradilo než co jiného.

Hráli jste jedny "stokočky", hráli jste je všechny. Jediný přínos je, že pokud potřebujete zcela (ale jakože ZCELA) bezmyšlenkovitou činnost, tak zde je kondenzovaná do pětiminutové hratelnosti (abychom se pochopili, celé je to na jedno zahrání a to zahrání je pětiminutové). Doporučit se to nedá, autoři do toho nedali žádnou snahu, ale svůj účel to plní. Rutině, nudně, bez ambicí.

Předobraz Worms, kteří jsou již rovněž pro mnohé dávnou nostalgickou klasikou z dětství.

Almost Human se ze své lásky k žánru krokovacích dungeonů (nezaměňovat s krokovacími RPGčky jako je z nedávných kupříkladu Might & Magic X) dostatečně a kvalitně vyznali již v prvním díle, který umně kombinoval důraz na klasické staromilské mechaniky v přístupném hávu. Zadařila se jim tak málokdy vídaná věc, kdy oslovili i uspokojili jak nostalgiky mezi námi, tak tímto svébytným žánrem dosud nepolíbené hráče. Ve své podstatě mrtvý žánr resuscitovali.

Od té doby se však díky vzedmuté indie/Kickstarter vlně urodilo hned několik zdařilých titulů a tak nestačilo nabídnout pouze „podruhé to samé“. A věděli to i tvůrci, kteří se poučili z chyb jedničky (souboje, jednotvárnost), dokázali celý koncept posunout zase o něco výše, ale přitom zůstali staromilsky (skoro až zpátečnicky) věrni pravidlům žánru a tak stále jde o dungeon crawler (jakkoli zde mnohdy pod otevřeným nebem) až do morku kostí; tedy žádné questy, NPCčka, obchodování, dialogy, příběh… Jen a pouze přežití nástrah jednoho ostrova skrze souboje, časté (jakože opravdu časté!) puzzly a objevování skrytých zákoutí. Nic více a nic méně.

Akorát se znatelně přitvrdilo v obtížnosti a tak i bez zapnutých hardcore modulací (žádná mapa, žádné libovolné ukládání) jde o výzvu jak v soubojích (již nefunguje postupné upižlávání nepřátel skrze „tile dancing“ z jedničky, kdy se tímto způsobem bojovalo od úvodních potvor až po ty závěrečné; zde většina soupeřů má proti tomu obranu a vyžadován je tedy jiný přístup „potvora od potvory“), tak i hádankách a puzzlech (většina současných logických her i adventur může jen tiše závidět nad jejich nápaditostí, rozmanitostí i obtížností).

Navíc se tu výtečně pracuje s atmosférou. Nejsou na hráče vrhány zástupy nepřátel. Naopak se tvůrci nebojí nechat ho celé minuty bloumat po prázdných chodbách. Jenomže ve hře, která ve své škodolibosti nedává nic zadarmo (uvidíte-li bednu v místnosti bez protivníků/puzzlů, tak si můžete být jisti, že to bude mít háček) to má za následek, že budete napjati „tady zatím rohem už to musí přijít, zase nějaká ta zákeřnost, po které budu opětovně nahrávat pozici“. A i nadále platí, že zdejší posedlost zkoumáním každého centimetru všech stěn při hledání tajných tlačítek mnohdy hraničí až s náběhem na diagnózu obsedantně kompulzivní poruchy.

Druhý Grimrock tedy je v technickém hávu odpovídajícímu roku vydání (opětovně) úspěchem po všech stránkách, který na ploše několika desítek hodin důsledně razí přístup „minule jsme vám dali vzpomenout, jaké to bylo v dobách, kdy světu her vládly dungeon crawlery, a nyní vám konečně ukážeme zač je toho loket a jakou výzvou ty hry tenkrát byly“. A díky za to!

Rockstar a ty nejvyšší ambice na herním poli, to je již mnoho let synonymum. Co zaslouží uznání bez ohledu na to, zda vás jejich tituly (ne)baví je, že se jim (více méně) daří ony ambice nejen naplňovat, ale leckdy i plnit nad plán. A pátá GTAčka jsou pak jejich zatím vůbec nejambicióznější projekt a svým způsobem i nejambicióznější herní blockbuster všech dob.

A ona ambicióznost ani zdaleka netkví pouze v triu (jakkoli ústřední "postavou" tu je hlavně a především samotné Los Santos) rozdílných hratelných postav symbolizujících „tři různé přístupy k sérii z minulých dílů“ (zamindrákované „tarantinovské“ ikonické redneck hovado Trevor představuje onu úchylnou maniakální over the top akčně násilnou stránku, mladík Franklin z chudinské čtvrti a jeho plnění si amerického snu pak zase závodní a ryze sandboxovou San Andreas tvář série a v neposlední řadě v rámci mezí vážnější mafiánský přístup ve stylu Vice City kombinovaný se soustředěním na sportovní aktivity je pak přítomen v linii znuděného ženáče, exbankovního lupiče a udavače Michaela procházejícího si nepěknou krizí středního věku) či v puntičkářském smyslu pro detail (v žádném jiném titulu nepůsobí interiéry tak zabydleně jako zde, kde má každé obydlí svébytný otisk svého obyvatele), který vdechuje život tomu olbřímímu světu, byť právě tyto dva aspekty jsou těmi, na kterých se to nejlépe ilustruje.

Zabralo by mnohem méně prostoru vypsat, co v GTA V není, než co v nich je a čím vším v nich lze zabíjet čas; a to nejen herně, ale díky na možnosti bohatému režisérskému módu i kreativně. Přesto jeden příklad za všechny; zdejší sportovní minihry jsou komplexnějšími simulacemi než většina těch plnohodnotných prodávaných za plnou cenu (a osobně mě ta tenisová baví snad více než celé GTAčko). A takových nepovinných aktivit je tu nespočet a ještě pár navíc k tomu. Pravda je jich možná méně než ve čtvrtém díle, ale tam byla většina pouze jako vata do počtu "jen aby tam něco bylo". Což zde ani o jedné z nepovinných aktivit neplatí, jelikož je jedna každá z nich skvěle fungující i sama o sobě. Natožpak jako nedílná součást celku.

Do toho všudypřítomná (pravda, nejednou přes koleno lámaná a nucená) kontroverze a satira, která se nezastaví před žádnou společenskou konvencí či politickou korektností. A samozřejmě detailnost, uvěřitelnost a rozsáhlost světa, tah na branku hlavní dějové linie, "vykradení" prvků odzkoušených a k dokonalosti vycepovaných v jiných titulech téhož studia či GTA Online, které je tu „jen tak jakoby mimochodem“ a přitom jde o jednu z nejambicióznějších (nezapomínejte; Rockstar) herních onlinovek vůbec. Dalo by se vyjmenovávat mnohé; od až chorobného soustředění se právě na zmíněné detaily, pro které však autoři nepřestávají vidět les a slouží především celku, až po celé programové bloky běžící v televizích/rádiích, z nichž na mnohé během herní doby (ta se počítá na desítky hodin jen v kampani a díky vedlejším aktivitám, online části a na nabídku i originalitu bohatým modům je vlastně nekonečná) nemusíte ani narazit. Ne snad že by byly nějak skryté, jen jich je tu prostě TAK moc a to i s ohledem na předchozí díly série.

Vychvalovat se dá tedy mnohé, hanit máloco. Snad pouze jízdní model prošel oproti minulému dílu výraznou změnou, která nemusí být každému po chuti. Tam kde ve čtyřce byla úspěšná snaha o více "realistický" (v rámci i tak výrazné arkády samozřejmě) jízdní model, tak zde je návrat k modelu původních GTAček a tak zde až na rychlost již není hmatatelný rozdíl mezi rozhrkanou amerikou a vytuněným žihadlem. Každopádně proč osobně nevidím GTA V jako nejlepší „rockstarovinu“ je s ohledem na zvolený přístup nevyhnutelná roztříštěnost, která má dopad na atmosféru a jednotu herního zážitku. Nepopiratelnou výhodou „trojího“ přístupu je neskutečná variabilita, nevýhodou pak ruku v ruce s tím jdoucí nekonzistentnost herního světa, protože tohle jsou skutečny tři zcela rozdílné (resp. při započtení GTA Online dokonce čtyři) hry v jedné. Osobně bych však raději ocenil jeden celistvý svět, jaký Rockstaři předvedli v Red Dead Redemption či motorkářském datadisku ke čtvrtým GTAčkům. Což samozřejmě ani v nejmenším neznamená, že by snad pátá GTAčka v jakémkoli myslitelném ohledu nebyly výtečnou hrou. Protože jsou (a jak!). Jde pouze o to, do jaké míry jsou výtečnou hrou i pro vás.

Je totiž takřka jisté, že některé z jejích aspektů vám nesednou. Na druhou stranu díky vší té volnosti se můžete plně oddávat pouze a jen tomu, co vás bavit bude. A toho nebude zrovna málo (především online část a heisty jsou v tomto ohledu sázkou na jistotu). I nadále pak samozřejmě platí, že největší předností je již tradiční znak většiny titulů ze stáje Rockstaru; a sice že vám dají plně k dispozici ohromný pohlcující živoucí svět, kde si ty nejlepší příběhy a nejsilnější zážitky vytváříte sami nezávisle na těch, které vám předepisuje dějová linie/autoři.

Hamty, hamty, ať mám víc, než tamti aneb objev v sobě i ty své pravé nenažrané kapitalistické já ve hře parodující posedlost penězi skrze... Posedlost penězi.

Velmi důsledná redefinice pojmu "hraje se to úplně samo", protože zde to platí jak v onom doslovném slova smyslu, tak i v tom přeneseném. Ve své podstatě totiž po úvodním kliku myší "na pořízení si stánku s limonádou" toho již dvakrát moc nenahrajete, jelikož již si již cca po minutě "hraní" pořídíte manažery/automatické boty (vesměs postavy odkazující na západní popkulturu; například rádoby charaktery z Breaking Bad, protože kdo by nechtěl, aby se mu o byznys staral Heisenberg, ehm, Heisenbird, že?), kteří řídí váš byznys a vydělávají za vás; respektive na vás. Veškeré hraní tím na jednu stranu sice končí (až na občasné kliknutí za účelem rozšíření portfolia vašich investic či nákupu nějakého toho upgradu pro již zaběhnutý byznys), ale ta pravá zábava tím teprve začíná.

Právě od tohoto jednoho dolaru za stánek s limonádou se odpíchnete k nebývale návykové (popravdě to až hraničí s obsesí) nikdy nekončící honbě za chimérou amerického snu v podobě virtuálních bezpočetných miliónů, bilionů a trilionů. A ať již budete v ten který moment generovat obrat XY hausnumer za vteřinu (a výdělky běží, i když to nemáte zapnuté čili se lze ke svému impériu vracet i nepravidelně a stejně máte pocit z dobře vykonané práce), tak vaše dušička stejně nikdy nebude mít pokoje, protože se vždy najde další limonádový stánek/hokejový klub/ropný gigant, který se prostě musí koupit, aby bylo dříve na další limonádový stánek/hokejový klub/ropný gigant a díky němu bude dříve na... No, představu již snad máte. Navíc si jen tak mimochodem "uženete" obsedantně kompulzivní poruchu, což si s hrůzou uvědomíte, jakmile poznáte zdejší nutkavou potřebu zakouhlovat váš byznys/stánky na vám sympatická kulatá čísla.

Pokud máte pocit, že jde do značné míry spíše o sociologický experiment než hru v pravém smyslu, tak máte bezesporu pravdu, jelikož to ve vás probudí nízké pudy kapitalistického prasete, ale zároveň se v tom pocitu budete rochnit nadšeněji než Strýček Skrblík ve svých zlaťácích.