9 reviews liked by Guachinango


La verdad es que ha estado muy guapo. Personalmente me gusta usar rifles de francotirador en los juegos por lo que el sistema me ha encantado, aunque es cierto que a veces petardea un poco (los sistema temporales de los psíquicos y el sistema de distancia de las armaduras son una mala combinación y el penultimo nivel es prueba de ello)

Aun así una más que interesante experiencia que además no ocupa mucho tiempo.

Tremendo collectathon que con un sistema de control único consigue funcionar tan bien como los de antaño.

A lo mejor cuesta demasiado hacer las técnicas más complicadas por lo que ir a por el 100% probablemente sea un engorro, pero no os voy a mentir, mi collectathon favorito es Banjo Tooie.

No es malo, pero sí que tengo que admitir que me parece una enorme decepción. Los niveles principales no son demasiado interesantes, son pocos y además las gimmicks son demasiado situacionales, además de tener unos jefes bastante pobres también. Le pondría un 2.5 raspado pero no uso decimales así que así se queda (aunque si mañana me levanto más en frio a lo mejor lo paso a un 3)

Me da mucha lastima porque llevaba tiempo detrás del juego, no os voy a mentir.

Rejugado por enésima vez. Vaya juego increíble.

Joder, cuando quiere Ubisoft SABE hacer juegos.

El inevitable destino de una decisión artística equivocada, llevada a su extremo más ridículo. Donde Heavy Rain se presentaba como una propuesta de género con toques interactivos (que acababa disparándose su propio pie de pura incompetencia) Beyond se viste desde el principio como una Obra Seria que quiere hablar de Temas Serios ¿Qué Temas Serios? Elige ¡Los tenemos todos!

Bajo la montaña de chistes fáciles y derribos a su persona que David Cage (merecidamente) recibe, el señor y su equipo poseen una sensibilidad pulpera que tengo que admitir que me atrae. Heavy Rain supo mostrar, aunque fuera a ratos, ese talento del señor de Gruttola para recoger un género casposo y pasarlo por un par de pinceladas estilísticas. Un Night Shaymalan de mercadillo, podríamos decir. Pero ese potencial nunca se verá cumplido porque, incluso en sus mejores momentos (Fahrenheit, Omikron, una escena específica en Beyond) le puede el complejo y se ve obligado a disfrazar de oro lo que no pasa de pirita.

Aunque se trata de un estilo de juego denostado, el modelo de la "cinemática interactiva" ha dado muchas cosas buenas a lo largo del tiempo (pienso en Until Dawn como caso reciente y, mucho más atrás, me vienen a la cabeza los juegos de Tex Murphy y el grandioso Phantasmagoria 2) y su condición de género acomplejado es más culpa de quienes lo utilizan que del modelo en sí. Juegos como Beyond, con toda su pretensión de contar una historia madura repleta de tópicos de sensibilidad intelectualoide (la pobreza, los conflictos militares africanos, la marginación de los nativos americanos) acaba haciendo más mal que bien.

2013 fue una mierda de año entre esto, Last of Us y Bioshock Infinite. Vaya manera más patética de cerrar el ciclo de consolas de entonces y vaya presagio siniestro del que vendría después.

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The inevitable fate of a wrong-headed artistic path, taken to its horrible extreme. Whereas Heavy Rain presented itself as genre fare with some interactive elements (that crumbles out of sheer incompetence) Beyond: Two Souls wants to be immediately seen as a Serious Work that wants to talk about Serious Issue. What Serious Issues? Take your pick, we've got them all!

Underneath the mountain of easy jokes and dunks that David Cage (deservedly) receives, the man and his team possess a pulp sensibility that appeals to me at times. Heavy Rain was able to showcase, albeit briefly, Mr. Gruttola's talent for picking up a well-trod genre and elevate it with his particular touch. A second banana Night Shaymalan, we could say. But that potential will never be fulfilled because, even in his best moments (Fahrenheit, Omikron, a specific scene in Beyond) he is overcome by an inferiority complex and tries to reach highs that will never be reached.

Although this form of gameplay is generally mocked, the "interactive cutscene" model has made plenty of good things over the years (I'm thinking Until Dawn as a recent example, and the Tex Murphy games and Phantasmagoria 2 as earlier ones). The fact that it's so condescended today is more the fault of its participants than about the model itself. Games like Beyond, with its dedication towards telling a mature story with plenty of high-minded liberal topics (poverty, the Sudanese military conflict, the marginalization of Native Americans) ends up doing more harm than good.

Man, between this, The Last of Us and Bioshock: Infinite, 2013 was a really shitty year. What a pathetic way to cap on a whole generation of consoles, and what a sinister omen for what the next one would be about

Este juego, Obra Dinn y sus compatriotas nos muestran que hay verdadero oro en los juegos de puzles cuyo planteamiento nace de rellenar fichas con información porque vaya absolutos brontosaurios

Qué inmenso desperdicio. Un sistema de combate mal concebido aplicado a un sistema de niveles insípido, secuencias de sigilo completamente superfluas y una historia y caracterización que parece abrazar más que nunca la idea de "Resident Evil in Space" de la que Dead Space nunca se terminó de librar. Jugar a esto me ha hecho replantearme seriamente si la trilogía original de Schofield fue tan buena como recordaba, o si me dejé llevar por los pitos y flautas del momento. Es aún peor jugar a esto en la versión localizada, porque tienes a actores de calidad doblando escenas que claramente no tenían permitido ver, con lo que el tono se pierde completamente.

En un mundo ideal, esto habría sido el equivalente a Condemned que Monolith diseñó tras el éxito de F.E.A.R. Tal y como se ve ahora, es poco más que una demo técnica vistosa, pero apenas estable, de un ejercicio de soberbia artística.

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What a waste. A poorly conceived combat system applied to bland level design, completely superfluous stealth sequences, and a story and characters that seems to embrace more than ever the "Resident Evil in Space" premise that Dead Space never quite got rid of. Playing this has made me seriously rethink whether Schofield's original trilogy was as good as I remembered, or if I got carried away by the whistles. It's even worse to play this localized, because you'll have quality actors dubbing scenes they clearly weren't allowed to see, so the tone gets completely lost.

In an ideal world, this would have been the Condemned equivalent that Monolith delivered after the success of F.E.A.R. As it stands now, it's little more than a flashy but barely stable technical demo of an act of artistic hubris.