Invierno soviético + sobrecogedor terror lovecraftiano + doloroso existencialismo y duras conversaciones sobre el miedo a la muerte + realizado por una chica desconocida de Kirguistán (o quién sabe) en su buhardilla. Absoluto kino y no pienso elaborar más. Jugadlo, es gratis y dura una hora. Tremenda ópera prima.

Es bastante corto y podría estar ligeramente más pulido en una sección de persecución que resulta frustrante (en la que el juego mediante una pantalla en negro pero tu perseguidor ya se mueve, aunque tú no veas nada), pero es intenso, precioso y con un mensaje sincero y relevante. Vale la pena dedicarle media hora de tu tiempo.

Tras 10 horas queda apartado temporalmente. No tengo fuerzas para continuar esto por ahora. Hay buenas ideas, eso lo primero. Parte de querer hacer un híbrido entre un Persona rural, un Shenmue adolescente y (en lo tocante a cosas del lore) un 13 Sentinels ligerito. Parte de esa base cercana a las visual novels con movimiento y la presencia constante de reiterativos ciclos temporales, pero termina siendo un juego en el que las mecánicas trabajan constantemente en contra de la claridad jugador, los combates a veces dan vergüenza ajena (sinceramente, podrían haber sido algo totalmente prescindible) y, al final, en lugar de ese híbrido de vn con rpg-light de social links no deja de ser, en esencia, un stat-farmer mal optimizado en su jugabilidad, donde sólo importa ir al lugar correcto en el momento correcto y pulsar un botón para conseguir el +2 en carisma de turno (o su equivalente en el juego) tras un diálogo insulso o que directamente ocurre fuera de plano. Ni siquiera hay un esfuerzo narrativo real hacia muchos de los personajes.
Sinceramente, se me escapa la intencionalidad de la toma de decisiones respecto a muchos aspectos de este juego.

Era normal temerse lo peor tras la deriva de Cold Steel 2, pero se consuma como un paso adelante enorme respecto a sus dos predecesores. Los mejora en todo, corta por lo sano ciertos aspectos que, a futuro, iban a dar más problemas que beneficios (los romances explícitos no canónicos, el calendario escolar completo al estilo Persona...) y, esta vez sí, presenta una historia que por fin puede mirar a la cara a las ocurridas en Liberl y Crossbell. Rean por fin comienza a funcionar como protagonista y la nueva Clase VII poco tiene que envidiar a la antigua. Y, por encima de todo, ese final. Un culmen duro, agrio, intrigantemente valiente, que te deja por los suelos pero, a la vez, con ganas de más, de mucho más.

Se supone que debería ser el equivalente de Sky SC, y lo intenta, vaya si lo hace, pero al mismo tiempo no sabe exactamente qué quiere ser, si una conclusión a las líneas abiertas por su título predecesor o un puente hacia todo Lo Grande que se intuye por venir. Perduran ciertos lastres desde el primer juego (esos social links autoretconeados o esos mimbres escolares que infantilizan un poco el asunto) pero, al menos, hay que valorar que aporta ideas nuevas y más ambiciosas, refina algunas cosas y las dinámicas entre los personajes se sienten mucho más vivas (y se aprovechan de todo lo construido en CS1). El worldbuilding continua de manera excelente, Erebonia está más viva que nunca y Zemuria, en conjunto, no es tanto un escenario, sino un conjunto de engranajes políticos y sociedades opuestas. Pero, como videojuego, le falta foco.
No ayuda mucho a maquillar el resultado final que después del clímax claro de la trama tengas que comerte otras 6 horas de mazmorreo y misiones secundarias que parecen pegadas con calzador para 1) añadir fanservice con ciertos personajes y 2) aportar una nota final ligera y de El Poder de la Amistad y que no termine todo en drama

Tiene escenarios que son un prodigio técnico para ser de Game Boy Color, pero tiene problemas demasiado evidentes (esas transiciones en blanco cada tres segundos), el combate podría haberse pulido más y hay segmentos que se hacen un poco peñazo.

Gracias, Tetsuya Takahashi, por haber decidido dedicar tu vida a los videojuegos y no a ser notario, médico o monitor de gimnasio.
Quizás sea en un 50% de su propuesta un ejercicio de fanservice, pero al menos es el mejor fanservice posible. En primera instancia necesita a su juego base para poder funcionar narrativamente, pues nada de lo que ocurre tendría sentido ni valor en nuestros corazones de no haber vivido el viaje de Noah y Mio previamente. Con eso, crece a cada minuto (y eso que se permite un inicio absolutamente increíble) construye un cast donde las caras nuevas casan mágicamente con los viejos amigos, refina la base jugable (al menos, con el poco margen de mejora que podría quedar tras el XC3 original) y tras un clímax emocional para el que nunca tendrás suficientes kleenex deja un final relativamente abierto, pero con suficientes pistas visuales y argumentales para que sepamos qué ha ocurrido y qué va a ocurrir. El mejor epílogo posible a la historia de Klaus, que también es por derecho propio la de Shulk, la de Melia, la de Rex, Pyra y Mythra y, por supuesto, la de N y M.

Me duele un poco que mi valoración resumida de Cold Steel sea "está bien", sobre todo viniendo de cinco juegos anteriores en los que, o bien se alcanzaba la excelencia (especialmente Sky SC, The 3rd y Azure) o bien se rozaba con los dedos (FC o Zero). Y no es que sea malo que "esté bien", es que es un poco una oportunidad perdida. El sistema tan propio de Persona a veces le sienta bien y a veces le sienta fatal (esos amagos de dating sim), le sobran horas por todos lados (podría haberse contado lo mismo en 40 y haber mantenido el mismo impacto) y todo tiene demasiado sabor a "primera parte" como para que sea una obra sobresaliente. Ahora bien, no es un juego desdeñable, está repleto de buenas ideas. El combate es el más profundo de la franquicia hasta ahora, el trasfondo sociopolítico y el worldbuilding no hacen más que crecer, hay algunos personajes que entran de cabeza entre mis favoritos y las dos horas finales son una absoluta genialidad.

PD: Que Crow y Rean no se coman la boca en ningún momento es pura y dura homofobia

Azure no existiría, ni tendría sentido, sin Zero, pero lo utiliza para crecer sobre su predecesor de forma exponencial. Todo lo que la primera parte de esta saga de Crossbell hacía bien es aquí recogido y amplificado al extremo, mientras se refina la fórmula tanto como es posible. Todos los personajes dan un paso adelante en carisma y relevancia, especialmente Randy.

La historia es la más compleja, ramificada y, a la vez, mejor escrita de las cinco primeras iteraciones de Trails. El tormentoso clima social y político de Crossbell se da de bruces con la revolución y esta, a su vez, con la legitimidad y ética de sus medios y, por ende, con las consecuencias. Es una obra, en su concepción, adulta que no necesita bañarse en violencia extrema o drama edgy para serlo.

Probablemente uno de los JRPGs más redondos que he jugado en muchos años, con un guion que roza la perfección, una banda sonora que son guitarras y violines ardiendo en un palacio de ópera y un cierre increíble a esta maravillosa duología.

Siguiendo la estela de Trails in the Sky, empieza suavecito para ir subiendo revoluciones en sus compases finales, mientras se aprovecha de su estructura capitular para dar más empaque a su trama detectivesca. Crossbell es un escenario perfecto, por sus características, para las injerencias políticas en la trama y el contexto de corrupción, y todo ello no se hace esperar.
Por supuesto, es imposible no querer a los cuatro mosqueteros de las SSS. Ni Lloyd es Estelle ni Randy es, por supuesto, Olivier, pero funcionan excelentemente como equipo y como cast protagonista. Y la intervención de ciertos tres personajes de la trilogía anterior me sacó más de una lágrima en el clímax de su arco.

¿Sabéis? Mi reloj biólogico aún no estaba exactamente a punto, pero por culpa de KeA ahora necesito ser padre

Lo había dejado pasar porque "no es lo mío", pero qué equivocado estaba. Sobre el papel no podría ser más sencillo, pero es extremadamente retante y, cuando las cosas salen bien, satisfactorio. Para echarle horas.

Es un juego extraño. Tanto su planteamiento como incluso su trama, sobre el papel, podrían haber salido de un arco paralelo o secundario de otra obra de su universo (y ojo, reciclando por tercera vez mismos diseños y escenarios), pero sabe estructurarse y desarrollarse de manera increíble conforme avanzan las horas. Todos los personajes de los dos Sky anteriores reciben, ni más ni menos, lo que se merecen, en el mejor de los sentidos, y el guion se permite profundizar en sus secretos y motivaciones, para volverlos mucho más poligonales de lo que ya eran. Tiene momentos duros, y no a nivel de dificultad, sino de mensaje, pero también necesarios y que, aunque en ocasiones tocan lo agridulce, dejan un poso precioso y satisfactorio. Cierre inmejorable para Liberl.

Donde el primero debía contenerse debido a su propia concepción este se suelta y lleva las cosas a un nuevo nivel. Manteniendo exactamente el mismo apartado audiovisual y jugable, a nivel conceptual y de guion sube la apuesta, y lo que pronto comienza como un "vamos a revisar qué cosas raras están pasando en los pueblos del primer juego" que podría amenazar con volverse reiterativo, termina tras su ecuador en un "vale, esto es MUY gordo y no sé cómo lo vamos a afrontar". De nuevo, la guinda de su éxito radica en un guion sencillo y lineal, en el buen sentido, pero muy funcional y directamente brillante en el plano de la emociones (tan pronto te llevará a las carcajadas como a las lágrimas) y en un elenco protagonista al que es absolutamente imposible no terminar queriendo muchísimo.