Mirad, sinceramente, a veces no sé qué hago con mi vida

Bastante más decente de lo que podría esperarse. Hay alma en algunos momentos, especialmente mientras vas conociendo poco a poco a los personajes y profundizando en su mente y recuerdos, y tanto el arte de los escenarios y trajes como, especialmente, el apartado musical, se notan inspirados. El diseño de mazmorras, por otro lado, sí es algo cutre y hay por ahí un espíritu general un poco heterobásico que no me termina de quedar redondo.

Probablemente el "peor" de los Xenoblade numerados. Recientemente, y sobre todo tras la salida de Definitive Edition, parece que hay una corriente revisionista y desmitificadora, pero es que Xenoblade Chronicles fue un mito en su año. En una época en la que los JRPGS, como género, estaban de capa caída (incluso con Final Fantasy en horas bajas) y eran presa de desprestigio y hasta visiones racistas por parte de prensa y público, desde Monolith Soft se atrevieron a proponer un mundo enorme, una historia épica y un planteamiento conceptualmente ambicioso. Y lograron, por consenso general, elevar Xenoblade a la categoría de clásico moderno. Y sí, con el tiempo y la calma vemos que los personajes no están al nivel que se espera de un juego de Takahashi, pero son funcionales y aunque la historia tarda un poco en despegar su tercio final es inolvidable.

Hablamos de la mejor visual novel de Kinoko Nasu. Y no creáis que esa denominación le hace algún favor. El problema (al igual que con Fate y, especialmente, Tsukihime) es que el propio Nasu es un muy buen imaginador pero, a la vez, como escritor es tremendamente inconsistente e irregular y oscila de manera demasiado zigzagueante entre lo casi notable y lo directamente mediocre.
Más allá de un setting y un baúl conceptual excelente (no es sorpresa, esa virtud es marca de la casa en TypeMoon), cuando la obra consigue conectar con el lector, como en algunas escenas de acción y varios diálogos costumbristas brillantes, se queda con él sin apenas esfuerzo. Te atrapa y te transporta a su mundo. Pero luego vienen los evidentísimos problemas de ritmo, y ciertas caracterizaciones de personajes artificialmente engañosas, y esa manía tan desagradable de Nasu de tratar al lector como si tuviese 10 años con un aire de falsa complejidad sobreexplicada de forma redundante. Y, obviamente, ante el irrefrenable deseo de ver esta historia estructurada y redactada por un escritor más capaz, la sensación del conjunto termina por ser agridulce, aunque haya momentos ahí dentro que valen muchísimo la pena. Y porque Aoko, Soujyuro y Alice, cuando funcionan, funcionan de verdad.

No voy a engañar a nadie, la historia empieza siendo una pantomina y hay algunas conversaciones entre los personajes que dan poco menos que vergüenza ajena. Ahora que nos hemos quitado de encima lo malo, pasemos a lo bueno, que es muchísimo.
A nivel jugable estamos hablando de, simple y llanamente, el mejor Fire Emblem que se ha hecho a fecha de hoy. Sin matices. Es variado (cómo echaba de menos todas estas clases en Three Houses) y es tan retante como satisfactorio, lo que se traduce en unas ganas constantes de seguir jugando. Las animaciones de ataque son de lo mejor de la saga desde los tiempos de los mágicos sprites de Game Boy Advance y el diseño de niveles hace palidecer a sus predecesores inmediatos en la franquicia.
Cuando decía que la historia comienza como una pantomima no mentía, pero también se construye como una narración concisa y familiar. Lo mejor es que pronto llegan momentos en los que sabe brillar y, sobre todo, ponerse al servicio de la gameplay, para terminar funcionando como una suerte de excusa con la que presentarnos mapeados y situaciones de combate a cada cual más emocionante. Ni de lejos lo esperaba tan bueno y, ni de lejos, es el desastre que tantos vaticinaban con los avances.

Muy buen dúo protagonista y muy buen desarrollo de ideas planteadas al inicio de la trilogía Dusk. No aguanta una comparación completa con los Atelier más modernos a nivel jugable o de historia (Ryza en ese sentido ha hecho crecer muchísimo a la franquicia) y no está al nivel de Ayesha, pero dentro de la saga me parece una iteración totalmente sólida.

Empieza ligerito, como una aventura más, pero durante sus 30 horas no deja de crecer sin pausa alguna. Cada nuevo arco en cada nuevo lugar del reino de Liberl es mejor que el anterior, cada pieza de la historia que logra encajar y cada personaje que se suma al plantel en esta aventura no hacen más que hacerla despegar más y más y, finalmente, termina navegando entre las blancas nubes del cielo. Estelle y Joshua, mis hijos. Me he subido en este barco y no me bajo, me pienso hacer el viaje entero.

No me siento cómodo, soy muy malo

Lo empecé quemado por culpa de lo brasas que es la gente en Twitter, pero me encontré un guion absorbente y con un manejo excelente de los tiempos, un elenco protagonista tan sólido como pintoresco y un villano tránsfobo.

El mejor capítulo que existe de Teen Titans Go! Capaz de mezclar sin problema momentos en los que terminan por dolerte las costillas de tantas carcajadas con secuencias emotivas que te llevan al borde de la lágrima. A nivel audiovisual y de producción su factura es impecable.

This review contains spoilers

O

Sólo Dios puede juzgarme.

A ver, si le quitas la misoginia que tiene a veces por ahí y que en ocasiones el juego está inexplicablemente desbalanceado... no está tan mal.

Voy a intentar ser comedido, porque el mal humor que tengo ahora es intenso. El 90% del juego es una maravilla. No inventa nada, pero profundiza en tropos conocidos de forma adecuada y perfecciona mecánicas de su género. La historia es rica y diversa (a veces bebe de Mass Effect, otras de Code Geass, pero casi siempre de manera elegante) y tanto los personajes (un amor todos ellos) como el enfoque de la trama plantean unas temáticas e ideales muy interesante e incluso necesarios.

Y entonces llega la recta final. Y todo se va al garete gracias a una narrativa torpe e inexperta y por soluciones de guion que parecen hechas por otra persona diferente al resto del juego. La historia, a lo largo de 30 horas, cada vez abarcaba más y más, y en el último arco uno ya empieza a pensar que no va a poder cerrar correctamente todo lo que ha abierto. Pues bien, la mitad de los frentes... o directamente no los cierra o lo hace a medias. La otra mitad lo hace con ideas completamente antagónicas a las que, en teoría, el juego lleva defendiendo desde su primer minuto. Llega hasta a perderle el respeto a los personajes.
Me da igual que algo no me guste, pero me molesta sobremanera que algo me guste mucho y me lo arruinen. Una de mis alegrías del año durante 28 horas. Mi gran decepción durante 2.