"SteamWorld Dig" passt in die Riege des frühen 3DS E-Shops, die noch die DNA der digitalen DSi-Ware-Titel in sich trägt. Kein Wunder, schließlich startete Entwicklungsstudio "Image & Form" das "SteamWorld"-Franchise auf dem DSi. Zwar kann "Dig" somit einen gewissen Charm in Präsentation und Design hervorbringen, wirkliche Substanz bleibt aber vergraben - seine Prominenz lässt sich mir nur damit erklären, dass es im Ödland des E-Shops als einer der Ersten aufgetaucht ist.

Während das Buddeln die erste Stunde einen noch recht in seinen Bann zieht, hat es sich danach recht schnell tot gefahren, vor allem da neue Mechaniken oder Elemente rar gesät sind. Nach besagter Stunde hat man wohl schon alles gesehen, was zwar in Anbetracht seiner recht kurzen Spielzeit schon ein nenneswerter Teil der Erfahrung ist, dennoch fühlt sich es ab dann mehr wie eine Beschäftigungstherapie an. Dass man sich dabei nicht mal Markierungen auf der Karte setzen kann, um sich Erze zu vermerken, trägt auch nicht gerade zur Verbesserung der Erfahrung bei. Kommt dann auch noch die vor allem gegen Ende recht häufigen Feinde dazu, welche man aufgrund der Limitierung im Kampfsystem nicht gerne bekämpft, wird das eintönige Buddeln zu einer Grabung mit regelmäßigem Seufzen.

Es ist nicht so, dass "SteamWorld Dig" unerträglich wäre, zu spielen. Eher fliegt es an einem vorbei und wenn man den Tiefpunkt erreicht hat, hat man zwar etlich Gehalt, aber leider nichts von Gehalt.

"Evoland 2" ist wie ein Besuch in einer Austellung. Man sieht zwar nette Sachen und darf vielleicht auch mal in ein-zwei Dinge reingucken, rangelassen wird man aber nie.

Als Sammelsurium von verschiedenen Hommagen werden zwar immer wieder Passagen in Gameplay und Präsentation an bekannte Titel angelehnt, mehr als einen kurze Demo erhält man aber nicht. Während ich bei Spielen wie "It Takes Two" das Gefühl bekomme, dass die vielen verschiedenen Spielstile immer mit dem Gedanken, wie es sich am besten mit den Grundelementen vereinen lasse, implementiert wurden, fühlt es sich im Sequel zu "Evoland" eher danach an, als hätten die Entwickelnden ausprobieren wollen, ob sie es denn nachprogrammiert kriegen. Das haben sie zwar, doch mehr als ein "Seht euch das mal an" kommt dabei nicht rum.

Es wirkt dann besonders seltsam, dass diese ganzen Gameplay-Ideen erst ab dem zweiten Drittel auftauchen und sich die ersten paar Stunden somit recht stark ziehen. Da hilft auch nicht der viele Text, durch den man sich klicken darf. Ich bin eigentlich immer ein Fan davon, Charakteren möglichst viel Hintergründe zu geben, und war deswegen zwar überrascht, doch nach ein wenig Zeit positiv gestimmt, dass sich "Evoland 2" dafür Zeit nimmt. Man hätte sich allerdings in einigen Dialogen kürzerfassen könne und dass den Figuren am Ende der Handlung keine wirkliche Abrundung gegeben wird, steht konträr zu der restlichen Einstellung des Titels.

Obwohl ich die ersten 15 Minuten vom Vorgänger als den Peak der Reihe ansehe, ist "Evoland 2" von beiden das deutlich bessere Werk. Es würde nur noch besser kommen, wenn es tiefer geschrieben und designt wäre, damit Jokes nicht nur auf "haha, töpfe zerschlagen weil zelda" hinauslaufen würden.

Baba Is Amazing

Selten ein Puzzlespiel erlebt, das seinen Content so dermaßen gut ausspielt und dabei noch so unfrustrierend bleibt. Bei anderen Genrevertretern besteht oftmals das Problem, dass sie ab einem gewissen Punkt anfangen, die Rätsel mit einem "Haha, das hättest du nicht gedacht, Trottel" zu designen, was zur Demotivation und auch zum Vertrauensbruch gegenüber des Titels führt - man kann sich ab dem Punkt nie sicher sein, ob nicht etwas derart abwegiges wiederholt wird.

"Baba Is You" vermeidet solche Zustände nicht nur durch Desing-Konzepte, wie dass man alle interagierbaren Objekte stets auf einem Screen hat oder man die Regeln des Level beeinflussen kann, sondern primär auch, da die Machenden ein gutes Verständnis dafür besitzen, wann eine Mechanik ausgereizt genug ist und wie die Spielendenschaft an die Aufgaben herangeht. Oftmals hätten Level unnötig komplexer sein oder ihre Gimmicks ad absurdum treiben können. Dies war aber nicht der Fall, was mich mehr als nur positiv stimmte.

Zu schade, dass dieses Lob gegen Ende des Contents etwas einstürzt. Nachdem der Titel eine Special-Special-Special-Welt auspackt, werden einige Rätsel in der Kombination mit der Oberwelt recht anstrengend und machen genau das, wofür ich andere Genrevertreter kritisert habe. Zum Glück trifft dies aber nur auf ein paar der 230 Level zu, sodass sie in der Masse aus Qualität untergehen.

Das Prestige von "Baba Is You" lässt sich am besten damit zusammenfassen, dass, wenn nach langer Zeit eine Stage gelöst wurde, ich mir nie dachte, wie undurchsichtig denn das Spiel sei, sondern stets erstaunt gewesen bin, was für ein intelligentes Design angewendet wurde.

2020

Als riesen Fan von "Undertale" und Person, die "Earthbound"... auch irgendwie schätzt, entgeht es mir nicht, wenn ein Titel geschmiedet aus der selben Ader auf dem Markt aufprallt und auch noch einen Eindruk hinterlässt, wie "Omori" es tut.

An jeglicher Stelle merkt man die Inspiration des "Mother"-Franchises. Seien es die obskuren Charaktere, die seltsame Szenarien oder auch, dass simple Emotionen im Kampf als Statuseffekte benutzt werden. Und obwohl "Omori" versucht, alle diese Aspekte treu zu seinen Quellen umzusetzen, erwische ich das Spiel dennoch oft dabei, wie es doch nicht so ganz hinterherkommt. Leider sind viele der Nebenfiguren nicht so interessant aufgemacht wie in "Untertale" und viele der Siutationen nicht so drüber wie in "Earthbound", was nicht heißen soll, dass dies nicht irgendwie dennoch alles unterhaltened ist. Ganz im Gegenteil; ich nehme 100 Mal lieber den Cast von "Omori" als mich mit der Homogenität der Charaktere des AAA-Marktes herumschlagen zu müssen. Nur wird versucht, in große Fußstapfen zu treten und es scheitert dann doch beim Ausfüllen (wenn auch nur knapp.)

Was allerdings auf den Punkt gebracht wird, ist sowohl Soundtrack als auch die visuelle Untermalung. "Untermalung" hier im wahrsten Sinne des Wortes, da der notizheftartigen Zeichenstil mit seinen stockenden Frames dem Titel in den Kämpfen als auch den Cutscenes eine recht einzigartigen Stil verleiht, mit dem man potentielle Spielende definitiv für sich gewinnen kann. (Das wiederrum hat "Untertale", zum Beispiel, nicht darbieten können.)

Es ist wohl an der Stelle auch kein Spoiler, dass "Omori" innerhalb seiner Handlung Thematiken von psychischen Erkrankungen und Traumata aufgreift. Schließlich weißt die Content-Warnung am Anfang direkt darauf hin. Besagter Plot ist mit einem adäquaten Gefühl, wie viel wann mitgeitelt werden müsse, inszeniert. Etliche Informationen werden während des Verlaufs nicht direkt über den Bildschirm geworfen, sondern sind lediglich angedeutet bzw. in die Welt eingewoben. Es schafft dabei das Gefühl des "Verstehens". Man will "verstehen", was passiert, und bekommt es nicht einfach dahergesagt. In der Darbietung der Horror-Passagen wird mit einer ähnlichen Sensitivität herangegangen, weswegen sie auch zu den erinnerbarsten Szenarien der Erfahrung gehören.

Lediglich störte mich das Pacing an einigen Stellen. In den ersten paar Stunden wirkt eine tiefergehende Handlung nebensächlich und es dauert seine Zeit, bis man überhaupt etwas bekommt, an das man sich klammern kann. Auch ziehen sich Abteile, in denen stark auf einen narrativen Aspekt anstelle eines Gameplay-fokussierten gesetzt wird, im letzten Drittel. Dabei stehen sich whaccy Szenarien und der Drang, wissen zu wollen, wie es weitergeht, auch gerne im Weg. Vor allem eine bestimmte Horror-Passage, die als Prolog zur Klimax dient, ließ mich einfach nur hoffen, dass es bald mit dem regulären Spiel weitergehe, da sie weder viel Gameplay noch neue Informationen oder Eindrücke hergab.

"Omori" hat ein Recht auf seine Popularität und ich bin immer dankbar, wenn Titel nicht nur eine gute Darstellung von Thematiken wie Traumata bieten, sondern im gleichen Atemzug auch noch eine guten Spagat zwischen Besagtem und Humor schlägt. Für mich haben nur anderen Titel die Messlatte noch höher gelegt, weswegen ich "Omori" als lediglich "sehr gut" abtun muss. (Ich weiß, sehr ungut von mir.)

Als Freund von nischigen Konzepten und unorthodoxen Ideen kommt ein Titel wie "Unpacking" eigentlich genau richtig. Dadurch, dass es ein simples Vergnügen und kein riesen AAA-Epos ist, kitzelt das eigentlich noch mehr meine spezifischen Wunschvorstellungen. Und obwohl mir dieses 3D-Tetris mit Real-Setting anfangs noch wirklich Laune bereitete, flachte diese gegen Ende mehr und mehr ab.

Zunächst muss ich mal die Umsetzung des Konzepts loben. An und für sich sind Umzüge durch das ganze Kistenschleppen eigentlich stets mit Anstrengung verbunden. Doch sich nur auf den logistischen/designerischen Umgang mit den Gegenständen und nicht auf das Gewicht der Waschmaschine fokussieren zu können, macht es zu einer gar schon kathartischen Erfahrung. Nach einem stressigen Tag will man den PC anmachen und sich glatt dem Auspacken, was man eigentlich auch als "Arbeit" deklarieren kann, hingeben. Es lässt einem dabei zwar Freiraum, gibt aber auch realistische Ristrektionen - man kann nicht einfach 90% der Deko in einen Schrank hauen, nur damit die GameCube das Regal für sich alleine hat.

Aber genau bei diesen Grenzen verheddert sich der Titel. Oftmals ist es schwer verständlich, warum man bestimmte Dinge nicht in bestimmten Räumen platzieren kann. Vor allem wenn das Spiel will, dass man einen Gegenstand an einer bestimmten Stelle positioniert, sucht man fast schon die Nadel im Heuhaufen, da man die intendierte Stelle nur schwer herauslesen kann. Ebenso nehmen die vielen Räumlichkeiten in den späteren Level einem die Motivation, die Zimmer für sich perfekt einzurichten, weil man aufgrund der schieren Masse an Gegenständen leicht den Überblick verliert. Besonders eine Stage, bei der man eine bereits von einem selbst eingerichtete Wohnung mit neuem Zeug befüllen muss, wirkt fast wie ein Mittelfinger, wenn man sich mit der vorherigen Logisitk Mühe gegeben hat.

Doch zwischen all dem Krimskrams erzählt "Unpacking" überraschenderweise eine Geschichte. Besagte Geschichte erzählt es sogar so versteckt, dass man, wenn man nicht nach ihr sucht, eigentlich damit nicht aufgehalten wird, was ich für ein Spiel mit so einem entspannten Gameplay für eine lobenswerte Direktion halte. "Nonverbal" ist hier das Schlagwort, denn man zieht jegliche Informationen nur durch die platzierbaren Gegenstände. So können wiederholt vorkommende Objekte als Memorabilia der Protagonisten-Figur vermerkt werden oder gewisse Stilrichtungen etwas über neue Einflüsse in ihrem Leben Bescheid geben. "Interpretation" ist hierbei das Stichwort, denn die Hintergründe der Einrichtung muss oder - besser gesagt - darf sich jeder selber zusammenreimen. Spannend ist vor allem hierbei, dass ich teilweise das Gefühl für eine Story-Richtung bekommen habe, ohne dass diese bereits angekündigt oder in irgendeiner Form verbalisiert wurde - das zeugt von großem Können in Sachen Kommunikation.

Letztendlich ist es ein bisschen schade, dass mir "Unpacking" gegen Ende die Laune geraubt hat, denn abseits der Ungereimtheiten ist das hier ein spaßiges Konzept, welches in einer niedlichen Aufmachung verpackt ist.

Eigentlich bin ich von den "Adventure Island"-Titeln immer hellauf begeistert - sie bringen mich stets dazu, dazwischenzugrätschen, wenn jemand zu einer Hasstirade über Mobile Games ansetzt. Zwar kontrolliert und lässt sich "Poor Bunny" wie von dem Entwickler gewohnt gut ansehen, doch ist es der fehlende Content, der dem Hasen das Genick bricht.

Lediglich eine Stage mit den selben paar Hindernissen zu haben, um einen Highscore aufzustellen oder die 105 Kostüme zu sammeln, ist etwas gar mager. Es wäre wohl besser gewesen, wenn "Poor Bunny" ein Teil des Line-Ups für das zum Release bereits angekündigte "Animal Arena" gewesen wäre, statt sein eigene Titel zu sein.

Mehr als 30 Minuten Spaß hatte ich mit dem Ding nicht und das Öffnen der App hat sich ab irgendeinem Punkt im Gegensatz zu den anderen Titeln des Studios recht notgedrungen angefühlt, wenn es wirklich nichts anderes für mich zu tun gab.

Eigentlich will ich Titel stets "fair" bewerten. "Fair" ist ein breitgefächertes Wort und kann in der Kritik von subjektiv wahgenommenen Werken etwas diffus klingen. Im Kontext von "Super Mario Maker" meine ich damit, dass ich den von den Machenden ins Spiel gesetzte Content bewerte und nichts Externes. Schließlich beurteile ich ein "Skyrim" oder ein "Minecraft" auch nicht nach seinen Mods.

Letztendlich stellt sich hier aber das Problem, dass der intendierte Inhalt ein Tool ist, um selber Inhalt zu kreieren. Bedeuetet: Das Spiel ist ein Vollpreistitel-teure Abkürzung, sich mit Dingen wie Progammierung oder Art-Design nicht auseinanderzusetzen zu müssen.

Würde man das Ganze weiterspinnen, würde die Formel "Content der Machenden = Content der Spielenden" herauskommen. Dies wiederrum besagt, dass ich "Super Mario Maker" grundlegend auf Basis der Level der Spielerschaft bewerten darf - um es kurz zu machen: Die sind zu 99% purer Schrott.

"Wie viele Gegner kann ich wohl auf einem Bildschirm platzieren?", "Boah, wäre ein Level, in dem man gar nichts machen muss, nicht voll cool?" oder "Können zu viele Soundeffekte bei jemanden eigentlich ein Aneurysma auslösen?" sind die primären Design-Philosophien in den Köpfen der Spielschaft, was auch irgendwie verständlich ist - Level-Design ist eben ein Handwerk, was die meisten (darunter auch ich) nicht besitzen.

Nun stehe ich aber vor dem Dilemma. "Super Mario Maker" wäre eigentlich ein nettes Tool-Kid, - dem zwar zugegeben einige Features wie schräger Boden fehlen - das übersichtlich aufbereitet ist, damit sich auch jeder zurechtfindet. Der komplette Spielspaß geht allerdings flöten, wenn ich bei jedem angefangenen Level laut aufseuftzen muss, da wieder drei Bowser am Startpunkt rumspringen. In diesem Fall bin ich gezwungen die besagte "Fairness" wohl etwas verbiegen bzw. sogar zum Großteil darauf zu verzichten.

"Super Mario Maker" ist der am­bi­ti­o­nierte Versuch, den Konsumierenden einen Lebenstraum zu erfüllen und der Beweis für mich, dass es eine gute Sache ist, dass Nintendo dem Wunsch nach einem Zelda Maker nie wirklich nachgegeben hat.

Man hätte Nintendo wohl vor der Ankündigung von "Splatoon" nicht zugetraut, ebenfalls in den begehrten Online-Shooter-Markt der siebten-achten Konsolengeneration einzusteigen. Schließlich war das (vor allem zu 2015 allgegenwärtige) familienfreundliche Image der Firma recht konträr zu dem Genre, welches die Inszenierung von realen Waffen und grau-braunen Kriegsschauplätzen als scheinbare Grundvoraussetzung hatte. Nicht, dass Nintendo plötzlich einen Wandlung in ihrem Prestige unternommen haben, um sich der Spielrichtung eher anzubiedern - nein, nein. Sie haben eher Gegenteiliges gemacht und das war die beste Entscheidung, die sie dahingehend hätten treffen können.

Abwohl "Splatoon" alles andere als die Manifestation erwachsen-konotierter Stilmittel ist, schlägt es dennoch einen Haken in eine etwas andere Zielgruppe. Mit Dingen wie Graffiti, J-Pop-esekn Songs oder Streatwear wird versucht, ein etwas jugendlicheres Publikum zu erreichen. Normalerweise misslingen solche Versuche meistens, da oftmals dafür kein Gefühl dafür besessen wird, dass Skateboard und Sonnenbrillen etwas nicht automatisch "cool" machen. Doch "Splatoon" fährt stilistisch die Schiene wirklich gut und kann sich als etwas frechere Nintendo-Marke von seinen Geschwister-IPs abheben. Dabei geht natürlich nicht der cartoonhafte Charme verloren, den man von den Produkten der Firma gewohnt ist. Das ganze Konzept, dass die Inklinge eine Mischung aus Tintenfisch und Mensch sind, dass man hier mit Waffen wie einem Farbroller, einer Spritzpistole oder ganz simple einem Eimer kämpft sowie die quietschbunten Schlachtfelder am Ende einer Runde, lassen den Titel in seiner eigenen Tönung, die abseits davon nur ein "Jet Set Radio" wirklich hinbekommt.

Mein Ich in 2015 war aber nicht nur von der Aufmachung völlig in Bann gezogen, sondern auch von dem eigentlichen Spiel. Nach einer netten Kampagne, die einem die Grundlagen recht gut beibringt, kann sich in den Online-Modus gestürzt werden, der genrebetitelnd das Kernstück der Erfahrung darstellt. Auch hier enttäuscht Nintendo an für sich nicht - das grundlegende Gameplay ist schnell, hebt sich von bisherigen Shootern ab und lässt einen Runde für Runde spielen. Eigentlich hätte das hier noch mehr Lobesworte verdient, wenn nicht die seltsame Online-Politik des Unternehmens dem einen Strich durch die Rechnung machen würde.

Ich weiß nicht, was die Machenden dazu veranlasst hat, nur zwei Karten in einem Zeitraum von vier Stunden spielbar zu machen, sodass man gut und gerne fünf Mal hintereinander dieselbe Map spielt. Nicht mal die Splatfest-Events waren davon ausgenommen - es wurde lediglich eine Map-Option zu den bestehenen hinzugefügt. Ebenso raffe ich Entscheidungen nicht, wie, zB., nicht aus einer Lobby wieder austreten zu können, sodass man im Spielersuche-Bildschirm mehr oder weniger gefangen ist, Waffen nicht in der Lobby oder am Spawn der jeweiligen Karte wechseln zu können oder das grauenhafte Matchmaking, das teilweise vier Scharfschützen ins selbe Team schmeißt. Letzteres mag wohl eher eine Sache der Programmierung und nicht des Gamedesigns sein, doch übersalzt es die Suppe doch, wenn es in Komibnation mit den Entwicklungsdirektionen einhergeht.

Obwohl ich die Liste mit Kleinigkeiten, die mich in Nintendos Jungfernflug dieses Genres stören, noch erweitern könnte, kann ich dem Titel doch nicht böse sein. Anlässlich meiner über 300 Stunden Spielzeit merke ich doch, wie viel mir dieser Titel bedeutet. Obwohl man sich über Mängel im Online-Play ärgern kann, macht das Grundspiel doch so viel Laune, dass es mich fast davon vergessen lässt.

"Splatoon" steht bei mir etwas unter Welpenschutz - anlässlich meiner Beziehung zu dem Spiel sowie den vielen Alleinstellungsmerkmalen, die es auf dem Markt besessen hat und immer noch besitzt. Verdammt, ich liebe dieses Spiel wirklich!

Sehr verspielt und unernst gibt sich "BattleBlock Theater" nicht nur innerhalb seiner audio-visuellen Aufmachung, auch das Gameplay wird bei steigender Spielenden-Anzahl ein einziges Tohuwabohu. So will der Titel auch erlebt werden: Als alberne Zeit mit den Besties zwischen irgendwelchen tricky Plattformpassagen.

Leider wird das gegenseitige Behindern ab einem gewissen Punkt recht alt. Und das Spiel erreicht diesen Punkt aufgrund der unerwartet langen Laufzeit recht schnell. Im Endeffekt kann ich retrospektiv kein Level mehr nennen, das mir in Erinnerung geblieben ist (abseits vom letzten Secret-Level, was mehr dem Auswendiglernen eines Algorithmuses gleicht). Liegt wahrscheinlich auch daran, dass das "BattleBlock" hier viel zu ernst genommen wurde. Abseits von ein paar Ausnahmen unterscheiden sich die Stages auf vom Aussehen her kaum.

Wenn man einmal über die Cutscenes geschmunzelt und die Level beendet hat, kann man sich auch im Versus-Modus die Zeit vertreiben. Die meisten Minispiele sind nur leider metaphorisches Ping-Pong, bei dem sich linear und abwechselnd immer jeweils ein Punkt geholt wird, oder auch gerne Mal einfach ziemlicher Mist.

Letztendlich wirkt "BattleBlock Theater" so, als hätte man zwar ein Händchen für Präsentation gehabt, doch bei den Gameplay-technischen Entscheidungen eher auf Quantität gesetzt.

Mit einem eigentlich wirklich interessanten Konzept, das man in der AAA-Landschaft so nie sehen würde, und einer ersten halben Stunden, die dies wirklich ausschöpft, verliert "Evoland" in seiner restlichen Laufzeit GEWALTIG an Spielwert.

Während man am Anfang noch gefühlt im Minutentakt mit Upgrades für das Gameplay gefüttert und somit das "Evo" vor das "Land" gepackt wird, sieht das ab ca. dem Moment, wo man die 3D-Ära erreicht, gänzlich anders aus. Ab dann ist es spielerisch lediglich ein unpoliertes Top-Down-Action-Adventure, dass das Konzept fast gänzlich verwirft - bei einem späteren Dungeon wird lediglich noch eine etwas andere Idee ausgepackt. Ansonsten war's das wohl mit der "Reise durch die Evolution der Videospiele".

Dafür kann man sich an uninspiriertem Referenzhumor zu Tode rofln. Clevere Gags erwarten einen wie "Zephyros"... wegen Final Fantasy. Oh! Oder es gibt einen Boss-Kampf gegen eine Schatten-Version des Protagonisten... wegen Zelda (die hat zwar spielerisch nicht annähernd was damit zu tun, aber was soll man machen). Bei den etlichen Anlehnungen wird "Evoland" nie kreativ, nie intelligent, nie parodistisch - es ist nur eine simple Aufforderung, mit dem Finger auf den Bildschirm zu zeigen, weil Final Fantasy oder Zelda.

"Evoland" wäre eine deutlich bessere Erfahrung, wenn man nach 30 Minuten einfach ausmachen würde oder sich mehr Ideen hinter der restlichen Spielzeit verborgen hätten. So ist es aber weder eine interessanter Überblick über die Historie der Telespiele, noch Satire mit Köpfen. Es ist lediglich schade.

Nie hätte ich gedacht, dass sich die beste Handlung, welche ich in (popkulturellen) Werken je erleben werde, aus einem Puzzle Adventure auf dem DS stammt.

Wohl mögen Präsentation, Animation, Musik und Sound von „Ghost Trick“ auch große Klasse sein (der Track „Trauma“ zählt nun zu einem meiner absoluten Lieblingssongs in der Videospiel-Historie), dennoch ist der Plot wohl absolut ungeschlagen. Keine Ahnung, welche Mengen an Koffein zu welchem Moment um 3 Uhr morgens Shu Takumi dazu veranlassen konnte, diesen grenzgenialen Irrsinn in eine knapp zehn Stunden Kampagne zu verpacken und alles – und ich meine wirklich ALLES – miteinander funktionieren zu lassen. Egal, welche speziellen Twists und Turns genommen werden, und wie dermaßen absurd diese Handlung gegen Ende wird, es ergibt hintenraus alles Sinn. Mein kritisches Wesen hat mich nicht losgelassen, bis ich mir eingestehen musste, dass es hier keinen Fehler zu finden gibt, dass das hier wirklich – und ich sage das nicht häufig – perfekt ist.

Diese Perfektion wird eben unteranderem auch durch die Absurdität der Geschichte erzeugt. Dass ich nun hingehen und sagen kann, dass die beste Handlung, welche mir je untergekommen sei, solche Ausmaße annehme, ihre Ernsthaftigkeit nach Belieben auch mal ablege und jeden präpotente AAA-Plot in den Schatten stellte, erfüllt mich mehr als nur mit Freude.

Ich habe für eine gebrauchte Version um die 80€ bezahlt und es war es komplett wert. Für mich war nach dem Beenden des Titels sofort klar, dass „Ghost Trick“ nicht nur zu meinen Lieblingsspielen, sondern auch zu meinen absoluten Lieblingsmedien gehört.

Wie bewertet man einen Titel, der soviel Frust bringt, wie er Spaß macht? Wie bewertet man Mechaniken, der Umsetzungen Kritikpunkte mit sich bringt, an anderer Stelle aber genau den Reiz der Erfahrung ausmachen? Wie gehe ich mit einem Spiel um, auf das man sich den ganzen Tag lang freut, sich dann beim letztendlichen Spielen die Haare rupfen möchte? „The Binding of Isaac“ hat mich schon mit vielen Fragen zurückgelassen, die zu beantworten nicht so leicht ist.

Eigentlich ist der Nervenkitzel, welche Items man wohl in welcher Kombination in diesem Run finde, der Hauptmotivator in den unzähligen Versuchen, sich bis ans Ende der Ebenen zu kämpfen. Natürlich hofft man meist auf irgendeinen viel zu starken Mix, der einem Räume nach dem direkten Betreten schon säubern lässt. Oftmals kommt es aber nur zum Erhalt von unnötigen Trinkets oder Space-Bar-Items, womit man schon früh weiß, dass das keine Früchte tragen wird. Dieser Verlass auf Glück ist keine Seltenheit für Rogue-Likes – in vielen Fällen ist es sogar die Quintessenz. Doch kommt es dabei sehr auf das Tarieren an, wie man Pech mit spielerischer Kompetenz ausgleichen kann. Nur wird besagtes Ausgleichen hier damit kompensiert, sein Glück nochmals auf die Probe stellen zu können. Man könne ja in den Shop schauen, einen Einarmigen Banditen mit Münzen füttern oder nach einem versteckten Raum suchen. Aber eben diese Faktoren liegen bis zu einem gewissen Grad außerhalb meiner Kontrolle. Natürlich kann ich mir nach und nach aneignen, wie ich sparsamer mit meinen Ressourcen umgehe, zB. durch das Wie bewertet man einen Titel, der soviel Frust bringt, wie er Spaß macht? Wie bewertet man Mechaniken, der Umsetzungen Kritikpunkte mit sich bringt, an anderer Stelle aber genau den Reiz der Erfahrung ausmachen? Wie gehe ich mit einem Spiel um, auf das man sich den ganzen Tag lang freut, sich dann beim letztendlichen Spielen die Haare rupfen könnte? „The Binding of Isaac“ hat mich schon mit vielen Fragen zurückgelassen, die zu beantworten nicht so leicht ist.

Eigentlich ist der Nervenkitzel, welche Items man wohl in welcher Kombination in diesem Run finde, der Hauptmotivator in den unzähligen Versuchen, sich bis ans Ende der Ebenen zu kämpfen. Natürlich hofft man meist auf irgendeinen viel zu starken Mix, der einem Räume nach dem direkten betreten schon säubern lässt. Oftmals kommt es aber nur zum Erhalt von unnötigen Trinkets oder Space-Bar-Items, womit man schon früh weiß, dass das keine Früchte tragen wird. Dieser Verlass auf Glück ist keine Seltenheit für Rogue-Likes – in vielen Fällen ist es sogar die Quintessenz. Doch kommt es dabei sehr auf das Tarieren an, wie man Pech mit spielerischer Kompetenz ausgleichen kann. Nur wird besagtes Ausgleichen hier mit Möglichkeiten, sein Glück nochmals auf die Probe zu stellen verbunden. Man könne ja in den Shop schauen, einen Einarmigen Banditen mit Münzen füttern oder nach einem versteckten Raum suchen. Aber eben diese Faktoren liegen bis zu einem gewissen Grad außerhalb meiner Kontrolle. Natürlich kann ich mir nach und nach aneignen, wie ich sparsamer mit meinen Ressourcen umgehe, zB. durch das verwenden von Bomben, um in spezielle Räume zu gelangen, wenn die Schlüssel knapp werden. Doch besteht immer noch die Möglichkeit, dass ich alles richtig mache und dennoch versage, weil das Spiel es so will. Dadurch kommt es nicht selten vor, dass sich Runs unfair anfühlen oder ich einen eventuellen Sieg gar nicht verdient habe, weil mir direkt auf den ersten Ebenen die besten Gegenstände entgegenkamen.

Zu der Bullshittigkeit durch 1en und 0en im Hintergrund kommen teilweise Gegnerdesigns hinzu, die sich in gewissen Fällen sogar gar nicht besiegen lassen oder einen gänzlich zu Tode cheesen (als Beispiel gilt hier der Masken-Boss, der mit Maggy ohne weiter Speed Ups fast gar nicht zu treffen ist). Besonders hat es den Programmieren aber der gute Greed angetan, der meldet sich nämlich jeden zweiten Run, sodass es ab der fünften Ebene eher für Überraschungen sorgt, wenn sich in einem Shop mal tatsächlich was kaufen lässt.Verwenden von Bomben, um in spezielle Räume zu gelangen, wenn die Schlüssel knapp werden. Doch besteht immer noch die Möglichkeit, dass ich alles richtig mache und dennoch versage, weil das Spiel es so will. Dadurch kommt es nicht selten vor, dass sich Runs unfair anfühlen oder ich einen eventuellen Sieg gar nicht verdient habe, weil mir direkt auf den ersten Ebenen die besten Gegenstände entgegenkamen.

Zu der Bullshittigkeit durch 1en und 0en im Hintergrund kommen teilweise Gegnerdesigns hinzu, die sich in gewissen Fällen sogar gar nicht besiegen lassen oder einen gänzlich zu Tode cheesen (als Beispiel gilt hier der Masken-Boss, der mit Maggy ohne weiter Speed Ups fast gar nicht zu treffen ist). Besonders hat es den Programmierenden aber der gute Greed angetan, der meldet sich nämlich jeden zweiten Run, sodass es ab der fünften Ebene eher für Überraschungen sorgt, wenn sich in einem Shop mal tatsächlich was kaufen lässt.

Auch wenn sich nicht alle Items gut miteinadner kombinieren lassen und es auch Varriationen gibt, die einem mehr schaden als helfen, ist es so verdammt interessant zu sehen, wie sie ineinander übergehen. Der visuelle Aspekt spielt dabei auch eine große Rolle - der Style ist unverkennbar, trifft einen genauen Grad zwischen cutesy, grotesk und charmant. Genauso die religiösen Einflüsse, die es hier als Aufmachung, aber auch als Parodiefundament benutzt werden.

Eigentlich könnte ich das hier noch weiterführen - das Tennis zwischen Dingen, die mir gefallen, und Dingen, die mir nicht gefallen. Zu "The Binding of Isaac" würde ich immer wieder zurückkehren wollen, um es danach wieder entnervt liegenzulassen. Wie ein Besuch bei schwierigen Großeltern: Nach jedem Treffen fragt man sich, warum man das eigentlich mache. Da fällt einem aber auf, dass man sie ja doch irgendwie liebe.

Als Physic-Based-Plattformer macht "Grapple" keinen schlechten Job. Die Steuerung ist fluide wie präzise. Das barrierenlose Leveldesign lädt passend dazu ein, mit der titelgebenden Greifhaken-Mechanik die Grenzen des Möglich auszutesten. Anstelle hier einzuschränken und einem einen intendierten Weg aufzwingen zu wollen, will das Spiel mit beispielsweise dem Time-Trail-Mode übertrumpft werden. Lediglich die Notwendigkeit von Momentum, um den Blob überhaupt erst bewegen zu können, stört vor allem dann, wenn ein um die Kurve Laufen schwer als solches erkannt wird und man gut und gerne mal mitten in der Bewegung hängen bleibt. Fans von Exploits mit einer Menge Ehrgeiz werden hier dennoch auf ihre Kosten kommen.

Cinematismus-Genießende werden dafür kaltgelassen. Die Weltallumgebung mit dem Drahtgitter-Plattformen macht das Minimum, um eine Ästhetik aufzubringen. Zwar könnte man argumentieren, dass der Fokus hier eben auf dem Gameplay liege, doch vor allem bei möglichen Replays wird es schwer werden, bestimmte Level ausfindig zu machen, da alle gleich aussehen. Schon alleine eine andere Hintergrundfarbe alle zehn Stages hätte gereicht, um sie besser kategorisieren zu können.

"Grapple" ist ein netter Zeitvertreib, wenn man sich in etwas reinfressen will und keine Scheu davor besitzt, sich etwas aneignen zu müssen. Mehr ist es aber auch nicht.

Wenn man etwas vom Pokémon Go-Kuchen abhaben will, sollte man auch ähnlichen Inhalt bieten. Gegen über 100 verschiedene Monster zu Start und einer stetig steigenden Anzahl können 7 Pflanzenköpfe, die mal hier und da einen anderen Hut aufhaben, jedenfalls nicht standhalten.

Ohne ein Interesse, die Pikmin zu sammeln, hat man nach kurzer Zeit schon alles gesehen und dementsprechend sollte eine andere Mechanik einen Anreiz schaffen. Jedwede Tätigkeit läuft aber auf das Sammeln von Nektar heraus, welcher einem dabei hilft... mehr Nektar zu sammeln. Nach 100 Stunden (oder einem alternativen Kauf durch Echtgeld) kann man sich dann irgendwelche Latschen oder ein Shirt für den eigenen Charakter kaufen oder auch eine der Parameter upgraden, damit man beispielsweise die Nektar-Abhängigkeit stillen oder das 500ste Blaue Pikmin mit sich rumschleppen kann.

Das nächste Mal, wenn man sich denkt, man müsse ein Pikmin-Mobile-Game machen, sollte man auf das simple Kopieren eines erfolgreichen Spielprinzips verzichten und es wie die Reihe machen, auf der das hier basiert: Sich einfach was Eigenes ausdenken.

Was als lustiges Multiplayer-Abenteuer eines legendären Studios angedacht war, ist letztendlich doch nur eine Grundgerüst ohne wirklichen Inhalt geworden, dass von dem verkümmerten Rare irgendwie durch eine Produktionshölle gezwängt wurde, um zu zeigen "Wir können auch noch was".

Und eigentlich könnten sie auch was. Sea of Thieves besitzt ein Fundament, welches durchaus Potential besitzt. So waren die ersten Stunden auch tatsächlich unterhaltsam. Als Vierertruppe sich irgendwie mit der Bootsmechanik vertraut zu machen, bei jedem Felsen anzufahren und sich nur davon leiten zu lassen, was am Horizont denn cooles aufploppt, war ein Erlebnis, dass kein Titel bisher bieten konnte. Dadurch, dass es keinen Questmarker gibt und deshalb das Schiff nicht in eine Third-Person wechselt, wenn man sich hinters Steuer stellt, und man sich alles alleine erarbeiten muss, entsteht ein Gefühl der Immersion, da man aktiv mit seinen Crewmitgliedern interagieren und sich auf die Gruppenkompetenz verlassen muss.

Nachdem aber die ersten Beutezüge vorbei waren, kam die Frage auf: Was jetzt? Die vorgegeben Missionen wiederholen sich stets, das Combat ist abseits von den wenigen Gegnertypen dermaßen simpel, dass es wirklich uninteressant wird und die minutenlangen Fahrten von A nach B werden echt nervig, schon allein ohne, dass jemand zum 50sten Mal anfängt, "Drunken Sailor" anzustimmen. Der größte Genickbruch kommt aber durch das fehlende Progressionssystem. Zwar kann man dauerhaft irgendwelche antiken Schätze bergen, doch sind diese letztendlich nur unumgetauschtes Gold, welche für Cosmetics ausgegeben werden will. Nachdem man sich also direkt die Kleidung gekauft hat, die einem am besten gefällt, wird Gold wert- und die Aufgaben somit inhaltslos. Natürlich wurde auf jegliche Form von Upgrades verzichtet, damit es in Gefechten zwischen Spielenden fair bleibt, doch geht das mit dem Opfer eines Weiterspieler-Faktors einher und ich stelle mir die Frage, ob ein separater PvP-Modus nicht die bessere Entscheidung gewesen wäre.

Wenn also keine intrinsische Motivation gegeben ist, muss eine externe her: Wenigsten besteht noch das Erkunden! Zu blöd nur, dass der Großteil der Inseln visuell designt wirkt, nur absolut nichts bietet. Und mit "nichts" meine ich auch nichts. Einige sind nur Sand-Ovale mit ein paar Palmen drauf, andere sehen aus wie die "Verwunschene Bastion" aus "The Legend of Zelda: The Wind Waker", haben aber nichts auf sich außer gähnende Leere - nicht mal dieselben drei Skelett-Gegner von letzter Insel. Alles wirkt so, als ob das für Quests designt worden wäre, welche man noch nicht ausgewählt hat, und die Party erst richtig losgeht, wenn irgendwer einem sagt, dass man hier hingehen solle.

Hier kommen die "Seemannsgarne" ins Spiel. Sie sind das, was man unter Quests versteht, und besitzen auch die Stärken des restlichen Spiels. Es wird einem nicht gesagt, wo man hinmuss, man muss es durch Hints selbst herausfinden - beispielsweise muss man eine niedergeschrieben Logbucheintrag inhaltlich Rückwärts durchgehen, um sich den Weg zusammenzupuzzeln oder die richtige Insel anhand von Felsformationen erkennen. Dies ist eigentlich auch schon das Highlight gewesen, denn zwischen diesen Aufgaben erwarten einen dasselbe leere Land und dieselben minutenlangen Fahrten, bei denen nicht mal die großartige Wellenphysik was rausreißen kann.

So endet nach fast 25 Stunden meine Reise mit "Sea of Thieves" - meine Kameraden sind schon nach zehn von Bord gegangen. Viele Chancen habe ich dem Titel gegeben, doch gegen fehlenden Inhalt kommt selbst der größte Wille nicht an. Eigentlich müsste ich sauer sein, so viel Zeit da reingesteckt zu haben, doch im Endeffekt ist es einfach nur schade.