Probablemente, para alguien que no lo haya jugado y se esté planteando jugarlo, lo más importante que hay que decir es que jugablemente es anticuado e incómodo.

No es sólo un juego de hace muchos años, sino un juego de hace muchos años hecho por un estudio nuevo, primerizo en el género, con presupuesto limitado y el tiempo encima. Double Fine no tuvo un año como Miyamoto sólo para perfeccionar la precisión, sensación y fisicalidad de los saltos y piruetas de su protagonista. Y se nota. Mucho. En muchísimos momentos es impreciso, frustrante, críptico y difícil por todas las razones equivocadas, exigiéndo una precisión, velocidad y lectura que su control y diseño simplemente no pueden ofrecer.

En algunos momentos siento a Psychonauts como una caricatura sin el freno que regularmente estas deben tener para su audiencia y explora temas como la violencia, los miedos, la culpa, la percepción de uno mismo o la frustración, si bien no lo hace de forma absolutamente respetuosa o precisa, considero que es mejor intentar decir algo y equivocarse, que no decir nada. Y en algo que aprecio mucho y siempre me ha parecido la seña de un diseño y autoría elegante y capaz, habla con voz e intención mientras, a la vez, sigue siendo un juego de plataformas con sus powerups, dobles saltos y demás, sin demasiada demasiada disonancia.

Si puede tolerarse su control, en Psychonauts hay un juego que emana muchísimo corazón, honestidad y ocurrencia a través de la dirección artística, lo original del concepto y sobre todo lo bien escrito que está. Vale la pena intentarlo.

Notas ajenas al juego en sí: la versión de PS2/PS4 es mucho peor que la de Xbox retrocompatible (en PS4 forza el widescreen, tiene texturas mucho peores, y reescala fatal a 1080/4K). La versión de Steam es igual de buena que la Xbox y es la única que tiene rebalanceado cierto nivel infame por su dificultad.

Ttiene momentos preciosos conjuntados por un montón de tiempo perdido en intrascendencia. Son cuatro horas de terrible sopor y tirar para adelante por veinte minutos de las secuencias de saltos y vertienes que salen en los trailers y que son los que realmente interesan.

Hay un momento a un tercio del juego en el que uno ya sabe qué va a pasar y está ahí para ver el cómo, el in crescendo y cenit, pero nunca sucede, nunca va a más, por mucho que la trama, que nunca pesa, intente convencerte de que sí.

Las dos primeras veces que pasas las secuencia de plataformeo y guitarrazos ya has experimentado lo mejor que puede ofrecer el juego y sus intermedios logran hacerse tan pesados y largos, que cada siguiente secuencia tiene menos impacto.

Durando cuatro o cinco horas que dura, es impresionante lo capaz que es de sentirse como morralla. Realmente tendría más peso y belleza siendo más sucinto.

Es muy bonito y lleno de personalidad y feelings. Cae en algunos de los tropos que aborrezco cuando se escriben niños: que a veces construyen ideas como adultos (los adultos que los escriben) y en la idea de que los niños son principalmente buenos e imaginativos, lo cual es profundamente falso, pero se lo perdono porque entiendo que es mucho más difícil partir de la premisa de un niño ramplón sin mundo interior, por mucho que existan. La música, diseño de sonido, dirección artística y demás, son preciosos. Y esencialmente debes estar aquí para apreciar eso. Debes poder encontrar diversión en animaciones, diálogos, sonidos e interacciones inconsecuentes, donde está lleno de atención y detalle, puesto que jugablemente es simple, básico y claramente pensado después.

Elegido, principe secreto, Yggdrasil, gemas de colores, el fin del mundo, «no existe luz sin oscuridad» y el vencer al mal con la fuerza de la amistad. Todo eso está aquí, pero eso ya lo sabías. Echoes on an Elusive Age es totalmente blando y a la vez valiente en lo que intenta.

Hace años que jugué, Dragon Quest Heroes, mi primera experiencia con esta saga, escribí que lo había «disfrutado a pulso de encontrarle mucha personalidad, muy buenas sensaciones y encanto. Se nota en él un estilo orgullosamente arraigado, y eso, cuando una obra es feliz siendo lo que es, sin intentar renegar de sí misma, siempre me gusta».

Todo eso puede transferirse perfectamente a DQ XI. Es una experiencia particularmente interesante como primerizo que soy, porque hay infinidad de sistemas y dinámicas que, presumo, están preestablecidas y arraigadas en Dragon Quest desde hace mucho. Cosas como las minimedallas, la función de los slimes de cromo, la lógica de los materiales y el crafting, el humor, y sobre todo, el tan especial y único diseño y nomenclatura de los enemigos. Así, cuando hacen un nuevo juego, me da la impresión de que tienen muchas cosas resueltas, un fundamento brutal de estilo y capas y capas de mecánicas las cuales torcer. Y se nota.

Hay algo que decir sobre los peyorativos con los que refieren a Flight Simulator, como que es «Google Earth con aviones» o que «es muy bonito pero no pasa nada». Porque son verdad y la vez no son defectos, sino precisamente su virtud.

Ciertamente Flight Simulator debes abordarlo sabiendo lo que ofrece y lo que exige. No hay misiones, historia, rankings ni nada y muchas veces no tendrás nada que hacer durante minutos y minutos, es un mood, una obra contemplativa cuya experiencia es más cercana a ver videos zen de paisajes que a un «Ace Combat» o un «Crimson Skies».

No veo ninguna carencia en ello, veo enfoque. Veo la capacidad de haber compartimentado lo más esencial y bonito de volar y echar todo el fua en ello.

Flight Simulator habla con horizontes, nubes, montañas, lluvia, escala, contemplación y, sobretodo, habla con la conmovedora y terrorífica impronta de controlar una máquina metálica gigante a cientos de metros de altura, diminuto y vulnerable, en la magnitud y belleza del mundo.

Un poco cojo y torpe en sus mecánicas, pero con una ambientación, diseño artístico y sonido brillante. Y estoy puesto para eso siempre.