Un poco cojo y torpe en sus mecánicas, pero con una ambientación, diseño artístico y sonido brillante. Y estoy puesto para eso siempre.

Hay algo que decir sobre los peyorativos con los que refieren a Flight Simulator, como que es «Google Earth con aviones» o que «es muy bonito pero no pasa nada». Porque son verdad y la vez no son defectos, sino precisamente su virtud.

Ciertamente Flight Simulator debes abordarlo sabiendo lo que ofrece y lo que exige. No hay misiones, historia, rankings ni nada y muchas veces no tendrás nada que hacer durante minutos y minutos, es un mood, una obra contemplativa cuya experiencia es más cercana a ver videos zen de paisajes que a un «Ace Combat» o un «Crimson Skies».

No veo ninguna carencia en ello, veo enfoque. Veo la capacidad de haber compartimentado lo más esencial y bonito de volar y echar todo el fua en ello.

Flight Simulator habla con horizontes, nubes, montañas, lluvia, escala, contemplación y, sobretodo, habla con la conmovedora y terrorífica impronta de controlar una máquina metálica gigante a cientos de metros de altura, diminuto y vulnerable, en la magnitud y belleza del mundo.

Elegido, principe secreto, Yggdrasil, gemas de colores, el fin del mundo, «no existe luz sin oscuridad» y el vencer al mal con la fuerza de la amistad. Todo eso está aquí, pero eso ya lo sabías. Echoes on an Elusive Age es totalmente blando y a la vez valiente en lo que intenta.

Hace años que jugué, Dragon Quest Heroes, mi primera experiencia con esta saga, escribí que lo había «disfrutado a pulso de encontrarle mucha personalidad, muy buenas sensaciones y encanto. Se nota en él un estilo orgullosamente arraigado, y eso, cuando una obra es feliz siendo lo que es, sin intentar renegar de sí misma, siempre me gusta».

Todo eso puede transferirse perfectamente a DQ XI. Es una experiencia particularmente interesante como primerizo que soy, porque hay infinidad de sistemas y dinámicas que, presumo, están preestablecidas y arraigadas en Dragon Quest desde hace mucho. Cosas como las minimedallas, la función de los slimes de cromo, la lógica de los materiales y el crafting, el humor, y sobre todo, el tan especial y único diseño y nomenclatura de los enemigos. Así, cuando hacen un nuevo juego, me da la impresión de que tienen muchas cosas resueltas, un fundamento brutal de estilo y capas y capas de mecánicas las cuales torcer. Y se nota.

Es muy bonito y lleno de personalidad y feelings. Cae en algunos de los tropos que aborrezco cuando se escriben niños: que a veces construyen ideas como adultos (los adultos que los escriben) y en la idea de que los niños son principalmente buenos e imaginativos, lo cual es profundamente falso, pero se lo perdono porque entiendo que es mucho más difícil partir de la premisa de un niño ramplón sin mundo interior, por mucho que existan. La música, diseño de sonido, dirección artística y demás, son preciosos. Y esencialmente debes estar aquí para apreciar eso. Debes poder encontrar diversión en animaciones, diálogos, sonidos e interacciones inconsecuentes, donde está lleno de atención y detalle, puesto que jugablemente es simple, básico y claramente pensado después.

Ttiene momentos preciosos conjuntados por un montón de tiempo perdido en intrascendencia. Son cuatro horas de terrible sopor y tirar para adelante por veinte minutos de las secuencias de saltos y vertienes que salen en los trailers y que son los que realmente interesan.

Hay un momento a un tercio del juego en el que uno ya sabe qué va a pasar y está ahí para ver el cómo, el in crescendo y cenit, pero nunca sucede, nunca va a más, por mucho que la trama, que nunca pesa, intente convencerte de que sí.

Las dos primeras veces que pasas las secuencia de plataformeo y guitarrazos ya has experimentado lo mejor que puede ofrecer el juego y sus intermedios logran hacerse tan pesados y largos, que cada siguiente secuencia tiene menos impacto.

Durando cuatro o cinco horas que dura, es impresionante lo capaz que es de sentirse como morralla. Realmente tendría más peso y belleza siendo más sucinto.

Probablemente, para alguien que no lo haya jugado y se esté planteando jugarlo, lo más importante que hay que decir es que jugablemente es anticuado e incómodo.

No es sólo un juego de hace muchos años, sino un juego de hace muchos años hecho por un estudio nuevo, primerizo en el género, con presupuesto limitado y el tiempo encima. Double Fine no tuvo un año como Miyamoto sólo para perfeccionar la precisión, sensación y fisicalidad de los saltos y piruetas de su protagonista. Y se nota. Mucho. En muchísimos momentos es impreciso, frustrante, críptico y difícil por todas las razones equivocadas, exigiéndo una precisión, velocidad y lectura que su control y diseño simplemente no pueden ofrecer.

En algunos momentos siento a Psychonauts como una caricatura sin el freno que regularmente estas deben tener para su audiencia y explora temas como la violencia, los miedos, la culpa, la percepción de uno mismo o la frustración, si bien no lo hace de forma absolutamente respetuosa o precisa, considero que es mejor intentar decir algo y equivocarse, que no decir nada. Y en algo que aprecio mucho y siempre me ha parecido la seña de un diseño y autoría elegante y capaz, habla con voz e intención mientras, a la vez, sigue siendo un juego de plataformas con sus powerups, dobles saltos y demás, sin demasiada demasiada disonancia.

Si puede tolerarse su control, en Psychonauts hay un juego que emana muchísimo corazón, honestidad y ocurrencia a través de la dirección artística, lo original del concepto y sobre todo lo bien escrito que está. Vale la pena intentarlo.

Notas ajenas al juego en sí: la versión de PS2/PS4 es mucho peor que la de Xbox retrocompatible (en PS4 forza el widescreen, tiene texturas mucho peores, y reescala fatal a 1080/4K). La versión de Steam es igual de buena que la Xbox y es la única que tiene rebalanceado cierto nivel infame por su dificultad.

Lo he abandonado a los pocos minutos. Es un juego de acertijos, y en apenas el tutorial, el propio juego, te pone una barrera sin sentido a la propia lógica que te está enseñando y simplemente reinicia el acertijo. Aquello que no quieres que el jugador haga debe ser imposible de hacerse, y si decides que puede hacerse pero no va a ganar así, debes mostrar exactamente cómo el acto contraviene al objetivo y por eso llevarlo a cabo, aunque sea posible, implica perder o no avanzar. Pero penalizar al jugador por pensar lateralmente, en un juego de acertijos, es como si Street Fighter te penaliza por hacer combos.

Desde luego, un juego único. Por compararlo con algo, que no se me ocurren muchas cosas a las cuales hacerlo, es el primo marciano y ominoso de Flower. Abraza su expresión a través de movimiento y dinamismo, muy vibrante y expresivo.

Se puede hacer un poco largo, no justifica su duración mecánicamente. La jugabilidad de todos los niveles es similar y, si bien es precioso y enigmático, eso no lo sostiene todo lo que dura. Sigue siendo no obstante una idea bonita ejecutada a la perfección, simplemente la idea no da para tanto.

No puedo odiarlo porque es de perritos, ni pude dejarlo porque es de perritos. Pero tampoco puedo recomendarlo, aunque sea de perritos.

Francamente, la premisa es muy simpática y la ejecución jugable es suficiente, pero tiene demasiadas carencias y es demasiado básico para importar. Es como el amigo simpático que le cabe bien a todos pero no es el mejor amigo de nadie.

En todo caso, para no dejar sólo una opinión sin explicarla, el quid de su limitación es que en un juego cuyo enfoque es fotografiar, el juego tiene un apartado visual básico y sus habitantes cuatrúpedos no tienen animación alguna, no hay eventos temporizados o minutas únicas que puedas, literalmente, capturar, en foto. El mundo estático y al final es meramente un mandadero donde las fotos parecen más un incordio para avanzar que algo que realmente quieras explorar.

De momento mi calificación es sólamente a la experiencia de jugar en consola. Me parece un juego que podría gustarme mucho, pero la adaptación a consola es simplemente mala. Es un típico juego de cámara isométrica como mil juegos de estrategia o rol de PC, diseñados para verse a 30 o 40 centímetros, con objetos diminutos; y controlarse con un ratón que pueda seleccionar esos objetos. En consola está transladado suficientemente jugable, no como para ser disfrutable.

Si tengo oportunidad, espero encontra tiempo para jugarlo en PC.

Lo he disfrutado mucho, en buena medida por jugarlo con mi pareja.

Mi opinión impopular, no obstante, es que estos juegos necesitan dejar de lado las tendencias modernas de meter mapas, listados, progresión, etc, cuando el juego no lo necesita ni le aporta absolutamente nada.

Es un juego perfecto de 3 horas. Si lo alargan con esas cosas, posiblemente lo conviertas en 10 horas, pero ya no es perfecto. A veces menos es más. Por fortuna es opcional todo ese ruido.

Este es un juego muy peculiar para un target muy cerrado de audiencia que tenga un específico humor. Se puede admirar el cuidado e ingenio, y resultar totalmente desagradable o poco gracioso si no estás en sintonía. A mi me estaba gustando a medias. El humor era un acertar y errar constante.

Lo dejé porque tiene la particularidad de que, además de poder resolver ciertas situaciones como aventura gráfica convencional de recolectar objetos random y darles un uso ocurrente, también puedes «saltarte» acertijos matando personajes. No es que mates a alguien como cheat para avanzar, sino que matas, avanzas, y pierdes no sólo esa sección del juego, sino también dialogos, items, etc, que no haber tenido hacen obligado seguir matando para avanzar.

La primera vez que pasa NO sabes que existe una alternativa, ni tampoco una consecuencia, y lo descubres mucho después, cuando ya todos los diálogos son de gente que te da puerta, te teme, y es imposible resolver el juego bien. Es la versión larga y tediosa del chiste de «Win the Game» de «Monkey Island».

¿Ingenioso y pecular? Sí. ¿Voy a repetir medio juego para jugarlo «bien»? No, la verdad.

Abandonado y ninguna posibilidad de darle un momento más. Le falla principalmente esa intangible cosa a la que llaman «game feel», los golpes no son satisfactorios, los enemigos no son ni desafiantes ni legibles, los niveles repiten una y otra vez el loop de matar todo lo que se mueve para que se abra la siguiente puerta, y el mundo de cristal parece más una buena idea para un nivel que toda una estética para todo un juego.

Es verlo y saber que es un Hollow Knight para pobres, pero eso hubiera podido ser suficiente porque cuando le apuntas a las estrellas, si fallas puedes igual llegar a la Luna. No es el caso. Llega más o menos a una farola de la calle, y aún de ahí luego se cae.

Progresivamente repetitivo y con doloroso mundoabiertísmo, de hacer que todas las misiones sean de travesía, y de la falta de recursos (presupuestales o creativos) para conseguir llenar de algo interesante, y no cienes de misiones proceduriales, la inmensidad de las áreas que se visitan.

Como trama, no interesa nada. El lore es rico pulp retorcido e incomprensible, con misticismo y multidimensiones, aunque al final insiste en cerrarse en sí mismo y no dejarlo crecer a todos los lugares que podría, aunque fuese en la cabeza de quien lo juega. Eso siempre es una mala decisión.

Por último, si Nora y Forsaken, los protagonistas:
1. Hablaran un 80% menos, ahorrándose el describir cada obviedad posible y
2. No hicieran el cursi recurso de, para representar su compenetración, uno iniciar una oración y terminarla el otro y
3. Nora, para distinguir lo que dice en voz alta de lo que solamente piensa, no pensara con voz afectada de susurro dramático.

Una mejor calificación se hubiera llevado, porque sería como 50% más llevadero.

No se me entienda mal. Detrás de estas malas decisiones y varias salidas al escritorio (¡en una consola!), hay un excelente juego de combate aéreo y unas vistas y momentos excelentes. Dogfights muy entretenidas, progresivamente más técnicas, y con una profundidad inesperada, llena de flexibilidad y movimientos que si se llegan a dominar son debastadores. Si me quedé hasta terminarlo es por esto. Que no es poco, pero es insatisfactorio. Como unos chilaquiles sin crema.

He querido quererlo, pero la interfaz en consola es inaguantable. Es un juego perfecto para dormir, y no lo digo en el sentido de que sea aburrido, pero sí es lento. Es un juego ideal para tirarte en la cama y leer. Porque esa es tu principal misión. Espero darle otra oportunidad si tengo tiempo, pero en vez de una sobremesa ojalá pudiera ser en Switch o en tablet.