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acho que a biografia mais óbvia e a desse site estranho, sim eu jogo vídeo game, se vc ainda não percebeu
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[LEGENDARY EDITION]
[PT/BR]

Mass Effect é um excelente jogo de tiro em terceira pessoa, com uma história envolvente que possui ótimos personagens, ótimas missões principais e secundárias e cenários bonitos.

O início do jogo é bem lento, e isso é algo que eu posso considerar uma falha em um jogo linear. O jogo demora bastante pra apresentar a verdadeira ameaça, mais ou menos umas 10 horas pra isso acontecer, que é quando você tem o primeiro contato com o verdadeiro vilão da história. Fora que quando você chega em Citadel, essa parte também é bem lentinha, e você acaba ficando sem muitas direções para ir.
Pelo menos, Citadel, a grande cidade do de Mass Effect, é uma cidade muito boa, com várias quests secundárias de bastante qualidade.
A maioria delas podem ter uma estrutura simples sim, mas são bem criativas e com histórias e personagens carismáticos, bons de se acompanhar e entender. Como um homem que está desesperado por não poder dar um velório a sua esposa soldado morta, um casal que está preocupado com um bebê porque ele precisa passar por procedimentos cirúrgicos que podem dar errado, um alien que está fazendo protestos na cidade e isso é proibido pelas leis e muito mais.
As missões não são sobre dar tiro a todo momento como o nosso querido Mass Effect 2 fez, e as suas decisões nessas Quests secundárias acabam levando a diferentes finais para elas, o que é bem legal.
Quando você chega em Citadel, você precisa fazer mais algumas missões principais para conseguir provar para os líderes do Conselho de Citadel de que um dos Spectre do conselho, uma liga de pessoas muito importantes que são apontados a dedo pelo Conselho para proteger Citadel e todo o universo de problemas, está tramando algo horrível contra a humanidade e a vida alien em um geral, tentando trazer de volta uma raça pouco conhecida e lembrada chamada Reaper.
Quando você consegue provar, você é concedido com uma enorme promoção pelo Conselho de Citadel, você vira um Spectre, e após isso, Saren perde o seu cargo de Spectre, e começa a ser procurado pelo Conselho como um criminoso. Digamos que é aí que o jogo realmente começa.
Ao virar um Spectre, é liberado uma barra de Paragon e Renegade para o seu personagem, que determina como que você age e honra o título de Spectre dado a você.
Muitas decisões, principalmente na história principal, não são sobre você ser bonzinho ou malvado, mas sobre você conseguir honrar o seu título de fato, fazendo as decisões certas pelo Conselho, ou as decisões certas por você, e isso não significa ser ruim ou bom, o que é algo muito interessante e bom por parte de Mass Effect, e o jogo consegue trabalhar com isso de um modo bem legal. O jogo possui um sistema de evolução bem simples, mas característico de RPGs de ação mais antigos. Você tem vários Skills diferentes, e você escolhe essas skills para investir pontos e melhorar a cada Level Up. Também existem os poderes especiais que você pode usar, que variam bastante entre criar barreiras contra projéteis, levitar inimigos, correr rápido, aumentar a vida e muito mais, fora que os seus Companions também possuem poderes (já chegaremos neles). As armas também seguem um estilo simples e característico de RPGs antigos, basicamente tendo um dano maior, cadencia diferentes e etc, e o jogo trabalha bem em quando dar essas armas pro jogador, fora que você pode comprar elas com o decorrer do tempo por dinheiro. Você também pode atribuir pequenos upgrades para as suas armas que dão bônus diferentes de dano, mira, visão e etc para a arma. As armaduras que você usa no jogo também funcionam da exata mesma forma que as armas, podendo ser compradas, vendidas, encontradas, possuem stats de defesa, e pode-se atribuir upgrades a elas que você encontra pelo jogo ou compra. É um sistema simples e sem muitas firulas como raridade ou modificações únicas, é simplesmente direto ao ponto, mas funciona bem e é divertido melhorar o seu equipamento com o tempo de jogo combinado com a progressão do seu personagem nas skills.
Na lista de skills você também pode aumentar o seu nível de Renegade e Paragon, significando que haverão momentos em que se você tiver um nível baixo dessas skills, você não poderá usar as opções relacionadas, então é importante melhora-las, porque faz uma diferença legal na hora dos diálogos.
Falando sobre os companions, você pode ter até 2 com você, e eles vão participando da sua jornada contra Saren conforme você avança na história do jogo, todos eles podem te acompanhar e eles tem proficiências próprias, como ser melhor em Biotic, Tech ou Strength. E esse sistema de balança entre esses 3 atributos tem sua importância na hora da jornada, pois pode servir para hackear melhor certos baús ou gavetas que contém itens, conseguir cortar caminho nas fases pulando certas partes mais longas e outras coisas.
Na minha gameplay eu só levei o Garrus e o Wrex, tendo potência máxima em Strength, porque acho que isso é bem mais importante na hora do jogo em si de fato, fora que eu estava profissionalizando o meu personagem em Tech, então meio que o meu próprio personagem estava preenchendo sozinho a barra de Tech e Strength, enquanto os meus 2 companions preenchiam totalmente a barra de Strength.
Os companions também possuem a sua própria lista de Skills, sua própria coleção de armaduras e armas, com upgrades para ambos, mas tudo isso depende bastante da proficiência deles com tal armas, armaduras e skills. Então por exemplo, o Garrus possui uma facilidade grande em usar snipers, então você pode dar a ele melhores Snipers que ele se sairá melhor em batalha do que com uma escopeta. O Wrex possui uma facilidade com escopetas, então dando a ele escopetas, você terá o melhor uso possível dele em combate. Fora que a lista de Skills deles são relacionadas aos seus ítens favoritos, então você terá por exemplo, pistolas e escopetas pra melhorar no Wrex, metralhadoras e snipers pra melhorar no Garrus e etc. As armaduras também são divididas em peso, e cada companion tem um costume de utilizar certos tipos de armadura, o que também é levado para a lista de skills. O sistema de progressão de Mass Effect é um dos melhores sistemas desse tipo que eu já vi em um Action RPG, funciona muito bem, se entrelaça muito bem com os sistemas apresentados em gameplay e cenários, com os companions, com os itens e com as skills. É tudo muito bem organizado e dinâmico, realmente excelente.
Falado dos sistemas de progressão gerais de Mass Effect 1, vamos falar do combate. O jogo possui um combate em Terceira Pessoa que começa a funcionar quando você fica mais forte, porque quando você está no início do jogo, o combate é bem chato e difícil, com você errando muitos tiros nos inimigos por conta da movimentação estranha e dura, tanto dos seus inimigos quanto dos seus. O jogo possuo um sistema de cover igual a jogos TPS como Gears of War, que já existia nessa época.
Fora que também existe um sistema único, o de poderes. O personagem e os companions podem usar poderes, que vão de levitação, aumentar escudo e vários outros, mas a sensação é de que eles não são muito úteis. Na minha jogatina eu usei os poderes pouquíssimas vezes e não tive problemas nenhum. Usar um kit médico geralmente era mais recompensador pra mim do que usar o poder de aumentar o escudo e etc, matar os inimigos era mais fácil do que mirar com o poder, usar e então levitar o inimigo para mata-lo, ainda mais com a câmera sendo bem travada até mesmo para atirar. Os companions também são totalmente interativos no combate por parte do jogador, com os seus comandos, você poder determinar qual arma eles usarão e qual poderes eles utilizarão e quando também. O sistema de troca de armas funciona bem para os companions, mas os poderes é outro sistema inútil pra eles novamente. Você também pode determinar o local que eles se posicionarão na hora do combate, o que em alguns momentos funciona bastante, como colocar um companion pra mais perto dos inimigos se ele carrega uma escopeta e tem uma vida e armadura fortes, ou pra mais longe caso ele use uma sniper. As vezes esse pensamento mais tático dos companions funciona por conta própria por causa da Inteligência artificial deles, mas diversas e diversas vezes não funciona, porque eles são bem burros, a AI deles não é nada boa, nem em um pensamento tático nem um pensamento de cover ou para preservar vida e etc. Mas com você podendo mandar neles no combate acaba funcionando e se tornando dinâmico com o passar do tempo, o que cobre bem os problemas.
O combate do jogo em um geral é decente, mesmo que ele seja um jogo bem antigo, Gears of War 1 já existia nesse tempo e tem uma gameplay de TPS extremamente superior a Mass Effect 1, realmente superior. Mas até que dá pra passar um pano visto o tamanho do jogo e a riqueza dele em diálogos e sistemas de progressão complexos, apesar de ainda ser algo amargo e que pode afastar muitas pessoas do jogo, esse que seria um problema bem corrigido no segundo jogo.
O jogo possui um sistema interessante de poder pousar em certos planetas dos sistemas que você visita nele na sua nave, e é algo bem interessante.
Os sistemas são muito vazios e sem muita diversidade, geralmente são só pedras, mas possui algumas estruturas, itens e alguns arquivos de texto. Sinceramente é um elemento bem ruim dentro do jogo, e que não atribuí nada pra gameplay ou progressão, mas é bom ver que ele existe, acomoda bem a temática espacial do jogo, e muitas vezes, para entrar em locais específicos de quests, o jogo nos atira nesses momentos de exploração planetária com o carro para chegar na localidade da missão, onde você sai e anda a pé até o final.
Falando sobre a história mas sem dar spoilers, é uma ótima história, que apresenta bons personagens e alvos pra nós irmos atrás. No início o ritmo é bem lento, e isso acaba atrasando muito o jogador para ser introduzido nos principais sistemas de progressão, diálogos e sistemas do jogo, o que é bem importante para um RPG logo de cara. Entendo que isso foi feito para conduzir de uma forma melhor a história de um modo mais narrativo, mas não deixa de ser uma falha que pode acabar fazendo outros jogadores acabar desistindo do jogo, porque é bem, bem lento e desengonçado no início. Mas acreditem, quando você conseguir passar pelo início, entender o sistema de progressão e os demais sistemas, o jogo realmente se abre para o jogador de forma excelente, mostrando as inúmeras possibilidades e decisões que você pode tomar no decorrer da história.
A história em si não possui impactos muito fortes nas suas decisões no decorrer dela, mas existem sim momentos fortíssimos mais únicos nela, que realmente dependem da decisão do jogador naquele momento, e que terão consequências que você vai carregar até o final do jogo. Além disso, um pouco fora do jogo em si, e levando mais à trilogia Mass Effect como um todo, são os impactos das suas escolhas nos jogos posteriores. Isso é realmente uma mecânica muito muito legal, e que realmente leva a suas decisões pra frente de modo sério, com você podendo levar os seus saves de um jogo pro outro, carregando as suas escolhas para o próximo jogo, tendo consequências e momentos que podem ser completamente diferentes dependendo das suas ações. Isso é realmente algo muito bom da trilogia Mass Effect, mas as suas ações no jogo em si só têm peso em alguns momentos chaves da narrativa e que são poucos, e isso também é levado para o Mass Effect 1. Muitas das suas decisões só têm impacto de verdade no Mass Effect 2 e 3, e não no jogo em si, o que é algo legal, mas não pro jogo Mass Effect 1 propriamente.

[CONCLUSÃO]
Mass Effect 1 é um excelente jogo de RPG de ação, com poucas, mas significativas escolhas no meio da história. Tem excelentes sistemas de progressão de personagem e um sistema robusto de gameplay e progressão aos companions. Possui uma exploração planetária ruim mas que é agregada de modo decente à temática espacial. Possui Side Quests excelentes e muito bem desenvolvidas com ótimos personagens e temas. Um combate muito truncado, e que no início, pode acabar afastando muitos jogadores, mas que com o decorrer do jogo vai ficando mais satisfatório e decente. Ele possui sistemas interessantes de gerenciamento de companions que funciona bem por conta da AI muito ruim. Uma história excelente com ótimos personagens, que começa bem lenta, mas vai progredindo de uma forma excelente, o que vai deixando ela cada vez mais engajante até o final.

Starfield é o jogo que eu mais fiquei ansioso para jogar em toda a minha vida, principalmente após descobrir os jogos da Bethesda Game Studios e ter amado tanto todas as experiências que esse estúdio construiu. Desde Oblivion até Fallout 4, sempre há coisas que eu amo muito nesses jogos e que me fazem joga-los sempre.
E tendo jogado todos eles, eu consigo dizer com segurança que Starfield é o melhor jogo do estúdio de todos na minha opinião.
Um dos primeiros pontos em que Starfield acerta, e acerta muito na minha opinião, são os seus sistemas de RPG que voltaram, depois dos vários pedidos dos fãs.
Os jogos da Bethesda haviam começado a decair no nível de RPG desde Oblivion, um título por um título.
E uma das coisas que mais me deixam feliz em Starfield, é que tudo retornou, mas de uma forma revigorada e muito acessível.
Os diálogos não são mais trancadas a 4 opções como Fallout 4 e geralmente os NPCs em quests oferecem muitos diálogos pro jogador escolher, bem como foi parcialmente visto em Fallout 3, mas muito melhor e maior.
O sistema de criação de personagem ficou bastante complexo em comparação com Skyrim e Fallout 4, em que agora, você pode definir o Background do seu personagem, e tem muitos personagens, e também definir 3 Traits que são vantagens e desvantagens para o personagem, algo que foi retirado diretamente de Fallout New Vegas e dos Fallout clássicos, o que é algo excelente.
E tanto o Background quanto as Traits podem influenciar em muitos diálogos dentro do jogo. Eles não necessariamente precisam mudar o rumo das quests e da história, e eu discordo muito de quem acha que deve, mas aprofundam a sua imersão dentro do mundo do jogo com os seus diálogos, e isso é muito bem utilizado dentro do jogo.
Não são todos os diálogos em que você pode usar o seu Background ou Traits, mas os que apareceram foram de qualidade, e trouxeram o aprofundamento desejado, e que não se via desde Oblivion em um jogo da Bethesda, o que é muito legal e bem vindo, e espero que retorne algo parecido com isso para TES VI.
E ainda relacionado a elementos de RPG, temos a árvore de habilidades. Ela foi uma evolução direta da árvore do Fallout 4, que era muito excelente, e uma união com o estilo de evolução de TES. Em Starfield, você precisa concluir desafios relacionados às habilidades para evoluí-las, algo parecido com TES, mas as habilidades possuem muitos níveis dentro delas, o que é parecido com Fallout 4.
Eu gosto do sistema e acho que ele funciona muito bem, o que eu acho que ficou um pouco forçado foi a dificuldade para evoluir as habilidades, já que o XP no jogo é algo bem escasso, e o jogo tem muitas perks disponíveis com muita profundidade dentro das perks, e muitas são úteis no início do jogo, meio e fim, o que acaba dando uma confusão no que melhorar em uma primeira jogatina, já que como é uma primeira jogada, fica difícil saber o que é bom e efetivo de verdade pra investir os seus suados pontos de habilidade.
Mas uma coisa que é simplesmente EXCELENTE de Starfield, e que é uma evolução direta de Fallout 4 com certeza, são as suas habilidades interferirem diretamente com os diálogos. Isso é simplesmente excelente, e foi uma das maiores críticas de Fallout 4. As suas habilidades funcionavam muito bem naquele jogo para o combate e outras mecânicas do jogo, e a evolução era satisfatória e perceptível, mas o problema é que nada daquilo era usado em diálogos, era tudo relacionado ao combate ou a mecânicas específicas do jogo.
Em Starfield, isso foi corrigido de maneira primorosa.
Existem muitos, muitos de verdade, diálogos envolvendo certas Perks que o jogador pode acabar investindo, e isso é muito satisfatório e dá um elemento de RPG bem mais forte em comparação com todos os jogos da Bethesda anteriores.
Se você investir em Medicina, aparecerão diálogos únicos envolvendo a Perk mostrando que de fato, além de você saber mexer com Medicina, você sabe falar sobre medicina de maneira apropriada nos diálogos.
Se você melhorar a Perk de Segurança dos Digihacks, você além de saber usa-los bem, você também sabe falar sobre eles, como eles funcionam, e até saber mais sobre Segurança em um geral.
Se você investir em Armas balísticas, você além de saber usa-las bem pra causar mais dano, você também sabe falar muito bem sobre elas, e diálogos relacionados a isso podem aparecer.
Até Perks como aumentar dano da sua nave com armas balísticas podem acrescentar linhas de diálogo de conversa, e isso é sensacional, e é um dos pontos mais fortes desse jogo no quesito de RPG.
Fallout 3 fazia isso de uma forma ok, alguns diálogos você só poderia falar se você tivesse certos pontos em tal skill, como Medicina por exemplo.
Fallout New Vegas acabou incorporando isso de uma forma mais consolidada, sendo uma boa evolução do Fallout 3.
E fico feliz que mesmo o sistema de Skills do Starfield não ser por pontos, e sim por Perks, eles tenham acrescentado elas aos diálogos, que nem os Fallouts mais antigos faziam.
Uma coisa que poderia ser interessante, mas não é regra, era de certos diálogos terem uma dificuldade em poder dize-los, como, se você quer falar algo mais profundo sobe Medicina, você precisa ter nível 3 em Medicina na árvore de habilidades, mas isso não é uma crítica, só um conselho para um futuro Starfield 2.
Um elemento de RPG bem divertido e que eu gosto, mas que na minha experiência com Starfield não deu muito as caras infelizmente, é a interação com o cenário envolvendo as suas Perks mas árvores de habilidades.
Fallout 3 trabalhou com isso de uma forma ok, como em momentos em que para consertar certos objetos do cenário opcional, você precisaria ter certo nível de uma Skill. Já o Fallout New Vegas, evoluiu isso de uma forma primorosa, com muitas Quests envolvendo as suas habilidades em Skills, pra poder agilizar os processos das Quests e outras coisas.
Na minha experiência com Starfield, eu só vi 2x isso, e as 2 envolviam a Perk Segurança. Uma foi em uma Side Quest em Gagarin, e outra foi cedo na Main Quest.
Embora tenham sido usos interessantes de Perks no cenário, o que é algo excelente só de ter, poderia ter sido bem mais utilizado em outras quests, e não ser só apenas da perk Segurança. Mas foram usadas de formas criativas. Gostaria que nas futuras DLCs, possam ter mais cenas em que as habilidades possam interferir em interações com cenário para facilitar as Quests e resultar em desfechos únicos, assim como as perks tem um peso excelente nos diálogos, seria algo bom se os 2 fossem bastante presentes no jogo.
O novo sistema de Persuasão foi algo interessante de Starfield, e mostra como a Bethesda sempre adora mexer nesse sistema kkkkkkk, eu acho isso legal vindo por parte do estúdio, porque são sempre ideias novas em um elemento bastante polêmico entre RPGs.
Na minha opinião, o sistema de Persuasão novo é EXCELENTE, e um dos pontos mais fortes do jogo na parte de RPG.
É muito interessante como mesmo que hajam várias opções de diálogo nas Quests, várias delas possuam uma entrada pro sistema de Persuasão, e eles são AINDA MAIS diálogos interessantes dentro do diálogo como um todo, o que é fenomenal.
Existem sim algumas respostas de persuasão padrão e genéricas, e que desapontam um pouco quando as vi, porque são simples e bem genéricas, como "Eu sei que você me ajudaria se pudesse" e a resposta dos personagens é sempre "Que bom que você entende a minha posição", mas na maioria das quests boas do jogo, e que tem uma profundidade um pouco maior, o sistema de persuasão coloca MUITOS diálogos novos e únicos para a Quest e relacionados a Quest.
Alguns diálogos com personagens podem ter umas 10 a 12 opções de diálogo na sua totalidade, mas se a Quest possue uma opção de Persuadir, o número de opções pode aumentar pra 18 a 20 facilmente! Isso é muito interessante vindo da Bethesda que vem simplificando os seus jogos no aspecto de RPG cada vez mais, com o Fallout 4 chegando ao seu ápice, e no Starfield vir tudo isso de RPG pro jogo, e é realmente um jogo mais RPG que todos os jogos anteriores da Bethesda até Oblivion.
Sobre um peso das suas escolhas, elas existem, mas é pouco.
As Quests não possuem muitos desfechos alternativos, e esse pode ser facilmente uma das críticas mais válidas ao elemento de RPG que Starfield possui. As Quests geralmente são sempre bem lineares e com poucos desfechos diferentes, o que realmente dá a liberdade do jogador interpretar um personagem dentro de Quest é a ampla quantidade de opções de diálogo que o jogo oferece, sendo nas opções normais, até às de Persuasão, que variam bastante no tom que você fala com o personagem.
Não costuma fugir muito dos jogos anteriores da Bethesda. Desde Oblivion, as Quests não te dão uma ampla quantidade de desfechos e escolhas pra você tomar, mas Starfield definitivamente é o jogo da Bethesda desde Oblivion em que você tem mais opções pra interpretar um personagem dentro das Quests, com uma ampla quantidade de diálogos, bem variados e bem escritos. Realmente bem surpreendente um jogo de ação em 2023 tendo tantos elementos de RPG como Starfield tem, acredito que seja o jogo de ação da atualidade mais RPG que exista até o momento. Nesse aspecto, por mais que tenha falhas, me divertiu muito e surpreendeu.
O combate do jogo é outro elemento que evoluiu muito desde Fallout 4.
Os jogos da Bethesda que possuem armas de fogo, tem um combate mais parado e "tático". Não é muito ágil e rápido, e pra alcançar tal agilidade precisa ir aumentando Perks específicas.
Nesse jogo existem alguns movimentos interessantes que vão aprimorando a experiência de combate conforme você melhora as Perks específicas.
Você pode usar o mais novo elemento de Jetpack, e que você vai poder melhorar o nível do combustível que ele possui com o tempo, e não só isso, como também há uma Perk em que você pode desacelerar o tempo no ar usando o jetpack.
Você pode dar um Slide em combate, e esse movimento é desbloqueado apenas com uma Perk específica, aumentar o dano de certos tipos de arma, aumentar a quantidade de oxigênio ao correr, aumentar a vida e etc.
O combate de Fallout 4 era satisfatório na minha opinião, e o de Starfield consegue ser muito melhor, a ponto de em nenhum momento você precisar de algum auxílio como o VATS pra acertar os inimigos. Acertar os inimigos, correr, recarregar as armas, dar coronhada, tudo é bastante satisfatório e agrada muito.
Você também pode melhorar as armas, algo que foi introduzido no Skyrim, melhorado no Fallout 4 e trazido para Starfield.
Aqui eu não vi tanta evolução como do Skyrim pro Fallout 4. As armas mudam esteticamente, mas de uma forma não tão perceptível como em Fallout 4.
Em Starfield, essa mecânica tá bem fragmentada entre os níveis das Perks relacionadas, sendo aqui, você podendo realmente desfrutar de todo o potencial da modificação de armas se você melhorar a Perk relacionada a isso. No Fallout 4, em comparação, você podia usar mais e perceber mais mudanças mesmo com o nível da Perk relacionada mais baixo.
Uma coisa que senti em relação ao combate de Starfield e que também está um pouco relacionado com a Árvore de Habilidades, é que não há uma ampla variedade de Perks únicas e com propósitos mais específicos como no Fallout 4.
No Fallout 4, você tinha muitas Perks bizarras e com objetivos muito específicos, mas ainda úteis, como uma Perk de canibalismo, uma Perk de se curar com Radiação, e as Perks da aba de Sorte em um geral, que eram todas absolutamente zoeiras.
Sinto que isso tenha sido um pouco perdido no Starfield porque o universo do jogo não é zoeiro e satírico como o universo de Fallout é, então não há quantidades absurdas de Perks engraçadas em Starfield como tem no Fallout 4. Aqui, as perks são mais direcionadas as mecânicas do jogo e mais direto ao ponto.
O sistema de naves do jogo é uma incógnita pra mim ainda. O sistema de construção de naves é realmente bizarramente complexo, cheio de liberdade pra construir praticamente qualquer coisa e ainda conseguir tornar aquilo usável. É um dos melhores sistemas de construção de naves em um jogo de vídeo game com certeza. O interior das naves também é absolutamente lindo, e condiz perfeitamente com o que você constrói esteticamente na sua nave. O design Nasa Punk que o jogo possui é muito lindo, e foi implementado com intensidade na sua Nave espacial.
Já o sistema de combate... sinceramente achei meio fraco.
É interessante como o controle de naves é bastante fluído, e dá bastante liberdade pro jogador na hora da gameplay, e tudo sendo bastante acessível no controle e bem satisfatório, a Nave responde muito bem aos seus comandos em qualquer aspecto, e você tem uma ligação total com os sistemas da nave, como os da arma, do escudo, dos Grav Drive, do Motor e etc, isso é legal e acrescenta ainda mais controle ao jogador sobre a nave, mas o combate em si, achei meio apressado. Basicamente não há muita diversão no combate de naves envolvendo as suas habilidades como jogador, envolvendo as habilidades da IA dos inimigos, parece que tudo é muito mais ligado as suas habilidades de Perks e da customização da Nave, o que por mais que faça sentido por ser um RPG, acaba deixando o sistema como um todo um pouco sem graça.
Não há muita vantagem em você ser um Super Piloto em combate, e ter uma habilidade incrível dirigindo uma nave, o que realmente representa a sua habilidade como piloto de nave são as suas habilidades na árvore, e isso vale também para os inimigos.
Então basicamente, se você tiver uma nave meio abaixo da média, e encontrar inimigos um pouco mais fortes que você, você vai ser derretido, por mais bem que você consiga manobrar e dirigir a sua nave, isso não importa de fato na gameplay.
O que acontece é que a batalha de naves realmente fica mais divertida quando você é mais forte no jogo nesse aspecto. Quando você consegue entender a construção de naves e consegue melhorar as suas armas, quando você compra uma nave mais forte caríssima ou quando você melhora certas habilidades na árvore sobre o combate de naves, é aí que os combates começam a ficar mais divertidos, porque você começa a ter batalhas um pouco mais tensas ou consegue derreter os inimigos facilmente, ao contrário, você que será derretido facilmente, deixando a experiência de combate espacial um pouco frustrante.
Acho estranho como existem várias Perks na árvore relacionadas ao combate espacial, como aumentar o dano de certos tipos de armas, aumentar o escudo, aumentar a quantidade de carga que a nave pode carregar, porque essas Perks podem facilmente ser anuladas simplesmente melhorando cada sistema no Construtor de Naves. Não sei se esse é uma alternativa para jogadores que não querem mexer com o sistema de construção de naves, mas acho isso estranho de qualquer forma, as perks existem mas elas são basicamente inúteis pra mim e provavelmente pra maioria dos jogadores, porque existem armas naturalmente mais fortes que as suas, existem escudos mais poderosos, existem cargas melhores, e todas podem ser acessadas com o dinheiro, e acho que até são mais acessíveis que investir nessas Perks, porque outro ponto que é estranho sobre o combate espacial, é simplesmente a falta deles.
Não há tantos combates espaciais quando eu gostaria, eles são até bem raros, eles mais acontecem em missões importantes ou side quests relacionadas a isso, mas são bem poucas side quests que envolvam combate espacial.
E a maioria dos encontros aleatórios no espaço não são sobre batalhas espaciais, e mesmo as batalhas espaciais sendo raras, você tem a liberdade de poder fugir delas dando um Grav jump pra outro sistema na hora! Isso é bem interessante inclusive, deixar o jogador fugir das batalhas no meio das batalhas é algo que eu acho legal e é uma liberdade que o jogador tem, mas isso deixa as batalhas espaciais ainda mais escassas, e deixam as Perks envolvendo o combate mais inúteis ainda!
A única perk que eu realmente acho importante sobre as naves, é o Conhecimento de Design, que vai aumentando bastante a quantidade de peças novas pra você utilizar no construtor, liberando peças mais complexas e mais fortes pra você comprar e montar, o que é de fato útil. No geral, o elemento de combate espacial de Starfield é uma incógnita pra mim, e podia ter sido mais bem implementado dentro do jogo, tendo um laço mais firme entre Construtor de Nave, Árvore de Habilidades, Frequência e Habilidades próprias do jogador.
O sistema de diálogos também faz presença nas naves, e eles funcionam exatamente como com os personagens no chão, sendo essencialmente as naves sendo um personagem pra você conversar.
Existem opções de diálogos nas naves, e eles não são tão abundantes como a pé, e também não são tão complexos cheio de opções. Mas existem sim algumas exceções, com diálogos espaciais com várias opções e INCLUSIVE tendo opção de Persuadir com o mini game e opções de persuasão complexos e tudo mais, o que é muito divertido e legal. E é bem engraçado também já que você pode persuadir uma pessoa sem que ela ou você se vejam um ao outro kkkkkk.
Os diálogos de naves também tem alguns elementos únicos que eu não vi muito nos diálogos a pé, mas que são mais relacionados a Quests, em situações mais específicas quando aparece algo entre chaves em um diálogo como [Persuadir], mas com outra palavra entre as chaves.
No combate de naves há um sistema primoroso, que é a liberdade de poder acoplar em uma nave inimiga e rouba-la, isso sendo com certeza o elemento mais divertido e interessante dentro do sistema de combate espacial inteiro.
É muito interessante como todas as naves que você encontrará no espaço possui de fato um interior detalhado e condizente com o seu design por fora, e isso é sensacional.
Quase todas as naves são entráveis, e pra isso você precisa danificar por completo o sistema do Motor de nave inimiga pra poder acoplar. Você pode também destruir o motor relacionado ao Grav Jump, o Grav Drive, pra deixar o interior da nave inimiga em gravidade 0, o que é bem foda quando você entra na nave inimiga de fato pra explorar.
É muito foda como todas as naves inimigas que encontrei tem vários itens posicionados, vários quartos dependendo da nave inimiga, e a tripulação inimiga inteira estará lá te esperando pra iniciar um confronto de tiroteio exatamente como a pé, e isso é muito foda.
E não só isso, mas você também pode ROUBAR a nave do inimigo e usá-la livremente depois. Pra você poder vender e customizar, você precisa colocar no seu nome pagando uma taxa por isso nos Spaceports.
E todo esse sistema dentro do Combate espacial é muito divertido, interessante e muito bem executado, sendo a melhor parte do sistema de combate espacial inteiro pra mim.
Dando um tempo sobre Naves, vamos falar sobre as Quests de Starfield, um dos pilares mais importantes de todo RPG. E em Starfield elas conseguiram atingir o nível máximo de qualidade entre os jogos da Bethesda Game Studios na minha opinião.
No jogo, existem 4 cidades principais, sendo elas, os grandes centros do jogo, que possuem muitas pessoas e culturas diferentes, sendo New Atlantis, Neon, Akila City e Cydonia. Todas essas 4 cidades possuem uma quantidade massiva de Quests secundárias, sério mesmo. Quando eu joguei pela primeira vez o jogo, assim que eu cheguei em New Atlantis, eu fiquei 17 horas do jogo inteiras, apenas andando pela cidade, conversando com NPCs, e fazendo Side Quests. Eu não havia nem entrado em The Lodge pela primeira vez pra falar com a Sarah Morgan, eu simplesmente estava vivendo em 1 cidade do jogo apenas, e isso é simplesmente incrível.
A liberdade que o jogo te dá pra explorar o mundo dele, ou os mundos, e fazer tudo na ordem que você quiser e do jeito que você quiser, é algo que todos os jogos da Bethesda anteriores fazem, mas aqui foi em um nível realmente gigante e impecável.
Falando sobre as Side Quests em si, elas não são mais sobre ação, e isso é algo que eu gosto e recebi de braços abertos.
A maioria das missões secundárias de jogos como Fallout 4 e Skyrim eram sempre sobre você ir em uma Dungeon do mapa e matar inimigos e resolver algum problema, encontrar alguma pessoa, recuperar um item ou algo do tipo.
Em Starfield, a grande maioria das missões são, agora, sobre você entender os problemas de vários cidadãos espalhados pelo universo do jogo, e resolver problemas para eles, participando da vida deles de algum modo. As missões agora não são mais sobre matar inimigos ou entrar em algum local, e mais sobre conversar com diferentes personagens, interpretar um personagem inteiramente no diálogo, e apenas sobre isso. E funciona perfeitamente bem!
Entendo que muitas pessoas podem ficar desapontadas como as missões são apenas sobre conversar com diferentes personagens, tentar persuadi-los pra conseguir o que quer, e isso é uma diferença absurda em comparação com os 2 jogos anteriores da Bethesda, Fallout 4 e Skyrim, mas eu realmente gostei dessa mudança e combina muito bem com o universo do jogo e com a proposta dele.
Em Starfield, você não é um escolhido, você não tem um grande objetivo pré determinado, você apenas é mais um cidadão dentro do universo, assim como infinitos outros também são, e você está vivendo naquele universo, interpretando um personagem. Essa proposta de gameplay, de imersão e de estrutura de Quests também bate de frente com a opção de você conseguir escolher o seu Background na hora de criar o seu personagem, porque você tá construindo e vivendo como um personagem inteiramente do jeito que você pensou, e habitando o mundo do jogo, interagindo com várias outras pessoas.
Essa mudança brusca que houve também impacta diretamente no Loop de Gameplay de Starfield em comparação com os outros jogos da Bethesda.
Nos outros jogos, você sempre tinha uma Quest de ir em um local, matar muitos inimigos, pegar um ítem/encontrar uma pessoa, e era sempre isso.
Geralmente a caminhada que você tinha de combate era a diversão, e explorar o Mundo Aberto daqueles jogos, e entrar em Dungeons eram o Loop de Gameplay dos jogos passados.
Mas em Starfield isso foi notoriamente modificado, já que Starfield não possuí um mundo aberto normal, apenas cidades, e o que realmente dá as centenas e centenas de horas de conteúdo pro jogo são as suas interações com os diversos personagens do jogo, as suas várias formas de interpretação de personagem que o jogo te dá liberdade de construir, sendo principalmente na hora dos diálogos, e é mais sobre você viver nas várias cidades do jogo. Não há mais uma ênfase em ação e combate, mas na conversa e nos personagens. E pra mim, como um todo, funcionou extremamente bem, e me manteve muito imerso dentro do jogo.
Os diálogos são muito bem escritos, são engraçados quando precisam ser, são interessantes, e tem muita liberdade pra você interpretar um personagem distinto um do outro de acordo com Background/Traits/Perks que você escolhe na hora de desenvolver o seu personagem.
Ainda há várias missões de ação e combate dentro do jogo (e que são sensacionais, diga-se de passagem) mas realmente, se a sua praia não é a de conversar com diferentes personagens e se envolver na história deles, Starfield talvez não seja o jogo ideal pra você. A proposta das missões secundárias é totalmente diferente das missões secundárias dos jogos passados da Bethesda.
Em um aspecto geral eu fico bastante feliz com isso, não só porque eu gosto desse tipo de proposta, mas também por ver como a Bethesda não teve medo de mudar fortemente o estilo das missões e das suas propostas, mesmo tendo consolidado um estilo único por anos e anos, apenas pra criar uma novíssima IP dentro de 25 anos. Os jogos da Bethesda como TES tem o seu estilo próprio de Quests, Fallout tem o seu estilo próprio de Quests, e Starfield também tem o seu estilo próprio de Quests. Nesse aspecto, eu não consigo esconder tantos e tantos elogios a Starfield, porque eu realmente me senti totalmente imerso e envolvido dentro das Side Quests, e realmente isso mostra como o verdadeiro Starfield não está na Main Quest, e sim no conteúdo que o universo inteiro do jogo tem para oferecer, e que a Main Quest não mostra. Starfield é o jogo da Bethesda que mais deixa isso na cara. Se você joga Starfield apenas pela Main Quest, você não está vendo nem 1% do que o jogo como um todo representa, em quantidade e qualidade.
Starfield também possui Quests de facções, assim como quase todos os jogos da Bethesda com exceção de Fallout 3, e elas não poderiam ser mais maravilhosas como elas são nesse jogo. Estão em sua melhor forma com certeza, tanto e no âmbito narrativo, quanto no âmbito de Gameplay e escolhas.
Existem 4 Quests de Facção, que são grandes Quests que vão escalonando cada vez mais e mais até o fim delas, possuindo umas 20 Quests dentro da Quest de Facção principal. E diferente da maioria das Quests de facção dos jogos anteriores, não há uma lista de objetivos que você adquiri quando você começa a se envolver nas Facções, como a maioria das Quests são no Fallout 4 por exemplo e algumas de Skyrim, e sim uma história completamente progressiva dentro da Facção, com uma causa, e uma história simplesmente, com desenvolvimento de personagens, de sistemas novos, de abordagens de gameplay e etc, o que é bastante interessante e diferente. É basicamente como uma outra Main Quest do jogo, só que sendo totalmente secundária por parte do jogador, o que é bastante divertido. Se você juntar as 4 Quests de Facção do jogo, elas superam e muito a duração da Main Quest, o que é realmente impressionante! E não só em duração, mas em qualidade também (logo logo chegaremos a esse ponto).
Todas as Quests de facção são bastante interessantes e apresentam várias decisões pro jogador fazer, momentos divertidos, momentos de conversa, momentos de ação, e também tem bastante desenvolvimento de personagens, várias reviravoltas, e tudo isso acontecendo nos olhos do jogador e deixando você tomar certas decisões, fazendo certos personagens morrerem, saírem de facções e etc, o que é muito, muito legal, e só por esse conjunto inteiro, deixam as Quests de Facções INCRÍVEIS, e fazem delas, as 4 melhores quests que a Bethesda já fez com certeza, seja em questão de enredo, escrita, desenvolvimento de personagens e escolhas.
As Quests de Facção são tão boas, que quando você termina as Quests, há um forte sentimento de "quero mais" nelas, porque você realmente sente que quer participar muito mais daquela história, participar muito mais com aqueles personagens, e ver mais coisas envolvendo essas diferentes situações que as 4 Quests te proporcionam, mas infelizmente, quando acaba, acaba de verdade kkkkkkkk.
Então as Quests de facção, como um todo, tem realmente um GRANDE peso pro jogo em geral, e se você não fizer todas as 4, você realmente está jogando o jogo de forma errada.
E agora, com tudo isso de Side Quests e Main Side Quests dito, vamos para a Main Quest. E o que isso significa? Que vamos falar sobre a pior parte do jogo, e sobre o que mais me decepcionou no jogo todo.
Como todos nós sabemos, nenhum jogo da Bethesda é jogado pela Main Quest, e sim pelas Side Quests e conteúdo secundário em um geral. Só que Starfield realmente leva isso a outro patamar, e de uma forma realmente bem interessante.
A Main Quest deve ser ignorada em Starfield por 3 motivos:

1: Porque o jogo apresenta muito e muito mais conteúdo secundário de extrema qualidade.

2: O Final da Main Quest, ao meu entendimento, sugere que você tenha vivido uma história inteira pelo universo, então isso significa que você jogou ao máximo que você pôde, interagido muito com vários personagens e side quests, e ter feito todas as quests de facções [Não irei me aprofundar sobre o final na análise].

3: PORQUE ESSA MAIN QUEST É UM LIXO DESGRAÇADO HORRÍVEL!

O que eu irei falar sobre a Main Quest a seguir vai ser bem picotado, porque eu não quero dar spoilers sobre a história, e também porque eu não quero alongar muito, mas 3 realmente difícil não dar detalhes das partes podres, o que pra alguns pode ser considerado um spoiler, então aqui fica um aviso de semi spoiler.

[SEMI SPOILER]
A Main Quest basicamente é MUITO mal escrita desde o início dela, e tem algumas coisas realmente muito ALEATÓRIAS que envolvem ela.
No início todos sabem que nós começamos como minerador, e então nós tocamos em um artefato misterioso, e então nós desmaiamos. Quando acordamos, vamos para fora entregar o artefato para o Barrett, um dos personagens principais de Starfield.
Nisso, nós somos introduzidos a Constellation, um grupo de exploradores espaciais, que é quase que esquecido, e por muitos, se tornou uma lenda.
O problema já começa justamente aí. Você vê como os roteiristas abertamente NÃO QUISERAM dar nenhuma forma pro jogador negar o que o Barrett pede pra gente.
Nós temos um passado de minerador, nós temos uma vida pré estabelecida e tudo mais, mas o roteiro simplesmente nos obriga a deixar o nosso emprego, com todo o caos que aconteceu na mineração, pra nós sermos introduzidos a Constellation e ao plot principal, mas de forma extremamente forçada! A nossa chefe, Lyn, concorda com o Barrett em irmos para a Constellation de forma forçada, o Barrett nos força para irmos para a Constellation de forma forçada, só por causa que tivemos uma visão até o momento aleatória, e o jogo até nos deixa perguntar o porquê que que nós temos que ir, e o argumento é simplesmente de que eu estou envolvido com coisas maiores.
Isso é simplesmente ridículo, e foi um dos piores inicios em um jogo da Bethesda facilmente.
A história funciona extremamente melhor quando nós aceitamos que somos um membro da Constellation, mas o jeito que o jogo te força a esse grupo é extremamente retardado e bizarro.
O jogo não te dá em momento algum um motivo decente pra você participar da Constellation, e os escritores simplesmente nem tentaram, eles só fizeram isso a força mesmo pra nós sermos introduzidos a Constellation de forma nada orgânica, só pra começar logo.
Realmente eu achei o início horrível, e o certo de verdade era ele ter tido um desenvolvimento mais lento, passando por personagens como a Lyn, Heller, Barrett, e outros até chegar em um momento mais decente para sermos introduzidos de fato a Constellation para a história começar, ao contrário do que foi feito de fato, em que tudo é apressado, e por ser assim, mal escrito e forçado.
No entanto, como eu falei, a Main Quest fica bem melhor aos olhos quando você é um membro da Constellation 100% e você está realmente focado em ajudar os outros membros na busca dos artefatos.
A história faz um bom trabalho em desenvolver os personagens do grupo, mas mesmo assim poderia ter um desenvolvimento bem melhor. Personagens como a Noel e o Matteo, foram personagens que eu não me envolvi muito porque o jogo simplesmente não deixou muito. Você se importa com eles, mas não de um jeito satisfatório, ficou faltando mais Background pra esses 2 personagens.
Já personagens como o Walter e o Vlad, foram personagens simplesmente sensacionais, e realmente estão entre os melhores personagens que a Bethesda já criou na minha opinião.
O Walter sendo um CEO da StroudEklund, uma empresa de peças de naves espaciais, mostra um lado muito bom sobre as corporações do mundo de Starfield, e há missões envolvendo o Walter, 1 sendo secundária, que é simplesmente hilária e fenomenal, em que ele te manda liderar um projeto de uma nave da empresa para os seus funcionários, e é realmente uma Quest simplesmente hilária, e uma Quest principal em que você busca um artefato em Neon junto com o Walter. Essa Quest é excelente, tanto como Quest, quanto como desenvolvimento do Walter, já que é nessa Quest que entramos na StroudEklund, conhecemos a esposa do Walter, e conhecemos mais sobre Neon, conhecemos o Astral Lounge e o prefeito de cidade.
Essa é certamente uma das melhores Quests do jogo e da Main Quest na minha opinião em todos os sentidos.
E temos o Vlad, um ex pirata da Crimson Fleet, uma organização gigante de piratas espalhados pelo universo do jogo.
Só o fato do Vlad ser um ex pirata da Crimson Fleet já é algo muito interessante, já que para essa gangue, quem entra, só sai morto. E o Vlad ter saído e ainda abandonado totalmente essa vida, e entrado em um grupo como a Constellation, com propósitos totalmente diferentes e pacíficos, é algo que mostra muito sobre como o Vlad mudou de opinião, e mostra como ele realmente colocava respeito dentro da Crimson Fleet.
O Vlad participa de muitas missões principais do jogo, e é ele que comanda a The Eye, um satélite poderoso capaz de detectar Templos abandonados e artefatos escondidos por todos os sistemas colonizados.
Existe uma missão secundária do Vlad em que você pode visitar a mansão do Vlad, e é realmente uma missão muito boa e que é focada inteiramente em desenvolvimento do Vlad, em que por 5 arquivos de áudio, ele fala como ele mudou de vida, e que se sente bem por ter saído da Crimson Fleet. Também é interessante ver que ele tem uma mansão em um planeta muito distante de todo o resto do jogo.
O Vlad é um personagem muito carismático, e que tem uma história bonita e interessante, e é realmente um dos personagens mais bem escritos desse jogo, e um dos melhores da Bethesda. Junto com o Walter e o Vlad, são os meus personagens favoritos de Starfield inteiro.
Esses 4 personagens que eu citei não são companions, e sim apenas membros ativos da Constellation, mas existem outros 4 personagens da Constellation que são de fato companions para o jogador.
São eles: Sarah Morgan, Sam Coe, Barrett e Andreja.
Esses 4 personagens são companions e podem ter um romance com o jogador, além de terem quests secundárias próprias únicas, que são boas.
No decorrer da amizade entre você e eles, eles vão se abrindo com você e mostrando um certo tipo de afeto, e também falando sobre problemas que eles tem que eles não mencionam pra qualquer um a todo momento, o que mostra como eles estão interessados em ter uma amizade forte ou um relacionamento amoroso com o jogador.
Não irei falar mais sobre, porque é um spoiler desses personagens que envolvem quests secundárias.
Sobre as Quests secundárias deles, elas são razoáveis.
Não são tão boas quanto algumas Quests de secundárias, e não são tão boas quanto as Quests de Facções, mas elas tem um peso narrativo interessante e também uma dose de ação.
Basicamente em todas as missões dos 4 você vai atirar em vários inimigos, sendo a missão do Sam Coe a pior de todas nesse aspecto, realmente tem inimigo pra um caralho nessa missão...
A minha missão favorita é a da Andreja, mas eu também gosto muito da missão do Barrett, não sei exatamente qual que entra na minha missão favorita.
Já a da Sarah e Sam Coe ficam bem abaixo na minha opinião.
No geral, os personagens da Constellation são muito bons, tanto os 4 Companions, que você pode acabar descobrindo sobre os 4 com o tempo, quanto os 4 da Constellation que não são companions, com 2 exceções no meio de personagens que não tiveram um desenvolvimento que eu gostaria que tivesse. Agora, voltando a uma frase que eu falei lá em cima, se você joga a Main Quest como uma pessoa focada no grande objetivo que ela tem, de se envolver com os personagens do grupo, e caçar os Artefatos, a Main Quest realmente fica boa e nada forçada.
Você percebe como todos os membros da Constellation trabalham em equipe, interagem uns com os outros, e te ajudam em todo esse trabalho que é buscar os artefatos. Você não se sente como uma peça obrigatória e forçada pelo enredo pra fazer a história inteira do jogo acontecer, você trabalha tanto quanto os outros, e isso é excelente, dá realmente uma sensação de trabalho em equipe ótimo.
Em alguns momentos da Main Quest você vai se deparar com 2 figuras únicas que eu não vou citar nomes nem nada.
Mas é realmente muito decepcionante como o jogo realmente não desenvolve essas 2 figuras no decorrer da história, eles são simplesmente pilares importantíssimos da história, mas o jogo não os desenvolve apropriadamente, o que é bem triste, porque o contexto que a história os envolve é realmente muito interessante, e podia ter um desenvolvimento incrível, mas o jogo simplesmente não quer.
Você os encontra 3x na Main Quest, e é triste como que na terceira vez, você já está fazendoa escolha final da Main Quest pra encerra-la.
A história em um geral também não tem uma progressão normal de uma história. A Main Quest tem missões com um objetivo muito "gaming".
Basicamente é sobre você ir buscar artefatos, e pronto.
A grande maioria das missões só envolvem isso, e realmente a Main Quest poderia sim ter muito mais missões envolvendo as 2 figuras que eu citei, e missões mais diversas envolvendo os outros personagens da Constellation, que poderia ser a Noel e o Matteo, 2 personagens que não foram muito bem desenvolvidos na minha opinião, e por serem personagens mais simples do grupo, poderiam ter um espaço pra missões que não envolvam a caça de artefatos, mas o jogo não fez isso.
Isso sem falar das 2 figuras, que realmente possuem um espaço enorme pra fazer várias quests envolvendo-os, mas o jogo não faz isso também.
E muitas quests são sobre pegar artefatos, mas o bizarro é que isso é no sentido literal da palavra.
Enquanto tem missões em que você vai com o Walter pegar um artefato em Neon, ou com a ajuda do Vlad pegar um artefato na nave de um colecionador renomado, há muitas missões sem desenvolvimento algum, é simplesmente sobre ir em um planeta, pegar um artefato e acabou a missão. É simplesmente estranho como não teve nenhum tipo de capricho nessas missões, foram tudo muito jogadas.
E eu senti também uma perca de potencial enorme na construção de personagens que você encontra na Main Quest.
Muitos personagens que você encontra pra pegar artefatos poderiam muito bem ter um desenvolvimento maior e no final eles poderiam acabar se juntando a Constellation para ajudar na busca. Isso seria especialmente interessante na missão do Walter em Neon, em que você é apresentado a esposa do Walter e ao prefeito de Neon, 2 personagens interessantes que poderiam ser muito mais desenvolvidos na própria Main Quest do jogo, a fim de deixá-la mais interessante, e principalmente na missão do Colecionador. Ele é certamente um personagem que a Bethesda se importou em dar um estilo bem único pra ele, já que ele tem uma nave própria, muitos guardas, 3 guardas que tem personalidades interessantes, 1 amigo, e claro, o próprio Colecionador, que é um personagem incrível por si só.
Só de você conhecer ele e ver ele você já quer ser amigo dele, e conhecer ele, mas os desfechos dessa missão não são legais, simplesmente.
Seria muito mais interessante se o colecionador se juntasse a causa da Constellation pela busca dos Artefatos, tendo um desenvolvimento muito maior dentro de história, com novos personagens entrando, e eles interagindo de fato no objetivo principal, que é a busca dos artefatos.
Mas infelizmente, infelizmente de verdade, isso não acontece.
E é por isso tudo, que a Main Quest de Starfield é muito fraca na minha opinião, e é o pior aspecto do jogo com certeza. Muito, muito potencial, e ele foi inteiramente desperdiçado. Essa Main Quest sinceramente só me deixa com mais raiva, porque ela tem um potencial bizarramente incrível de ser muito boa e marcante, mas nada acontece. É monótono e direto ao ponto, sem reviravoltas, sem novos personagens. E mesmo eles existindo dentro das missões, eles não participam do objetivo da missão como um todo, eles são apenas barreiras pra você ultrapassar e então pegar o artefato, ir embora e nunca mais vê-los.
Bom, após tudo isso dito sobre Quests, muitas coisas positivas, uma coisa negativa, vamos para a última parte da análise, que é a exploração, a parte mais diferente desse jogo, e que o diferencia completamente de qualquer outro jogo da Bethesda.
A exploração agora são sobre os mais de 1000 planetas disponíveis no jogo pra você explorar. Essa foi uma parte que eu relativamente gostei do jogo, ela não é muito profunda o suficiente pra você realmente comprar o jogo apenas por ela, mas sinceramente ela nem deve ser. A exploração planetária desse jogo como um todo não tem obrigação de ser tão boa quanto a de jogos espaciais feitos somente para isso, porque ela existe justamente para dar uma imersão maior pro jogo, e porque ela está lá para acomodar a temática do jogo, que é espacial.
O mesmo é visto em Mass Effect 1. Um jogo com temática espacial e Sci-fi, e que tem um pouco de exploração planetária, que é extremamente limitada, mas ela existe. Você pode pousar em planetas, pegar itens, andar de carro ou a pé e talvez encontrar inimigos e estruturas.
O mesmo vale para Starfield, só que agora com um foco bem superior e mais imersivo.
Existem vários e vários biomas pelos planetas, com vários animais alienígenas que são característicos de cada bioma de cada planeta.
Alguns animais e floras podem se repetir em alguns planetas, mas isso você verá bem pouco, a maioria dos planetas possuem animais únicos e floras únicas, todos bem interessantes. O jogo também tenta resgatar um pouco da essência da exploração dos jogos anteriores com as Dungeons retornando. O problema é que elas infelizmente não chegam nem perto do que era a experiência de explorar um mundo aberto nos jogos anteriores.
Existem laboratórios, fábricas, torres de pesquisa e mais algumas coisas espalhados pelos planetas de forma procedural na medida que o jogador do explora aquele pedaço do planeta, mas eles acabam se repetindo demais se você buscar essas estruturas, o que é realmente bem broxante, principalmente se você veio de Fallout 4, que é o jogo da Bethesda com as Dungeons mais diversificadas da Bethesda inteira sem dúvidas.
No Starfield, se você foca em ir atrás de Dungeons você vai ver elas se repetir, e quando eu digo se repetir, é literalmente se repetir mesmo, um control c control v absurdo da exata mesma Dungeon em um planeta diferente.
Pelo menos, falando da qualidade das dungeons em si, elas são bem boas, com um bom level design, do nível que você espera de uma evolução de Fallout 4, ele só peca mesmo em se repetir toda hora.
Mas tirando as Dungeons, a exploração planetária em si é realmente legal, não é nada demais, mas é algo que funciona e diverte se você não esperar o super jogo de exploração espacial, que certamente não é a proposta do jogo, então você estaria sendo bem burro... mas é.
Algo que desaponta na exploração espacial é não ter veículos. É realmente um pouco exaustivo você andar quilômetros para chegar em algum local que o seu scanner detectou pra você ir lá e dar scan, podia ter um veículo ou algo do tipo para explorações planetárias, isso deixaria a exploração muito mais satisfatória e divertida.
A exploração também pode dar Quests radiantes pro jogador, como encontrar pesquisadores e eles te pedirem pra buscar itens ou scanear algo específico do planeta, e são quests simples e infinitas, pra quem quer explorar todos os 1000 planetas, pode ser um certo desvio, mas as quests radiantes não são nada demais.
Ainda envolvendo a exploração, tem a construção de Outposts, algo que veio diretamente do Fallout 4, mas completamente aprimorado em todos os sentidos técnicos.
Agora, as construções já são mais pré definidas pelo jogo, dando ao jogador a possibilidade de customizar essas estruturas a partir do modelo já definido, diferente de Fallout 4 em que você devia construir pedaço por pedaço no sistema pra fazer algo.
O próprio sistema agora também "cola" as estruturas de forma muito natural, deixando os Outposts maiores de forma mais natural como um todo, diferente do Fallout 4 que pra fazer algumas combinações era necessário umas bizarrices.
Altura também foi muito melhorado no novo sistema, agora podendo ajusta-la a partir do sistema de construção, e a altura define todas as outras estruturas a partir da colagem que o sistema oferece.
O sistema de energia do Fallout 4 foi totalmente cortado, não faria muito sentido em um mundo altamente tecnológico do jogo, então faz sentido.
O sistema também oferece uma câmera isométrica, o que melhora em 1000% totalmente a construção em muitos aspectos, e em um geral, o sistema oferece menos opções que o Fallout 4 de uma certa perspectiva, mas de outra perspectiva oferece muito mais e acaba sendo muito mais efetivo com essa proposta de Outpost do que Fallout 4. Faz do jeito certo, basicamente, ao contrário do jogo anterior que era desengonçado e difícil de entender.
E agora chegamos na parte final da análise. Realmente Starfield é um jogo que me marcou muito, é com certeza irei lembrar dele pro resto da minha vida, um dos melhores jogos que eu já joguei, e é o melhor jogo da Bethesda Game Studios com certeza.

[CONCLUSÃO]
Starfield tem uma excelente quantidade de Quests secundárias, sendo o maior número de qualquer jogo da Bethesda, e não só ganha em quantidade, como também em qualidade. São as quests que mais usam elementos de RPG em si próprias, mais envolventes e mais engajantes. Com personagens muito interessantes, engraçados e únicos, e com uma ótima escrita, tanto nas suas opções de diálogo, quanto nas falas dos personagens.
Um combate que mostra um bom amadurecimento da Bethesda com FPS, sendo uma boa evolução do que foi o Fallout 4 nisso. Os Sistemas de RPG mais profundos em um jogo da Bethesda desde Oblivion, com um belo aproveitamento de Perks em diálogos, uma criação de personagem profunda, e que tem um laço muito forte com as opções de diálogos, sistemas do jogo em geral (como o combate e exploração), interações com o cenário, tudo muito bem conectado com a Árvore de Habilidades, que está refinada e em sua melhor forma em comparação com os jogos anteriores.
Um sistema de Persuasão novo extremamente divertido e interessante, que realmente coloca o jogador em momentos de tensão com o personagem que você está tentando persuadir, com uma quantidade alta de diálogos únicos novos, e que surpreende por ser um jogo de ação lançado em 2023.
Um Sistema de naves com seus pontos altos e médios, sendo a construção de naves um gigantesco ponto positivo, e o combate de nave em si tendo alguns poréns. Uma Main Quest muito problemática, mas que possuí excelentes personagens envolvidos. Uma exploração satisfatória e que funciona, mas com alguns poréns que poderiam ter sido corrigidos com um tempo a mais de desenvolvimento, e que é acompanhado de um sistema de criação de Outposts robusto e direto ao ponto, e que apresenta uma clara evolução ao sistema desengonçado de Fallout 4.

Queria começar falando que o conteúdo dessa DLC é de qualidade EXTREMA. E uma das críticas a ela é a duração, mas sério, olha só pra ela, é simplesmente incrível, e também, o preço.
Pagar 20 reais em todas as plataformas e receber esse jogo riquíssimo em detalhes e capricho é surreal. Os chefes tem uma melhoria visível nas animações e no desenho, com fases muito criativas umas das outras, e isso para todos os chefes.
Uma coisa que me surpreendeu, é que uma mecânica de ataque encontrada no modo DEBUG (PC) do Cuphead, toda incompleta e sem funcionamento nenhum, voltou aqui na DLC e dessa vez funcionando 100%. Aquela Boss Fight do DEBUG também tem as sua "estrutura" idêntica ao da Boss Fight, inclusive, só que sem textura nenhuma. Até o desenho usado como teste de Boss lembra o tema da Boss Fight da DLC. E não só isso, mas também um Boss que foi cortado do jogo final e que há imagens dele na internet, uma espécie de aranha azul com terno, também voltou, um pouco reformulada, mas pelo design dele você já nota que é exatamente o Boss removido do jogo base, e essa é a primeira fase da Boss Fight que usa uma mecânica presente no modo DEBUG que citei anteriormente. Parece que juntaram as idéias cortadas e em alpha em um só Boss. Muito foda. As novas armas são muito interessantes. Um deles inclusive lembra um pouco uma arma do modo DEBUG do Cuphead. Elas são bem funcionais no jogo e cada uma, se bem utilizada, pode fazer um estrago nos Bosses dessa DLC. Ainda não testei no jogo base, mas acredito que deva ser bastante funcional também.
Uma das atualizações pré-DLC adicionou a possibilidade de trocarmos de equipamentos na tela de MORTE quando morremos contra um Boss, e é extremamente útil. A nova personagem do jogo introduzida na DLC é um dos maiores destaques. A Srt. Cálice não é apenas um Cuphead/Mugman com outra skin. Ela tem habilidades únicas e que são bastante úteis, assim como as novas armas, contra os Bosses da DLC.
Você não pode equipar Charms na Srt. Cálice, mas pode mudar a arma. As suas habilidades são de dar um Dash que se bem usado pode ultrapassar um projétil sem tomar hit. (Eu não sei se isso é um bug ou não, mas aconteceu bastante.) E esse Dash também é o responsável pelo Parry da Srt. Cálice. Sim, o Parry dela é diferente do de Cuphead e Mugman. Ela também pode dar um pulo duplo, bastante útil nas Boss Fights da DLC. E por fim, se com o direcional/analógico pressionado/puxado pra baixo, você apertar o botão de Dash, ela irá dar um Slide, e esse Slide dará invencibilidade a ela bem como se fosse o Charm de invencibilidade do Cuphead e Mugman, funcionando praticamente da mesma maneira.
Agora, vamos para o único ponto negativo da DLC, e ele não é um ponto negativo 100%, isso não é RUIM, e o que foi incluído aqui é, em aspectos técnicos, incrível.
Bem, estou falando da falta de fases Run 'n' Gun.
Eu realmente não entendo o por que que elas ficaram de fora. Funcionaria perfeitamente, afinal, é uma ilha nova. Sim, na DLC nós temos apenas Boss Fights, mas, uma adição completamente nova também.
E é aí que a coisa fica estranha.
Lembra dos museus do jogo base? Que sempre eram desafios de Parry contra fantasmas? O desafio do Parry retornou na ilha da DLC, mas não como museus. Agora, são chefes de verdade, e eles são muito bem feitos. Os cenários, desenhos, animações, som, é tudo impecável. Mas, as Boss Fights são... chatas. Elas são demoradas e sem muita variedade. Você não pode atacar, são lutas baseadas 100% no Parry, e por mais que em aspectos visuais, elas sejam muito boas, não conseguem se salvar só com isso. E sério, daria muito bem pra ter colocado, pelo menos 1 fase Run 'n' Gun no lugar disso, visto que a recompensa dessas lutas, adivinha? São moedas. E no total você consegue o mesmo que conseguia em fases Run 'n' Gun normais do jogo base.
Mas okay... como puderam ver, é um ponto negativo que ainda assim foi feito com maestria. A Studio MDHR é incrível, e na hora de fazer as coisas ganharem vida, conseguem e muito bem. O produto final como um todo é incrível e é nota 10. Apenas umas decisões um pouco duvidosas qur me deixaram um pouquinho triste, mas nada horrendo e que estrague a experiência. Longissimo disso ns verdade.