Uma das mais divertidas e fascinantes experiências que tive com o gênero de FPS, desde as inúmeras mecânicas que possibilitam infinitas abordagens em cada situação, seu estilo visual único, até sua trilha sonora impactante e gloriosa que incrementa ainda mais a todo momento, Ultrakill continua surpreendendo até o último segundo, que venha o ato 3!

Em 10 minutos de gameplay, fui agraciado com um dos melhores e mais completos remakes que já pude presenciar, no entanto, tudo isso caiu por terra no momento que Roy Campbell realizou sua primeira ligação ao Snake via Codec, meus olhos fixamente encararam as feições do coronel, os tons de verde clássicos estavam presentes, suas expressões se mantinham as mesmas, porém, no momento em que minha visão se amplia, noto que... o codec estava azul(um tom azulado, que não se fazia presente nem mesmo nas texturas mais obscuras de Metal Gear Solid 1) não podia acreditar no que estava enxergando, como? Quem? Por que? E foi aí que percebi, este não era Metal Gear, e sim, a beta descartada de MGS3 do MSX, mesmo assim, decidi seguir sem me preocupar, afinal, eles certamente mantiveram as trilhas... não é mesmo? E então, assim que fui visto por um soldado, notei que seus olhos estavam vermelhos, que nem no radar, sangue escorria de sua face, no entanto, era apenas o Dolphin bugando, ou foi assim que eu pensei, após derrotar os dois, eu perdi o controle de meu personagem, ele começou a balbuciar frases incoerentes e sem sentido como: "FUCK KONAMI", e se jogou no oceano profundo, sem nenhuma chance de sobreviver, parecia que ele estava me desafiando, a tela se escureceu por um breve momento, logo em seguida, letras brancas se formaram lentamente em meu monitor, a frase "game over" se estendia pela tela, enquanto o coronel gritava por Snake, notei uma estranha silhueta de fundo, era um funcionário do jogo, ele escrevia em uma caixa de diálogo a baixo das opções de menu, a sua face transparecia entre as interferências que minha televisão fazia, até que lentamente se formava um rosto, não um rosto realista ou um similar a de Metal Gear, mas sim, como as de Reú, observando o seu juiz com com olhar tenue, sem esperança, esses olhos não estavam olhando para o Snake ou para qualquer coisa do jogo, mas, para mim, e quanto mais ele olha, eu adentrava o abismo, e ia me conectando mais com aquela imagem, eu ouvia as vozes dos funcionários que trabalharam naquele jogo, o sentimento daqueles homens, foram transpostos a mim de forma física, eu podia sentir a dor do crunch, enquanto ele terminava de escrever suas frases, e a imagem se formava completamente pela tela, ao ter controle total das opções novamente, e estar de volta a mim mesmo, não sendo consumido por tudo que aqueles homens tinham dito, eu joguei meu controle no chão e tentei desligar o console, porém, ele não desligou, a imagem estática do jogo continuou, eu encarei aquela imagem pela última vez, ele me disse: "obrigado por ter simpatizado com nosso sofrimento, e prosseguiu, a voltar para aqueles canais da rede analógica, porém, naquele momento, eu entendi tudo que eles queriam falar, eles não queriam me atormentar, ou me assustar, ou sair do jogo, eles só queriam ser conhecidos, e é por tal meio, que escrevo em nome daqueles que sofreram em silêncio, calados em nome de um único produto fajuto e sem significado, isto é, Twin Snakes.

Este jogo é um grande meio-termo para mim.
Por um lado ele mantém os sistemas da franquia Souls e os aprimora em diversos sentidos, por outro, ele introduz um mundo aberto desnecessário, que as vezes mais atrapalha a experiência do que complementa-a, chefes repetidos ou desinteressantes e balanceamento injusto, em uma visão mais pessoal, achei a trilha bem menos impactante ou marcante do que a série Souls, apenas certos temas de chefes, diferente de seus antecessores que mantinham uma qualidade consistente em suas respectivas composições, todos aclamam o jogo como um novo passo para a From, como uma evolução do mundo aberto e da fórmula Souls, mas sendo honesto, não compreendo o apelo.

Uma das melhores e genuínas experiências que eu já tive com o gênero, é fascinante contemplar o resultado final, tendo em vista o processo de desenvolvimento, é um milagre. Os personagens e seus desenvolvimentos cativam demais, a arte é meio inconsistente, variando de ótima para mediana, o que é entendível, porém, a trilha é excelente, vale muito a pena conferir, e tudo pelo preço de... 0 REAIS????????????

Em resumo, gostei bastante da gameplay, o sistema de fraqueza elemental, herdado de Genshin, torna as batalhas interessantes e dinâmicas, as animações são boas, a trilha sonora é bem agradável e variada, os designs dos personagens são bons, contudo, quando tratamos da escrita, torna-se evidente o descaso para com a narrativa em geral, os diálogos são muito artificiais e desinteressantes, a história se desenrola de maneira extremamente confusa, a exposição é mal abordada, os personagens tem pouco, ou nulo, desenvolvimento, os que mais sofrem desse problema são justamente NPCs, que são extremamente irrelevantes, todos esses erros em conjunto fazem da imersão do jogador extremamente difícil, há também momentos em que o jogador se desloca para áreas maiores, estas que são extremamente vazias, o jogo possui o escopo e ambição para ser grandioso, mas faltam os principais pilares para isso, de todo modo, é divertido.

VA-11 HALL-A
"O Singelo Consueto”
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• Introdução:
Quando nós pensamos em Visual Novel, geralmente imaginamos uma espécie de jogo baseado em texto no qual o jogador manipula a narrativa por meio de diversas escolhas que levam a diferentes desfechos. Essa descrição não está errada, pois a maioria dos títulos desse gênero se encaixam bem nessa definição. No entanto, existem aqueles que buscam adicionar elementos adicionais à fórmula tradicional. Alguns incorporam mecânicas distintas, como elementos de jogos do estilo Point & Click, enquanto outros se destacam por suas estéticas visuais únicas. Embora este gênero seja geralmente bem padronizado, é impressionante ver como ele tem a capacidade de se expandir e se adaptar à história que o autor deseja contar, neste momento, estarei analisando um título que se enquadra bem nessa categoria, e que é um, extremamente especial para mim.

Desenvolvido pelo estúdio Sukeban Games e publicado pela Ysbryd Games em 2016, VA-11 HALL-A, que se pronuncia Valhala apesar dessa escrita estranha, é uma Visual Novel situada em "Glitch City", uma cidade distópica onde os cidadãos enfrentam condições de vida precárias, um governo corrupto e altos índices de criminalidade, o básico de um universo cyberpunk. para escapar dessas adversidades, alguns recorrem aos trabalhos e famílias, enquanto outros buscam alívio em mesas de bares. É nesse contexto que assumimos o papel da nossa protagonista Jill, funcionária do bar VA-11 HALL-A, cujo seu principal objetivo é o de preparar os drinks solicitados pelos clientes e envolver-se em conversas com eles. À primeira vista, essa proposta pode parecer simples, mas ao longo da review, tentarei explorar o que torna essa experiência verdadeiramente fantástica.
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• Apresentação Visual e Sonora:
A arte é extremamente inspirada pelos jogos de PC-98, o que diabos é PC98 você se pergunta? bom, explicando de maneira breve, é uma série de computadores que possuíam a incrível capacidade de rodar jogos, a maioria sendo os Eroges da vida, a característica marcante desses computadores era a incapacidade de criar uma paleta de cores variada, portanto, os desenvolvedores contornavam isso criando pixel arts em resoluções altíssimas, mas com poucas cores, resultando nesta identidade única que VA-11 HALL-A herda.

A composição de cores, características dos personagens, seus estilos e cenários é feito de maneira impecável, a estética em conjunto de todos estes fatores fazem deste jogo, um deleite para os olhos.

O jogo até mesmo possui ilustrações adicionais para momentos específicos da gameplay, por exemplo quando querem dar destaque a um objeto ou a um personagem em específico. Uma crítica pessoal seria de que em alguns momentos, quando você está fora do bar aparece apenas uma janela de texto, eu imagino que eles tenham feito assim para dar mais destaque aos diálogos, mesmo que isso não faça falta e não me incomode ainda seria interessante de se ter ilustrações únicas, como é feito no resto dele.

A sonoplastia é excelente, todos os efeitos sonoros são bem encaixados e agradáveis, desde as falas dos personagens até os sons quando interagimos com os objetos.

A trilha-sonora do jogo foi composta por Michael Kelly, um compositor extremamente talentoso e que fez um trabalho fenomenal, as trilhas são bastante variadas, algumas são mais calmas enquanto outras são bem animadas, todas contribuem enormemente para a atmosfera e imersão, você se adentra dentro do universo com uma facilidade impressionante, tudo em detrimento do trabalho extraordinário na apresentação visual e sonora, antes do turno de trabalho começar, podemos fazer a seleção de 12 faixas que tocarão durante a gameplay, o que contribui ainda mais com a customização da experiência.
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• Mecânicas:
O jogo possui 3 seções diferentes de gameplay, o apartamento, o bar e partes especiais onde só haverá diálogo, no início do dia, quando estamos no apartamento da protagonista, podemos checar seu celular para ter um pouco de contexto do que está acontecendo no mundo, tem jornais, chans, blogs, e isso não é nada que acrescente no resto do jogo, é apenas algo que está lá como um extra, o que é sempre algo de se apreciar, Jill pode acabar demonstrando interesse em comprar certas coisas que a manterão menos distraída no trabalho, ela demonstra ter esse comportamento meio impulsivo, já que a maioria das compras são bem fúteis, em certas datas do mês você terá que lidar com o pagamento de suas contas, e é aí que o jogador precisa ser consciente de como ele gasta seu dinheiro, o que você compra ou deixa de pagar, influencia diretamente nos diferentes finais que poderão ser obtidos, por exemplo: caso você não sirva nenhum pedido errado receberá um dinheiro extra como recompensa, o que força o jogador a jogar consciente de suas ações.

Na sessão de gameplay do bar o jogador deverá atender aos pedidos dos clientes, ao lado esquerdo aparecerá um menu onde você pode pesquisar pelos drinks, há diversas categorias diferentes, desde nomes, sabores e tipos, todo o sistema é bem intuitivo, com a receita em mãos o jogador deve montar o pedido, são 5 ingredientes diferentes, para montar o drink você deve selecionar cada um deles e arrastá-los até o centro do menu à direita, diferente de outras Visual Novels onde o jogador manipula a narrativa através de escolhas porém. nessa suas escolhas e seus finais são decididos pelos drinks que você serve e pela forma de como você gerencia seus recursos.
Essa sessão de gameplay é muito divertida e é uma ótima pausa dos diálogos, você deve prestar bastante atenção ao pedido pois eles podem acabar sendo bem enigmáticos às vezes.

Aqui vai um curto guia de como a mecânica funciona:

Coloque os ingredientes pedidos na receita. após isso você vai receber duas instruções, uma informando quanto tempo você deve misturar os drinks e outra informando com o que você deve misturá-los, suas duas opções são: adicionar gelo ou envelhecer as bebidas, caso o jogo te peça para misturar, quer dizer que você deve deixar ele por pouco tempo, se o jogo informar que ele deve ser batido, você deve deixar ele até que ele fique chacoalhando, outro detalhe é que se você duplicar os ingredientes você pode criar uma bebida maior, ademais, o 5° ingrediente remete ao tanto de álcool que sua bebida vai ter, caso as instruções digam que o uso dela é opcional, você decide o tanto que vai colocar, o que acaba gerando situações bem inusitadas.
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• Escrita(histórias, diálogos, personagens):
Para mim este é o maior triunfo do jogo, como grande parte da experiência é a leitura, é imprescindível que seja o aspecto mais confeccionado da obra, felizmente, VA-11 HALL-A acerta em cheio com sua abordagem, os diálogos são escritos de maneira extremamente natural, de tal forma, que você acaba se apegando aos personagens e absorvendo suas histórias, as conversas fluem em diversos tópicos, e com o tempo você vai conhecendo cada vez mais sobre eles, como se realmente fossem pessoas reais, as vezes eu me encontrava tão imerso que até esquecia que estava jogando um jogo ambientado em um mundo cyberpunk, é extremamente satisfatório.

O resumo mais resumidamente resumido possível da história é: O bar está fechando em alguns meses e você deve apenas aproveitar o tempo que lhe resta, é interessante ver como o mundo é construído, no seu celular você pode ler matérias sobre acontecimentos atuais. e quando você não está lendo, os próprios personagens vão lhe informar, existem diferentes formas de vida que habitam a cidade, tem os Lilims, os quais são inteligências artificiais que foram construídas para o setor de trabalho e após um certo período de tempo criaram consciência própria e vivem suas próprias vidas, praticamente como os seres humanos, há também cachorros que podem falar, graças a coleiras que podem traduzir os pensamentos deles, e eles usam terno porque… porque… é legal?

Existem mais 5 dias extras de conteúdo adicional, que podem ser acessados no menu principal, que são ótimos para dar profundidade a mais para certos personagens, aliás, o jogo possui um New Game +, e diversos personagens secretos que só podem ser encontrados realizando uma ordem específica de tarefas, é realmente surpreendente o tanto de detalhes a mais colocados aqui.
Os personagens são muito bons e muito bem caracterizados, até os mais chatos e rudes demonstram suas razões e motivos para serem da forma que são, eu gostei especialmente da protagonista, seu passado e seu desenvolvimento como personagem me conquistaram demais, pessoalmente me identifiquei muito com os problemas retratados na obra, o que só elevou ainda mais meu sentimentalismo, que com certeza adulterou minhas opiniões nesta review, vai saber.

No entanto, existem questões que não foram bem solucionadas no jogo, não sei se perdi algum diálogo ou se interpretei errado, mas sinto que problemáticas introduzidas no enredo simplesmente terminaram de maneira insatisfatória, personagens que não tem seu desenrolar, e até mesmo alguns conceitos que sinto que não foram bem introduzidos ao jogador, pode ser apenas uma impressão errada, porém, não sinto que isso estrague o impacto dos pontos principais que a narrativa deseja transmitir, conhecer todos esses personagens, suas histórias e o universo do jogo foi uma experiência sem igual para mim.
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• Spin-offs e Sequência:
Com o sucesso de VA-11 HALL-A, a produção de outros projetos relacionados ao mesmo era iminente, desde um jogo spin-off, até o anúncio de uma sequência, uma curta história e ports para os consoles: Nintendo Switch, PS4 e até o FUCKING PS VITA.

No dia 1 de abril de 2018 foi lançado o jogo “VA-11 HALL-A KIDS!” um curto spin-off que narra um universo alternativo onde os personagens principais são crianças e estudam na mesma escola, seu objetivo aqui é conversar com os diferentes personagens e se locomover pelos diferentes ambientes da escola para solucionar um mistério, o jogo é muito curto, dura em torno de minutos, e é bem divertido para aqueles que já zeraram o principal.

No início do ano foi lançado um curto conto, disponibilizado no Itch.io e criado pelo próprio escritor original: Fernando Damas, apesar de não ser nada muito profundo, é interessante o suficiente para valer a sua leitura.

A sequência batizada de N1RV Ann-A, é um caso complicado de se abordar, o lançamento estava previsto inicialmente para 2017 e atualmente nós não temos sequer uma previsão de quando o jogo pode sair, anunciaram uma sequência para VA-11 HALL-A KIDS! em 2020, ao mesmo tempo anunciaram um novo projeto chamado “Project D” e em 2021 anunciaram “Project X”, nenhum destes projetos veio a luz do dia, recentemente foi anunciado um novo livro para unir os eventos de VA–11 HALL-A com N1RV Ann-A, que pode acabar sendo bem interessante.
O que está em evidência nesta situação inteira é a falta de planejamento do estúdio, com o afastamento de um dos principais funcionários, a chegada de novos empregados e a avalanche de promessas, arruinaram qualquer comprometimento com os títulos anunciados, ainda acredito que a equipe possui muito potencial, e espero que possamos nos manter otimistas, afinal, mesmo sem jogos ainda estamos recebendo conteúdo relacionados a esta franquia mesmo após anos.
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• Conclusão:
Em conclusão, VA-11 HALL-A é uma experiência excepcional. Sua escrita envolvente, personagens cativantes e atmosfera incomparável, aliadas a uma trilha sonora fantástica, conquistaram meu coração de uma maneira inesperada. Embora tenha alguns defeitos, acredito que sejam mais decorrentes da inexperiência do estúdio, no fim das contas ele foi um projeto desenvolvido apenas por duas pessoas, e esse foi apenas o primeiro trabalho deles, imagine o que eles podem nos entregar agora com os recursos e experiência encaminhado de VA-11 HALL-A.

Certamente, não é perfeito, mas é uma obra que ficará marcada em minha memória com muito carinho. Levando tudo isso em consideração, é justo conceder a VA-11 HALL-A, uma nota 9 ou 4.5.
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Um curto jogo, supostamente uma piada de primeiro de abril, será divertido para aqueles que terminaram VA-11 HALL-A e querem um pouco do mesmo.

Não vou mentir, este é definitivamente eu quando estou dirigindo.

Bioshock Infinite, retrocedendo a fórmula.

Em Bioshock 1 havia uma exploração semiaberta com escolhas inconscientes realizadas pelo jogador, como por exemplo: devo enfrentar aquele Big Daddy mesmo tendo pouca munição ou avanço e volto depois quando estiver mais preparado? Ademais, para complementar o gameplay havia os plasmids, que eram uma parte fundamental da progressão do jogo, servindo tanto para progredir em certas partes como para o combate.

Em Bioshock Infinite, temos um corredor linear onde você vai do ponto A a B lutando contra inimigos genéricos e chatos até chegar no final onde todas as suas escolhas são desconsideradas, o sistema de plasmids tão elogiado em seu antecessor se tornou trivial, em vários momentos me peguei esquecendo de usá-los e sendo avisado pelo jogo para utilizá-los.

O gunplay foi severamente melhorado apesar de ter certas coisas que eu desgosto nele, você já começa o jogo com armas tão boas que podem ser mantidas até o final, nunca falta munição pois a Elizabeth sempre joga mais caso falte, só é possível carregar duas armas de uma vez enquanto no Bioshock 1, você adquirir as armas estava interligado a progressão do jogo, tornando o combate mais balanceado.

Em quesitos técnicos não tenho nada a reclamar, o jogo é bem bonito e a trilha-sonora é maravilhosa, a performance dos dubladores é excelente e em geral é a melhor parte do jogo.

Em conclusão, Bioshock Infinite é um divisor de águas, você pode amar como o jogo desconsidera suas escolhas, ou você pode ser o jogador que se agrada apenas com um bom FPS, independente disso não sou eu que escolho como você se diverte com o jogo, caso tenha gostado, ótimo. 2/5 o Bio não ficou Shock.