11 reviews liked by Kassef


Realmente sientes que estás disfrutando de otro episodio de Star Wars pero de forma lúdica. El gameplay y los desafíos están diseñados para que no dependas enteramente de spamear X y en su lugar te motiva a aprovechar el uso de la fuerza y tácticas defensivas como cubrirte, evadir, aprovechar aberturas en los ataques enemigos o el parry, la correcta ejecución de estas acciones compensará al jugador reduciendo la barra de defensa del enemigo, dejándolo vulnerable. Esto recrea fielmente el estilo de combate Jedi. Las habilidades se desbloquean poco a poco ya que encarnas a un Padawan frustrado al no cumplir su entrenamiento Jedi por culpa de la inquisición.

A lo largo de la aventura Cal se descubrirá a sí mismo y se enfrentará a sus demonios del pasado a la vez que recupera su habilidad, esto a nivel jugable se traduce en adquirir habilidades que le añaden más opciones a los enfrentamientos.

Respecto a la dificultad, me impresione como 5 stormtroopers pueden ser un problema si no sabes como afrontar la situación de acuerdo al tipo de enemigos, las habilidades adquiridas y el escenario presente.

Si eres fan de esta franquicia es una obra que no debes perderte.

Decidí no continuar por un tiempo este juego, amo Zeroranger con todo mi corazón y tuve altísimas expectativas por este, y aunque me supo mantener atrapado y cautivado durante toda la trama de Gray con una historia relativamente solida, enternecedora y con sus momentos de brillantez que realmente me llegaron mucho (especialmente los primeros dos finales), la trama de Lilly simplemente me está perdiendo. La siento redundante y sin foco tanto en su historia como en su gameplay y level design, ya no hay sorpresas que no haya descubierto ya con Gray, y ya parece que la formula ambigua y obtusa de la narrativa se sigue por mero capricho y no por complementar al gameplay o una linea temática concreta, como sí sentía que ocurría con Gray.
Estaré sacando conclusiones apresuradas? Es más que posible, pero la verdad tengo miedo de terminar aún más decepcionado con lo mucho que esperé de esta obra, al menos de momento, prefiero quedarme con una experiencia sólida que supo atraparme con su ingenio y momentos enternecedores, al menos durante su primer trayecto, el cual ni siquiera es corto

Me parece algo irónico como este resulta ser el juego que más perfecciona y pule el aspecto más descuidado a lo largo de toda la saga, como lo son sus aspectos rpg y de personalización (siendo posiblemente el mejor juego de la saga en este apartado), para luego empeorar o directamente arruinar lo que solía hacer especial a la saga.
La dinámica dungeon crawler en un mundo hostil y despiadado donde las mecánicas y el diseño le den peso a cada uno de tus movimientos, al mundo y a la muerte? Nah, ahora el mundo es una pradera con un caballo que le derrite el cerebro a la ia enemiga y rompe cualquier desafío del campo abierto, con las mazmorras no siendo mucho mejores siendo en su mayoría muy repetitivas en cuanto a sus bosses y con un diseño muy básico y pasillero. Ah, y por supuesto, checkpoints constantes que arruinan la tensión de perder tus almas en favor de una mayor comodidad.
La manera en que permitían adentrarte en la atmósfera de su fantasía oscura, donde los enfrentamientos resultaban interesantes por el peso que tenía el escenario o el tono de su presentación trágica? Porque eso fue lo que hizo memorables a combates como Maiden Astraea o el lobo Sif, pero no, ahora todos son la misma formula quemada de un troglodita con movimientos rápidos y frenéticos, en una arena plana y una presentación grandilocuente tanto en su cinemática, su actitud y su ost, solo hay UN jefe que se aleja un poco de esto con un planteamiento mas propositivo en cuanto a tono y estructura de la pelea, Radahn, y resulta ser el mejor jefe de todo el juego.
Estos son problemas que en parte ya acarreaba DS3, el juego de la saga que más demostró no entender lo que hacía especial a sus predecesores, y por ello existía esta suerte de comentario meta en ese juego que simbolizaba el rumbo de la saga, sobre no extender una era que ya no daba para más, y parecían haber entendido esto con Sekiro, pero de pronto llega ER y resulta ser la misma puta cosa pero con una filosofía de "más es mejor", y con el lanzamiento próximo del dlc, no me cabe duda de que es justamente eso, mas de lo mismo que el juego base, pero expandiendo lo único que ER sabe hacer bien, el rpg, con 8 categorías nuevas de armas.
Y es que ahí está la cuestión, DS3 no es un buen juego, pero con esa interpretación parecía entender lo obvio: con la filosofía de ER, la fórmula souls no da para más, quieren imponer esta dinámica de duelos épicos que exigen mucha habilidad, pero manteniendo este esquema de movimiento que exigía prudencia y cuidado, como esperan que con estas mecánicas esté balanceado un combate como el de Malenia? La respuesta es que no lo está, y supuestamente para el dlc van a meter a un jefe que será igual o más difícil que ella, es para cagarse de risa.
Pero para ser sincero, este fue el rumbo lógico que se tomó, porque al publico le encanta eso, y a pesar de que ER expande muchísimo, eso no significa que sepa ampliar sus fronteras, manteniéndose en este esquema pero con la filosofía totalmente opuesta a la que solía ser, la dificultad suponía ser el medio para darle peso a un mundo oscuro y ruin con ambientaciones atrapantes, pero ahora parece que esto es solo un adorno para guiar al jugador por desafíos encapsulados cada uno mas difícil que el anterior mientras se siguen estancando en las mismas mecánicas básicas que simplemente no dan para más, la dificultad pasó a ser el punto mas atractivo de estos juegos, y es triste ver como la filosofía original de Demon's Souls y Dark Souls 1 no solo fue dada vuelta por completo, sinó que encima se encuentre en un profundo estado de estancamiento y falta de autocomprensión de las fortalezas de su formula, pero que igual insisten con expandir mientras siguen arruinando sistemas que funcionaban para darle peso al mundo.
Este es el estado del juego y probablemente también de su dlc, un estado que empezó con DS3, y en el que probablemente siga así durante un buen tiempo hasta que el publico finalmente se canse de la fórmula, pero siendo sincero, no creo que eso vaya a pasar pronto.

People will shill any soulless cash grab if it serves them to shit on something they hate.

Me encanta el estilo de arte, lo adoro, de verdad el sujeto que hizo el juego supo como comprarlos . . . espera, era un juego?????????????????

No soy un japones asalariado de mas de 30 años, y aun asi siento que este juego es para mi

No vuelvo a dejar que mis amigos me recomienden juegos

Greatest of all time. Zenith of the medium. Hallmark of media. Gold standard of storytelling. Apogee of creativity. Vertex of invention. Crest of ingenuity. Acme of imagination. Pinnacle of innovation. Epic of epics. Legend among legends. Peak fiction.

La exposición de una obra trae cosas buenas y malas. Quien diría que MGR hoy seria tan popular. Espero que ni el sentimiento de muchos por odiar lo popular, ni los memes, ni los comentarios estúpidos hagan olvidar al colectivo la GRANDEZA de Metal Gear Rising: Revengeance.

El nivel de cariño, detalle y cuidado que empapan cada aspecto del juego es absurdo y lo hacen AUN digno de análisis hasta el día de hoy (enserio, cuantos ensayos hay en internet del mensaje y personajes de este juego?). Es de esas cosas que no te dejan indiferente, te hacen pensar por semanas y hasta llegan a inspirarte.

Este juego es cool como el carajo, la historia es genial, el arte y aestethic son hermosas, zero se controla increíble, el diseño de los enemigos está genial, la música también.

Pero dios mío, métanle las bolas en una licuadora al chambón que diseño este juego para que experimente una sensación mínimamente comparable a lo que es jugar megaman zero. Los enemigos respawnean al INSTANTE que dejas la pantalla, los puntos de guardado escasean, y muchos niveles se sienten directamente injustos. Añadile esto que en el maldito primer nivel podés romper el juego y farmear todo el dinero que quieras con un enemigo en particular (lo que me lleva a pensar que diseñaron este juego a las apuradas)

Un ejemplo de esto último es el nivel final, que te pide hacer una jodida boss rush antes de enfrentarte al jefe final, el cual tiene DOS FASES Y NO TE PERMITEN CURARTE EN LA SEGUNDA. Para más masoquismo, es una batalla basada en la memorización, completamente injusta, donde varios ataques pueden ser directamente inesquivables debido al diseño del escenario (y sí, los ataques te quitan la mitad de la vida). ¿Lo gracioso? Atrevete a morir una vez y vas a tener que repetir TODO el proceso otra vez.

Este juego es la definición de dificultad artificial. A pesar de eso, me gusto. Y sus puntos buenos siguen ahí. Solo recomiendo a todas las personas que no sean maniacos diagnosticados usar save states.