É melhor que o primeiro pois é jogável e não tem aquele level design maligno, apesar da existência do Boobeam trap

It's not a lake, it's a ocean

"Eu nunca me considerei um fã de Street Fighter, mas sim de 3rd Strike"


É o que eu digo frequentemente, salvo jogos, a série sempre me aborrecia, tem títulos da franquia que aprecio, mas amor incondicional foi apenas no terceiro jogo da terceira série.


O ano é 1991, lançamento do primeiro jogo da série 2, Street Fighter II que foi um título peso para a revolução dos fighting games, maior partes dos elementos que compõem o gênero foram desenvolvidos neste jogo, é um dos jogos mais vendidos e reproduzidos da história e ainda se mantém como o Best Seller da CAPCOM, mas você já sabe de tudo isso. Eu nunca gostei dessa série, desgosto de todos os títulos e versões que já saiu dessa série, que hoje em dia deve passar dos 20 jogos. Balanceamento doloroso e um comportamento de jogo maldito, geralmente técnicas que se aproveitam de problemas técnicos do jogo dão uma profundidade a mais ao competitivo, mas aqui, só irrita, um verdadeiro kusoge.


Visitando 1995, lança o primeiro título da série Zero/Alpha, mantendo a estética pré-90s do Street Fighter II, marcado pelo elenco do I e II expandido, juggles insanos, competitivo quebrado e hitboxes bugadas, uma série divertida de se jogar de vez em quando. Simultâneo a série Alpha, a CAPCOM fazia uma das decisões mais ousadas na sua nova série de luta, com o lançamento de Street Fighter III: New Generation abandonaria a maior parte do elenco tão popular da franquia, mantendo apenas Ryu e Ken, com um elenco totalmente novo, vários dos mais interessantes personagens que você veria em um roster de um fighting game, mas ainda estava longe de ser bom de se jogar, os matchups e infinites mais ridículos que você vai ver, e a situação não foi diferente ao segundo jogo da série, Street Fighter 2nd Impact: Giant Attack. Mas com o lançamento do terceiro jogo, a série mudou, um verdadeiro produto da época, influenciado pelo final 90s e pré-00s, desde o hip-hop, manifestações de ideais, representações da década perdida, final da Guerra Fria, idealização dos Illuminati, o fim de uma era o começo de outra. Um reflexo do mundo nesse período, perdidos sobre o presente e o futuro, e sobre o porquê devem lutar, imbuído dessa melancolia, tudo no jogo grita sobre liberdade, tendo uma mecânica que reflete muito essa ideia, o tão famoso parry, agora não sendo mais arrastado pelas esquisitices que tinha nos dois jogos passados. O parry é um elemento forte já que tudo nesse jogo com excesso de inputs grabs são suscetíveis a punish, isso gera uma situação de risco x recompensa muito grande. Mesmo sendo o jogo que mais é o conceito de Street Fighter, a série foi um fracasso comercial, a maioria das pessoas não se identificavam com o elenco, a distribuição do arcade ela fraca, sua home edition era inacessível, o mercado de fighting games estava saturado e transicionando para o 3D, tudo isso estagnou a franquia por 9 anos.


E Street Fighter IV é reflexo disso, a CAPCOM decidiu jogar seguro e voltaram com o elenco do Street Fighter II, uma decisão covarde por parte deles, não ousaram arriscar e não ousaram seguir em frente, apelar pra nostalgia foi um sucesso garantido, Street Fighter IV é o Street Fighter II moderno. Em sua última expansão ao menos enriqueceu muito o elenco, é o mais volumoso da franquia até hoje, além de muitos personagens terem mais de uma versão para serem jogados deixando-o ainda mais volumoso. Muitas dessas adições alavancam o que eu considerava qualquer coisa para um ótimo jogo.


2015, foi o ano que por muito tempo eu considerei a morte da franquia, o suco do pior da indústria de fighting games nos dias atuais, pobre mecânicamente, pobre tecnicamente, pobre em caracterização, pobre. O uso de táticas predatórias por parte da CAPCOM fazia o jogo ser ainda mais nojento, tipo quando eles venderam o botão random, não, não é exagero.
Eu estava cansado, essa fixação nostálgica e estagnação da série por quase 20 anos me deixava cansado.


Em meados de 2022, Street Fighter 6 recebeu um teaser, que conseguiu me surpreender, pela primeira vez em muitos anos, Ryu recebe um redesign, um Ryu com aspecto mais cansado e maduro, trocando soco numa explosão de cores.

Street Fighter avançou na história depois de 23 anos?

Street Fighter voltou a ter direção de arte?

Esse teaser me gerou interesse, ao mesmo tempo que não tinha fé nenhuma sobre o projeto. Outros trailers que iam saindo me davam impressões mistas, adorava a estética e escolha musical, e os novos personagens pareciam legais, porém, eu ainda senti uma pequena frustração por 8 personagens de 18 do roster inicial serem do Street Fighter II, não é como se eu desgostasse do Guile, Cammy, Dhalsim e companhia, mas Street Fighter estava preso a esse ciclo vicioso da Shadaloo e Bison sendo derrotados e retornando por sabe se lá quantos anos, que situação. Entretanto, o redesign dos personagens clássicos foi uma abordagem que eu gostei. Gostei mesmo, os personagens mudaram, evoluíram e entraram numa nova etapa, algumas coisas mudam, outras não, o mundo não é estático.


Desde o lançamento do jogo eu evitei bastante sobre ver coisas relacionadas ao sexto jogo da franquia e joguei só um pouquinho da demo, mas só pude colocar minhas mãos nele recentemente.
Me embasbaquei pelo quão legal o jogo é, resgatando o parry e implementando mecânicas ofensivas e defensivas que aprofundam em muito a filosofia do parry já construída anos atrás. Encapsulando tudo do que faz um bom fighting game, Street Fighter 6 é um passo ao futuro da série, finalmente uma sequência temática de 3rd Strike. Street Fighter 6 mudou o meu estado de insatisfação com a franquia e renovou o meu gosto por ela, obrigado Street Fighter 6.

A celebration of what the franchise and the so famous character is about. Dialogue lines, sidequest and fights honoring and resignifying the franchise state. It's one of the most impressive productions you ever see in a 6 month development. Self-aware of himself with it's own fanservice, stands still being one of the biggest tributes you can experience.

METAL SONIC CAN >IZUNA DROP<

One of the most fun, deep and competitive 3D fighting games, with the most well-crafted stages, oh, and also the most exagereted boob physics you'll ever see in a video game.

Criminally overlooked

"Perhaps this is hell."
...
...
"Perhaps"?

Goblox has the perfect aerodynamic

THE EMULATOR HAD THE COURAGE TO CRASH IN THE LAST ROUND IN A 3 HOURS MATCH BECAUSE OF 2 COINS BET

Não satisfeitos com suas ótimas missões nos jogos passados, IOI conseguiu alcançar um patamar maior em suas fases, o núcleo da franquia se mantém, mas é executado de forma totalmente diferente, podendo executar os alvos de maneiras quase infinitas. Uma homenagem não só para a franquia mas também para o personagem.

Confesso que subestimei o jogo, acabou por ser um dos sandboxes mais exemplares que já joguei. Geralmente a suposta variedade do gênero está nas duas dezenas de armas que se pode utilizar e mais cinco interatividades que se tem, e fica por isso. Hitman te enche de soluções, que, por suposto seria prescindível, mas pelo contrário, é indispensável, não há fórmulas, compreenda o level, suas personagens e suas interações. Te incentiva a inventar não só uma solução, mas várias. Ótimo jogo.

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