Bio

Nothing here!

Personal Ratings
1★
5★

Badges


Best Friends

Become mutual friends with at least 3 others

Noticed

Gained 3+ followers

Favorite Games

Alan Wake
Alan Wake
Mass Effect 2
Mass Effect 2
Grim Fandango
Grim Fandango
The Witcher 3: Wild Hunt
The Witcher 3: Wild Hunt
Dragon Age: Origins
Dragon Age: Origins

001

Total Games Played

000

Played in 2024

000

Games Backloggd


Recently Reviewed See More

This review contains spoilers

INTRODUÇÃO
Dark Souls... O jogo foi lançado em 2011, e, até este ano, eu não conhecia nada além de memes e que envolvia uma fogueira. 12 anos desde o lançamento do jogo e eu não sabia nada sobre ele. Para mim (por conta dos memes e da comunidade) parecia só um jogo superestimado, monótono e que seria injusto para que alguns trolls de internet pudessem falar que você só não é bom o bastante pra ganhar.
Bem, eu me peguei pensando no jogo e no fato de que se qualquer coisa for julgada com base na comunidade de fãs.... Nada vai ser bom, nunca. Comunidades são capazes de estragar qualquer coisa, e provavelmente as críticas que eu lançarei nesse vídeo ainda seriam xingadas por fãs de carteirinha se esse vídeo fosse visto por qualquer pessoa além de alguns segundos por amigos meus. Mas enfim, eu percebi que estava julgando o jogo tendo por base a comunidade e meus preconceitos com “monstro gigante com muita vida que te mata em um soco”, e decidi que estava na hora de ser objetivo, manter a mente aberta e... Jogar o jogo para ser capaz de opinar sobre ele.
Formulo então essa análise, essa crítica, do ponto de vista de alguém com zero bagagem com o jogo, um olhar despido das sequências que o jogo teve, da excitação coletiva de 12 anos atrás, e livre dos meus preconceitos anteriores, pois eu honestamente fui com uma mente aberta e volto com uma opinião extremamente diferente daquela que tinha antes de tomar essa decisão. Isso também significa que eu não vou usar nada dos demais jogos para suprir quaisquer lacunas que esse jogo parece ter, além disso, apresenta-se uma dificuldade na hora de analisar objetivamente o jogo: eu joguei a versão remasterizada, com as DLCs e melhorias na qualidade de vida, até onde pude pesquisar... Mas o jogo ainda é de 2011, e seria injusto exigir dele uma complexidade e capacidade semelhante à dos jogos atuais. Assim, eu tentarei a todo tempo manter em mente que o jogo é relativamente antigo, e tentarei, caso uma comparação seja necessária em qualquer momento, compará-lo apenas a jogos de época semelhante.
Outro detalhe importante é que eu não interagi com as mecânicas de multijogadores. Minhas sessões foram offline, então não posso comentar no balanceamento ou nos impactos que isso podem ter na experiência do jogador. Eu vou, no entanto, citar as mecânicas descritas na wiki do jogo. Ainda assim, pelo que posso ver em fóruns e em rápidas pesquisas, a experiência não muda muito além de ter que lidar com trolls que fazem personagens de baixo nível só pra invadir iniciantes... Como eu disse, comunidades em geral são um lixo.
Fazer uma análise desse tipo é um tanto difícil, pois, assim como os mapas do jogo, todos os aspectos estão bem interligados. Mas acho que uma boa estrutura básica seria primeiro realizar algumas considerações iniciais; depois, falar sobre as bases de jogabilidade do jogo: o que é possível fazer, combate, como cada mecânica funciona (em teoria), balanceamento, e como elas são apresentadas pro jogador; depois, sobre a criação de mundo/nível em si, que também será subdividida em 2: a parte estética, o que ela passa e conta, e a parte de como ela interfere na jogabilidade ou na interação do jogador com o universo criado pela FromSoftware; algo parecido, falaremos depois sobre a questão do áudio, da música; após isso, bem mais separado do resto, falaremos sobre a história do jogo, tanto em quesito de qual é e como ela é contada, e sobre as missões secundárias e personagens; e, por fim, considerações finais e minha opinião final sobre o jogo.
CONSIDERAÇÕES INICIAIS
Eu joguei nesse último mês o jogo 2 vezes, uma com um personagem corpo a corpo, focado em força e em armaduras pesadas, rolando pesadamente e dependendo do meu escudo para não tomar dano, e uma com um feiticeiro, usando apenas uns roupões e um escudo leve. Além disso, minha primeira jogatina foi “cega”, eu tentei ao máximo não pesquisar absolutamente nada a não ser que eu soubesse que estava faltando algo (por exemplo, precisei ir atrás do que humanidades faziam), já no segundo jogo eu vi walkthroughs e li o máximo que pude sobre o jogo. Eu tenho, portanto, experiências sobre o como o jogo supostamente se apresenta para jogadores novos que apenas ouviram falar e resolveram testar (que é o que o desenvolvedor deveria assumir que vai acontecer, e, portanto, se esforçar para que os aspectos importantes, ou pelo menos os essenciais, sejam extremamente claros e bem disponíveis para o acesso dos iniciantes) como a de um jogador que procura maximizar e superar os desafios do jogo de qualquer maneira possível (e para eu ter certeza de que vi tudo que o jogo tinha para oferecer).
Isso significa também que para meu primeiro jogo, eu não fui atrás de combos ou como deixar meu personagem quebrado, tudo que eu fiz foi por conta, já no segundo eu fui atrás de quais os melhores itens e como melhorar eles, mas, como eu tenho uma noção de como funcionam jogos com elementos de RPG, eu sabia o mínimo pra não fazer do meu primeiro personagem uma vergonha, embora não tenha ilusão alguma de que ele é poderoso ou maximizado.
Também gostaria de ressaltar que eu disse “jogo com ELEMENTOS de RPG”, porque Dark Souls, apesar do que a Wiki ou os fãs te levam a acreditar, não é um RPG. O fato de um jogo possuir classes, níveis, uma planilha de excel, customização da aparência do personagem ou incríveis DOIS finais não faz dele um RPG. Para qualquer um que queira debater esse ponto, deixo ressaltado que “RPG” é uma gíria para “Role Playing Game”, ou “Jogo de Interpretação de Papéis”, existem diversos RPGs de mesa que simplesmente não possuem experiência, nível, classes, etc. Abismo Infinito, por exemplo, possui uma ficha extremamente simples e que pede somente a sua função nas argos (o que poderia ser interpretado de maneira extremamente relaxada de “classes”, mas são basicamente para a INTERPRETAÇÃO do personagem) e aspectos psicológicos do seu personagem; não há níveis, você não aprimora as estatísticas do seu personagem, todo o foco do jogo é em você não morrer ou ficar insano, e continua sendo um RPG. O essencial é o fato de você controlar um personagem, ou seja, tomar as decisões dele, e criar uma personalidade pra ele, e interagir com um mundo que reage a essas decisões. Dark Souls tem certos ASPECTOS geralmente associados ao RPG, como mencionado... Você tem um personagem customizado, você escolhe uma classe e sobe de nível; mas você não interpreta nenhum papel além de assassino em série ou vítima em série; a única decisão “importante” que é tomada é no final, e mesmo assim eu digo “importante” com bastantes aspas, porque isso é debatível, visto que toda a questão da história é sobre ciclos, como falaremos adiante.
Dito isso e esclarecido que ele é um jogo de ação com elementos de RPG, podemos começar a análise propriamente, iniciando pela jogabilidade

JOGABILIDADE
Ao abrir a página da wiki para o combate de Dark Souls, é possível ver que há uma transmissão da twitch que não é possível fechar, então pause-a para parar de consumir a sua internet. Depois disso, dá para ver que o combate é descrito como “polido”, que vai “deleitar os jogadores” e outras mentiras.
Mas, antes de entrar no combate, vale dizer exatamente todas as ações que um jogador pode realizar no jogo. É possível
1. Andar
2. Caminhar caso segure ctrl
3. Mover a câmera
4. Empunhar as armas com uma ou duas mãos
5. Conversar com NPCS, mexer em alavancas e pegar itens, os três com o mesmo botão
6. Desviar: seja com um rápido pulo para trás, caso aperte apenas a barra de espaço (ah, eu joguei no computador e sem controle), ou rolar, caso aperte numa direção e então a barra de espaço
7. Correr, caso esteja andando em uma direção e segure a barra de espaço
8. Pular, caso aperte rapidamente a barra de espaço enquanto corre, a não ser que o personagem decida que não quer fazer isso, ou esteja sem energia
9. Atacar com um ataque forte ou fraco
10. Chutar para abrir a guarda de algum inimigo
11. Usar o impulso de uma queda para realizar um ataque suíno no oponente abaixo
12. Se proteger
13. Aparar e contra-atacar os inimigos
14. Travar a câmera em um inimigo
15. Subir e descer escadas
16. Realizar gestos (útil apenas para o multijogador)
17. Usar os itens que estão no seu acesso rápido
18. Usar magias, caso esteja empunhando um catalisador ou um talismã
São diversas ações, e todos ficarão felizes de saber que apenas algumas são inúteis ou bipolares!
Brincadeiras à parte, em geral as ações respondem bem e não geram muitos problemas, é só quando o jogo precisa lidar com situações mais complexas ou quando outras partes da construção do jogo começam a se meter no meio que os problemas vêm cutucar e prejudicar a experiência.
O tutorial se dá ao trabalho de explicar a maioria delas por textos escritos no chão e te dando a chance imediata de testar elas, o que é inserido no mundo do jogo de maneira decente, visto que parecem ter sido escritas pelo mesmo cara que te libertou da cela no início do jogo, mas ainda seria talvez mais interessante se o próprio personagem estivesse ali para nos ensinar no início, para deixar tudo menos monótono e “artificial”, também gera alguns problemas para algumas partes mais ao final do jogo, nas quais ainda há anotações desse personagem, mas ele morreu faz um tempo, o que me faz pensar que ele chegou até a caverna de cristal, decidiu que não queria mais, voltou até o manicômio, nos libertou e pediu pra morrer.
No geral, para o “primeiro” jogo desse estilo, os movimentos são interessantes e em geral gostosos de usar. Dito isso, o jogo claramente ainda está associado às limitações de botões impostas por controles, o que não é necessariamente ruim! Eu amo jogar em controles, e a única razão pela qual não tentei jogar ele com um é porque meus controles ainda são de Xbox360 e eu estava com preguiça de ficar ligando-os e o adaptador no computador toda vez... E eles estão todos com um defeito ou outro.
Mas o importante é, embora não seja algo que atrapalhe muito, não há razão pela qual o porte no computador não poderia se utilizar do maior acesso a botões pelo teclado: não dá pra separar o botão de falar com NPCs e o de interagir com itens, ou, mesmo com botões separados, não é possível saltar sem estar correndo, por exemplo. O ponto no qual mais impacta a jogabilidade é: durante seu tempo pensando em que equipamentos usar, é provável que vá reparar que há dois espaços para equipamentos e armas, e vários para itens usáveis e para magias; bem... É possível, quando isso acontecer, que o jogador pense em pegar armas apropriadas para duas situações diferentes, para se complementar, ou que o conjurador queira trocar rapidamente entre duas magias específicas... Heh, bem... Não é possível associar esses espaços com teclas específicas, como em jogos bons de RPG. Como resultado, é necessário segurar o shift e rolar a rodinha do mouse para trocar de armas, ou rolar a rodinha para cima e ficar passando de magia em magia até encontrar a que você quer, e é bom que você não tenha rolado rápido demais e passe ela sem querer, porque agora vai ter que passar por todas de novo, já que só é possível mudar de magia em uma direção, nunca voltar (um lembrete rápido que um mago comum provavelmente terá em algum momento umas 5 a 7 magias diferentes pelas quais vasculhar).
Essas coisas não destroem a jogabilidade, são só uma decisão estranha para um porte para o PC e algo que poderia ser um pouco melhor.
Voltando às ações: as mais importantes, e que envolvem combate, têm custos em energia, então cuidar da barra para que nunca fique zerada é importante, e cada uma toma um tempo, e elas em geral não são fluídas, isto é, não transitam de uma a outra rápida e dinamicamente. Ao realizar uma ação, é preciso esperar para que toda a animação dela acabe, seu personagem retorne à posição neutra, para realizar outra. Em geral, essa velocidade depende de quanto peso seu personagem está carregando com relação à capacidade de carga dele, da sua destreza ou da arma que está empunhando. Alguns podem dizer que isso deixa o combate mais tático, pois é necessário pensar com antecedência em quais ações tomar e ter certeza sobre a qual decidiu tomar. Eu diria que deixa o combate travado e monótono, visto que algumas estratégias são melhores que outras e que isso em geral te força a apenas engajar em combates x1.
Entremos agora, então, propriamente no tópico do combate, visto que ele é a maior parte do jogo e as demais ações sejam... Perfeitamente ok, neutras.
Por que digo que o combate é mais monótono que tático? Em geral, uma mesma estratégia vai funcionar pelo jogo quase inteiro, com quase nenhuma variação, apesar dos inimigos diferentes. Isso é o mais distante de algo tático que uma coisa poderia ser.
Veja bem: o jogo limita sua livre alteração entre ações, pois nenhuma delas pode ser cancelada, nem fintas podem ser feitas, o que quer dizer que cada ação tomada é um comprometimento não só de energia, mas também de se abrir ao ataque inimigo; Ok! Mas então o jogo coloca em seu caminho, um do lado do outro, uns 5 oponentes que podem dar ataques com diferentes tempos de preparação, de janelas de oportunidade para aparar, e que podem encadear em conjunto vários ataques que te imobilizam caso o primeiro te acerte, o comprometimento de fazer qualquer coisa nessa situação fica exponencialmente maior. Sobram ao jogador, assim, apenas 2 opções: ter um equilíbrio (uma mecânica que o jogo NUNCA te explica e que fica jogada para o lado em uma das várias tabelas de estatísticas do personagem) alto o bastante para que os ataques de inimigos mais fracos não o deixem atordoado e só aguentar o dano dos demais enquanto desce a lenha em um deles (comprometendo assim tanto a energia quanto a vida para cada ataque), o que ainda vai deixa-lo completamente aberto a ataques críticos pelas costas ou que usem um ataque forte e encadeiem dano nele; ou ir devagar, chamando a atenção de inimigos 1 a 1 (mesmo em situações nas quais chame-se a atenção de mais de um, sempre tenta-se ficar defendendo e isolar os combates em x1) para que o combate volte a ficar realmente mais “tático”, o que serve para desacelerar o jogo e deixar o combate relativamente chato.
Um adendo importante é que a parte tática do jogo poderia ser dita como o controle da sua energia, já que, como dito anteriormente, basicamente todas as ações envolvendo combate gastam alguma parcela da sua barra de energia, e diversos inimigos te atacando em conjunto vão desgastar ela por completo em meros segundos, o que é mais um incentivo para que o jogador enfrente apenas 1 ou 2 inimigos por vez (logo antes de o jogo te colocar frente a 5). E devo admitir que isso é algo que força o jogador a prestar atenção no que faz e a não ficar apenas parado em um canto esperando que o inimigo se canse. Mas como isso e os pontos acima te incentivam a buscar combates um a um, tudo que precisa ser feito pra lidar com a barra é abaixar o escudo e andar pra trás até ela estar cheia o bastante de novo para aguentar um ataque do oponente ou realizar um ataque próprio. Basicamente, a energia em combates isolados é igual a nada, e em combates contra grupos é inútil, já que eles vão deteriorar ela de imediato.
Além disso, para ações mais rápidas e leves, se eu fui capaz de ver que julguei mal o momento de realizar ela e reagi a tempo, porque diabos não me deixar cancelar a ação? Entendo caso seja um ataque pesado ou um rolamento, mas um chute ou um ataque fraco? O jogo está me punindo APESAR de eu ter notado a tempo que seria um erro me comprometer com aquela ação! Os inimigos poderem fazer isso também deixaria o combate mais interessante, visto que agora eles podem fintar para tentar me enganar a abrir uma brecha na minha defesa, o que me faria sentir como um real combate tático.
Do jeito como é, o combate acaba sendo x1 atrás de x1, no qual há de se esperar o inimigo fazer um ataque e retaliar, com um ataque, aparo, ou ataque pelas costas, caso o oponente seja mais forte que você; ou trazer vários inimigos para perto e matar 10 com um golpe, caso sejam mais fracos que você (ou morrer porque mesmo mais fracos eles encadeiam 30 ataques e te matam). Independente do inimigo, é isso que você estará fazendo.
A NÃO SER QUE ESTEJA JOGANDO COM MAGIAS: ao jogar com magias, a sua estratégia é travar a mira no inimigo a uma distância na qual ele ainda não te vê (quase nenhum inimigo te vê ANTES de você poder travar a mira nele) e lançar uma ou duas magias que instantaneamente vão matar ele. Basicamente... O combate fica ainda menos dinâmico e tático que o normal.
“Oras, mas Solano”, você pode dizer, “isso é apenas para os inimigos comuns! Eu quero saber é dos chefes!” Muito bem! Os chefes: Eles sim apresentam uma variedade maior! Para eles, com seus movimentos únicos e arenas próprias, o combate fica mais engajado e interessante! Vale dizer que ainda assim, nos combates contra 2 de uma vez, a estratégia ainda é tentar separar um do outro e realizar combates isolados, mas isso é natural e muito mais difícil de ser feito nessas situações. Além disso, os chefes duplos são quase que nenhum. No caso de enfrentar os chefes, a barra de energia passa a ser algo que deve ser constantemente cuidada. Cada levante do escudo conta, porque aqueles pixels a mais ou a menos podem ser essenciais para segurar a próxima porrada.
Mais divertido que isso, acho incrível que, conhecendo o jogo, é possível derrotar alguns chefes com uma sequência certa de ações, de uso de alguma mecânica específica ou quebrando a física horrorosa do jogo, o que é sempre divertido, embora ou sejam coisas que os desenvolvedores nunca previram que aconteceria e são erros, ou não sejam absolutamente mencionadas ou indicadas de nenhuma maneira decente ao jogador, da clássica maneira porca e vagabunda de Dark Souls em comunicar as coisas, na qual entraremos quando falarmos em criação de mundo/nível.
Apesar disso, eu ainda tenho críticas a tecer sobre os chefes.
Há 22 chefes no jogo, contabilizando que alguns desses são completamente opcionais. Desses 22, eu tive uma real dificuldade com 4 na minha primeira jogatina, sendo que dois deles foram no início do jogo porque eu ainda não sabia nem pular, nem aprimorar armas, e outros 2 são completo lixo. Na segunda, eu morri para alguns, claro, mas não tive dificuldade com nenhum exceto um.
Vou então primeiro comentar o porquê tive dificuldade com esses 5, comentar quais partes foram culpa minha, e quais foram também um projeto falho por parte do jogo:
1- Demônio Táurico/taurino (Taurus Demon) – Como primeiro chefe real do jogo, eu ainda estava tentando me adaptar às mecânicas, portanto eu não sabia ainda direito como fazer o ataque aéreo (eu achava que precisava pular para fazê-lo, e ainda não tinha entendido exatamente porque às vezes eu pulava, e às vezes rolava para fora da beirada), também não entendia que a resina de pinho era aplicada à arma (eu também tinha acidentalmente matado o mercador, então não podia comprar). O projeto do chefe funciona bem: os arqueiros em suas costas te mostram que é possível subir na torre, e quando o demônio pula em sua frente, por ele ser gigantesco e travar toda a passagem estreita, seu primeiro instinto é correr para lá, onde terá mais espaço e mobilidade; o fato de que ele pula justamente de uma dessas torres te mostra que ele pode pular em cima dela para te enfrentar. Eu diria que minhas dificuldades com ele foram puramente problemas que eu pessoalmente tive de entender mecânicas que deixariam ele extremamente fácil, embora o jogo tenha falhado completamente em propriamente explicar essas mecânicas para mim.
2- Gárgulas do Sino (Bell Gargoyles) – Infelicidade do destino e teimosia de minha parte: graças à inconsistência no uso dos véus brancos por parte do jogo, entrei na arena antes de ter gasto minhas almas, e para o início do jogo, acho que eu tinha 7k almas, o que me permitiria algumas boas melhorias. Teimoso que sou, fui direto novamente para a arena, peguei as almas, morri, repeti. Fiz isso até o acúmulo de almas ser algo em torno de 27k. Entendo que eu poderia ter aberto mão das almas. Mas existem 2 pontos aqui para me justificar: eu matei a primeira gárgula de primeira, então o desafio não parecia tão grande, e, novamente, o jogo é completamente inconsistente com o uso de véu branco, então me recusei a perder almas porque os criadores foram incompetentes em sinalizar a situação na qual me meti. Fora isso, o projeto foi bem.... Tosco, digamos assim... A arena não é instigante nem particularmente bonita, a estratégia é só “matar rápido” para ter 2 combates ao invés de um combate com duas criaturas; o uso de ficar soltando fogo pelas gárgulas também é irritante, visto que simplesmente tive que ficar parado assistindo-a usar a habilidade umas 7 vezes seguidas sem poder me aproximar algumas vezes.
3- Demônio Vagante (Stray Demon) – Foi na segunda jogatina, e eu só não tinha muita vida e tomava dano significante ao cair na arena, além de que, mesmo se usando queda suave para não arcar com o dano da queda, não absorvia bem os danos em área dele por causa da mesma pouca vida. Novamente, tirando a parte de “pegadinha do malandro” para te colocar em combate e da arena desinspirada na qual te jogam, o chefe em si é tranquilo e sinto que foi falta de um bom reflexo meu na hora de enfrenta-lo.
4- Seath o Descamado (Seath the Scaleless) – Completa merda. A começar que em um jogo como Dark Souls, um cenário no qual você é obrigado a morrer para continuar é completamente descabido e sem noção, ainda mais porque você realmente morre... Ou seja, perde todas as almas que tinha acumuladas apesar de o jogo te FORÇAR a morrer, E pode ficar amaldiçoado também. A batalha contra ele se resume a ficar andando em círculos e acertando os rabinhos dele a uma certa distância pra ele não sair se debatendo todo e te matar te atirando na parede. E se essa é a melhor estratégia e a mais fácil pra se enfrentar o chefe, ele é ruim. Além disso, a mecânica de maldição é uma porcaria em si só e eles a enfiaram nesse chefe... Então, apesar da estética do dragão ser bem maneira (embora eu também tenha uma certa opinião de que o dragão vermelho da ponte é mais maneiro que ele), a luta em si é uma porcaria.
5- Berço do Caos – Assim como no Seath, eu sinto que meus problemas com esse chefe são quase que exclusivamente culpa do jogo, o projeto dele é simplesmente ruim, e chama-lo de bom é indefensável, desculpe. Eles parecem quse tiveram uma grande dificuldade em balancear informação demais com informação de menos. O que eu quero dizer é: de início, ter que correr para as raízes laterais é TÃO óbvio, visto que elas brilham grotescamente, então correr até elas é a primeira coisa que se pensa em fazer; já pro final, o fato de ter que pular para cima dele pra cair em uma raiz e chegar ao núcleo é extremamente mal comunicado. Eu IMAGINO que a ideia deles era de que o jogador, depois de destruir as duas bolotas, tentasse chegar perto do chefe para tentar ataca-lo, daí o chão cai, com o jogador caindo no galho e seguindo pra cima dele. Os vários problemas com essa ideia de merda são: o galho é minúsculo, então tudo depende de o jogador vir diretamente pelo centro, e, visto que ele acabou de destruir as bolotas nas laterais, as chances disso acontecer são minúsculas; o chão quebra antes de o jogador pisar nele, mas só quando está perto, ou seja, ou o jogador cai e morre, ou desvia e acha que tem que fazer outra coisa; além disso, o chão quebra em toda parte, então por quê alguém pensaria que NESSA quebra é para pular? Por último: os ataques desse chefe te jogam pra tudo quanto é lado, significando que diversas vezes o jogador será instantaneamente morto independentemente da vida dele, E quando ele pula para chegar na raiz, pode tomar uma mãozada do chefe e cair apesar de ter feito o pulo certo.
a. Para garantir que eu estava sendo justo com o jogo, e considerar outros pontos de vista a respeito dele, conversei com alguns amigos sobre detalhes que gostei e não gostei, e também vi algumas análises de pessoas que adoram o jogo para ter o ponto de vista deles, e em uma dessas análises o rapaz comentou que, durante o desenvolvimento do jogo, o diretor pensava nas reuniões em palavras-chave, em conceitos amplos e vagos, e eles construíam os cenários a partir disso, para ficarem próximos dos conceitos... Eu tenho a impressão de que, para o Berço do Caos, eles falaram “caos”, “bagunça”, e tentaram fazer algo nesse sentido, com o chão quebrando, o jogador sendo atirado, os números de ataques aumentando e meio aleatórios, e o fim rápido e surpresa da luta, e eu entendo quererem fazer algo assim, temático, mas ficou péssimo. Eu acredito que, visto que ele parece ser feito das raízes que enchiam Izalith e abriram caminho pro jogador, fazer algo com níveis de chão que quebrassem e revelassem caminhos diferentes, ou que fosse caótico como é agora, mas sem que os buracos fossem morte instantânea, poderia funcionar... Mas a física do jogo não é polida o bastante, e o jogo não se presta para a luta como ela foi feita.
Finalizada a conversa sobre os chefes que eu mais tinha a falar sobre, é chegada a hora de falar sobre os problemas mais gerais, e as exceções, que permeiam todos eles de maneira geral. Aqui, entraremos um bocado em criação de mundo/nível, então parte do que direi agora será mencionado novamente quando entrarmos nessa sessão
Como o jogo tem uma física travada, um combate rudimentar e ainda não polido o bastante para ser tão dinâmico e punitivo quanto tenta ser, ele não pode explorar muita coisa além dos ataques dos chefes, ou seja, não pode brincar muito com cenários ou perseguições sem incorrer num Berço do Caos de novo.
Como consequência, a maioria das arenas para se enfrentar os chefes são apenas.... Planos com algumas coisas jogadas que só não te deixam correr ou geram vários cantos nos quais o jogador pode ficar preso contra a própria vontade e não ter como sair sem morrer. Não me leve a mal, a estética é incrível! Cada área é distinta, e as arenas por muitas vezes contam coisas sobre os chefes e sobre a história do lugar! Desde uma fortaleza de teias de aranha, com súditos nojentos na porta, à Fornalha da Primeira Chama, onde tudo está quieto e coberto de cinzas, derretido, os ambientes são de tirar o fôlego! Mas... As arenas em si são planas, sem muita variedade, e só um grande vazio para o jogador ficar rolando e decorando os movimentos do chefe da vez.
Mesmo quando há exceções, parece que são 50% para melhor e 50% para pior: temos algumas que deixam a batalha um pouco diferente, como o Sol Negro Gwyndolin, mas ao mesmo tempo é só um corredor infinito... Você corre, desvia dos ataques e acerta o chefe... É ótimo pra quebrar a monotonia, mas também não é lá muito criativo ou interativo; ou a da Tormenta Incessante (Ceasless Discharge, sei lá se o nome dele em português é realmente esse), que é basicamente só um plano aberto, mas que o jogador, se prestar atenção ao cenário, pode usar ao seu favor e fazer o chefe morrer basicamente automaticamente, o que é bem legal! Mas, no geral, parece que a ideia de “variar” nesse modelo do jogo se traduz em “colocar o jogador em um corredor ou lugar minúsculo”, como com o Demônio Táurico (no qual você pode escolher lutar num corredor ou numa arena plana e aberta! Olha que incrível!) ou no Demônio Cabra ou Borboleta Lunar; pensando em qualquer outro chefe, são só isso... Gárgulas, Queelag, Priscilla, Dragão Bucetão Abocanhante, Golem de Ferro, Ornstein e Smough, Seath, os Quatro Reis (embora eu tenha achado bem maneiro o abismo e a brincadeira com perspectiva que é possível pelo ambiente sem referências), Centopeia, Artorius, Dragão Negro, Manus, Guardião do Santuário, Sif, Pinwheel, até mesmo Gwyn, o chefe final! Nenhum deles pode fazer nada de interessante na interação do chefe e do jogador com o cenário durante o combate.
Claro que é legal matar criaturas maiores e com completa vantagem, de proporções colossais, em um cenário de sociedade em decadência/pós-apocalíptico... Mas em Dark Souls é meio que uma mesmice... Rodeie o chefe e decore os padrões de ataque pra saber quantas vezes você surra ele antes de defender ou esquivar.
Basicamente a ideia de todo combate com chefes nesse jogo é ficar na defensiva aprendendo todos os ataques dele, talvez morrer uma ou duas vezes nesse processo porque ainda não havia pegado um dos padrões, e então bater nele nas aberturas que você descobriu. Novamente, aqui é bem melhor que nas situações de combates contra lacaios, porque as barras de energia e vida se tornam recursos dinâmicos a se prestar atenção, e um ataque adicional descuidado pode te deixar sem energia para desviar de um ataque poderoso! O combate com certeza fica mil vezes mais empolgante e interativo... Mas ainda é um tanto monótono até realmente iniciar o combate.
Eu imagino que algum fã de Dark Souls deve estar se perguntando o que diabos a mais eu queria, ou o quê o jogo poderia ter feito, ou achar que estou sendo exigente demais... No entanto, tem um jogo que já fez tudo isso que estou pedindo, e que fez de maneira excepcional.

Shadow of the Colossus te coloca contra inimigos cada vez maiores e mais monumentais, com ataques poderosíssimos e que exigem coordenação e pensamento rápido do jogador. Mas cada chefe está em um ambiente bem diferente, e eles realmente IMPACTAM a luta! É necessário que o jogador observe onde está, o que o ambiente lhe dá de oportunidade e recurso. A batalha fica algo frenético pois, ao mesmo tempo em que se defende, escapa, desvia, o jogador precisa bolar uma estratégia e entender como tirar vantagem do local onde o colosso está! E tudo isso é melhor comunicado que qualquer coisa em Dark Souls sem segurar a mão do jogador. Ele sabe exatamente quando está próximo a enfrentar um chefe sem precisar de um estúpido e completamente inconsistente véu branco, as lutas parecem justas apesar de o jogador estar em completa desvantagem, cada colosso conta uma história em sua relação com o ambiente, e possuem uma carga emocional incrível em momentos, fazendo com que eu sinta bem mais uma personalidade vinda deles do que de um monte de história de plano de fundo sendo que na hora da batalha nada daquilo é mostrado (ESTOU OLHANDO PRA VOCÊ, SIF!). A história do jogo também é vaga e interpretativa, mas pelo menos no meio disso tudo HÁ uma história no jogo, com personagens e coesão (não se preocupem, vou chegar lá quando falarmos de história de Dark Souls), muito melhor comunicada e interessante. Basicamente... Em se tratando de chefes com carga emocional e com batalhas interativas e que instigam o jogador, Shadow of the Colossus, um jogo que saiu de 5 a 6 anos antes de Dark Souls, dá um pau nesse com facilidade em basicamente tudo.
Minhas conclusões sobre o combate são curtas: ele tem uma sólida base interessante, mas que ainda não havia sido bem desenvolvida, e a física e criação de mundo/nível do jogo o impedem de chegar em seu real potencial. Uma inconsistência e a falta de possibilidade de cancelar ações, ou de mecânicas de interação com o combate, deixam o combate em sua maioria monótono e automático; quando não está assim, é possível que o jogador tome uma cadeia de ataques que o mate em um segundo porque os inimigos têm ataques com ritmos diferentes e podem atordoar o jogador, ou você está em uma arena plana enfrentando um chefe até decorar os ataques dele, o que depois de ele morrer será conhecimento completamente inútil para os demais, já que nenhum chefe cria algo novo em cima do que o outro fez.

CRIAÇÃO DE MUNDO/NÍVEL:

Eu já comentei em momentos dessa análise o quanto acho a estética gráfica e a ambientação do jogo lindas e interessantíssimas. Isso, no entanto, não engloba a totalidade da criação de mundo/nível de um jogo, nem quer dizer que são perfeitos... Como eu disse no início da análise, primeiro falaremos sobre essa estética e ambientação, e depois na criação de mundo/nível como uma maneira de instigar o jogador e comunicar ideias a ele.
Ambientação e Estética
Vamos, como de costume, começar pelos pontos positivos: o que é completamente perfeito no jogo, sem qualquer tipo de crítica, é a trilha sonora. Ela quase não existe, é rara, e é perfeito! Eu a princípio não reparei, mas inconscientemente percebi que me sentia bem e confortável toda vez que entrava na parte central, no santuário do Elo de Fogo, pois é uma das pouquíssimas áreas com música, e então o impacto nas horas de enfrentar chefes é muito maior (outra similaridade com Shadow Of The Colossus); a direção de arte é maravilhosa em sua maior parte, com ambientes muito bem individualizados e que passam sensações completamente diferentes; um ótimo exemplo é a grandiosidade imediata e a sensação de entrar em um completo novo mundo ao subir a muralha para Anor Londo. Os gráficos do jogo são lindos, embora claramente não se comparem aos jogos de hoje em dia, mas isso não importa, pois a direção de arte faz com que ele fique basicamente eternamente bonito e estiloso, atemporal. Eu acho que em partes ele é cinza demais, com cores desgastadas que retraem um pouco da qualidade estética, mas entendo que a baixa saturação é justamente para passar a ideia de um mundo morto, decadente, deprimente, e o uso de cor é então realçado, o que é um ótimo efeito e claramente bem pensado.
Ao ver qualquer imagem do jogo, sou capaz de saber consideravelmente bem onde a pessoa está, e isso é um claro sinal de cenários impactantes e distintos. Eles passam essa sensação não apenas de uma sociedade decadente, mas de uma sociedade que já fora extremamente grandiosa: uma cidade altamente murada com saguões altos, amplos; vários anéis dividindo seções de uma capital que crescia cada vez mais, exuberando vida; monumentos espalhados por todos os cantos; milhares de casas à vista; ou uma cidade inundada, apenas para encobrir o maior túmulo da história: tudo constantemente úmido, com apenas uma fonte de luz numa claraboia; os sons molhados enquanto caminha sobre corpos que te fazem sentir um monstro pela apatia de apenas passar por cima em busca dos próprios objetivos; e assim por diante. A Biblioteca do Duque é extremamente gelada, e ninguém pode me convencer do contrário.
O mesmo pode ser dito dos NPCs! São únicos, cada um com estilos específicos e facilmente reconhecíveis, com cores e brasões próprios, armaduras que dizem fazer parte de ordens antigas, mas que vemos apenas eles usando, para destaca-los, é incrível. Igualmente, os inimigos, embora eu os ache bem mais genéricos, encaixam perfeitamente bem nos cenários nos quais os encontramos na maior parte das vezes, e são bem únicos entre si.
Existem, obviamente, coisas que ainda me incomodam esteticamente e na ambientação do jogo. Algumas são exclusivamente por conta do meu gosto e por eu estar vendo pelo em ovo, por exemplo: posso estar completamente errado, mas os anéis que circulam a cidade parecem não fazer sentido nenhum e gerar mais fraquezas que fortificar as defesas. Mas, para ser justo comigo, em um jogo que é ovacionado por contar sua história majoritariamente pelo mundo à sua volta, por itens e cenários, esse tipo de coisa com certeza deveria contar, não se pode apenas valorizar o que foi feito certo para que essa contação de história funcionasse e ignorar os detalhes que são feios ou mal planejados. Outras coisas, no entanto, são explicitamente horríveis de feias. (Minotauros em Izalith)
Eu também fiquei um pouco incomodado com algumas inconsistências na questão estética entre as áreas do jogo... É de se pensar que um jogo todo interligado e ovacionado por isso teria extremo cuidado para fazer tudo parecer coeso e em um só mundo... Mas algumas coisas ainda são estranhas: a primeira vez que percebi isso foi quando estava na floresta, que está sempre de noite, apesar de estar entre áreas diurnas (o burgo dos mortos e Anor Londo). No entanto, depois percebi que, pela DLC, o abismo teria começado por ali, e pensei que seria algo incrível de consistência... Até eu lembrar que a DLC não saiu com o jogo em si... Também acabei desvendando que a iluminação de Anor Londo é uma ilusão, o que pareceu corrigir isso pra mim, mas, novamente, lembrei que o burgo e as demais áreas parecem estar no meio da tarde mesmo assim. Enfim, as inconsistências parecem sempre se amontoar.
Em resumo: A criação de mundo/nível dos cenários é linda, embora me pareça extremamente impraticável e incoerente com a ideia de que foram construídos por uma sociedade, me deixando em conflito sobre se gosto... Por um lado, não há necessidade de algo ser realista para ser bom, e há uma inegável atmosfera sendo atingida; por outro, o jogo depende de itens e ambientação para contar a história, visto que ela não é contada por meios tradicionais de maneira alguma, e isso dificulta a absorção dessa parte do conteúdo; além disso, o uso de paletas de cores muito semelhantes e cinzentas faz com que algumas áreas em certos momentos fiquem monótonas e que seja difícil entender para onde posso ir, ou ver caminhos, ainda mais considerando o quão escuro é o jogo. Foi o caso com o primeiro pironecromante nas catacumbas, escondido numa passagem que simplesmente não consegui ver da primeira vez que passei pela escuridão e similitude das cores; em “Blight town” também, fiquei travado algumas boas vezes porque as escadas simplesmente estavam quase invisíveis, já que tudo parecia lixo e apenas parte do cenário.
Mas, ao fim e ao cabo, sou obrigado a admitir que o jogo tem uma direção muito boa na maior parte, e sem muitos comentários que não serão melhor colocados na parte de planejamento do jogo, da qual falaremos mais adiante. Em resumo, podemos dizer que a ambientação é extremamente boa, pela estética e pela parte auditiva, mesmo que algumas inconsistências incomodem um pouco este chato.

Criação de mundo/nível
Aqui passamos a ter alguns problemas muito maiores. Quando fui pesquisar opiniões diversas sobre o jogo para ter certeza que não estava deixando coisas muito importantes passarem, pude discernir 2 grupos diferentes: 1) os que acham que o planejamento e criação do jogo é uma obra-prima maravilhosa e o presente de deus para a terra; 2) os que dizem que a primeira metade do jogo é impecável, e a segunda metade é completamente lixo. Eu discordo de ambos, ao passo que o grupo 1 está completamente errado e sendo desonesto, o grupo 2 acerta sobre a segunda metade, mas ainda falha em perceber claros problemas no jogo como um todo.
A questão é a seguinte: o jogo tem partes interessantes de planejamento, mas como um todo, no geral, ele é péssimo comunicando qualquer coisa sobre si para o jogador. Eu entendo que ele é defendido dizendo que não segura sua mão ou faz uma interface horrorosa e ADHD igual à Ubisoft, mas é errôneo achar que essas são as duas únicas opções. Eu não estou reclamando aqui sobre um jogo ser difícil de entender ou ter mecânicas complexas e obscuras para maximizar e forçar o usuário a explorar. Nada disso é o problema. Eu não preciso e nem quero que o jogo segure minha mão e me coloque num corredor com placas enormes me dizendo o que fazer; o meu problema é que Dark Souls parece tão empenhado em ser dificilzinho e diferentão que ele tenta demais... Eu já afirmei que não acho um jogo difícil, pelo menos não mais difícil que qualquer outro jogo, e ele parece tentar compensar tirando a direção do jogador, te jogando e passando a mensagem de que “você faz o que quiser e não importa para o mundo”, mas o jogo não para aí: ele ativamente se mete no seu caminho e atrapalha na descoberta por parte do jogador; o modo como o jogo se comunica com o jogador ativamente o desengaja de aprender ou experimentar com as mecânicas, e isso em boa parte porque ele não se comunica MINIMAMENTE.
Vamos elaborar e dar alguns exemplos:
1- Digamos que o jogo tenha uma mecânica que ele não te explica... Vamos imaginar por exemplo que essa mecânica se chamasse.... Digamos... Humanidade. E o jogo deixasse proeminente que isso é uma mecânica, mas não te diga em lugar algum o que ela faz de qualquer maneira, nem sequer uma dica. E daí você quase nem usa ela, porque sequer sabe como, e daí você vê na wiki que aparentemente essa mecânica aumenta seu dano, sua defesa, faça com que apareçam encontros opcionais e opções pra ajudar contra chefões, e possa ser usado pra recuperar vida. E literalmente NADA no jogo te comunica isso... Isso não é o jogo “não segurando minha mão”, é o jogo sendo preguiçoso e ativamente te impedindo de interagir com algo super útil; porque uma coisa é a informação estar no jogo e o jogador precisar explorar (seja o mundo, seja os menus) para descobri-la e entender como funciona por meio de experimentos, outra coisa é a informação simplesmente não estar no jogo.
2- Equilíbrio é um outro exemplo menos danoso disso... Não há explicação nem é mencionado, e faz uma diferença enorme no combate, mas eu pelo menos posso mexer no menu do personagem, clicar lá e ver o que significa... É obscuro demais pra algo importante e uma mecânica não lá muito boa, mas pelo menos foi comunicada.
3- Amaldiçoado: “hah... Você aleatoriamente morreu para a barrinha da caveira? ME DÊ METADE DA SUA BARRA DE VIDA IMEDIATAMENTE! O quê? Você quer saber como se livrar dessa condição? Te vira, porra! Não é culpa minha que você não sabia que o efeito sobre o qual eu não falei nada matava instantaneamente e permanentemente tirava metade do teu recurso mais importante. Vai lá na wiki e procura até descobrir que obviamente você precisa comprar uma pedra, burro.”; A única razão pela qual não vou bater mais nessa mecânica imbecil é que só uns 2 inimigos causam ela, e um deles fica perto de outros inimigos que podem, possivelmente, talvez, largar a pedra necessária pra se curar (boa sorte descobrindo isso, porque o jogo não vai sequer levemente indicar que isso é possível).
Mesmo quando não falando de mecânicas em si... A própria maneira do jogo te guiar aos locais por muitas vezes é muito “vamos fazer obscuro pra ficar difícil, hihihi”. E o único exemplo que darei aqui (porque esse roteiro está ficando grande DEMAIS) é a MALDITA Anor Londo. Chegando-se nela, toda aquela grandiosidade, enfrentam-se estátuas gigantes e ameaçadoras, fala-se com uma guardiã do fogo, e ela diz para seguir em frente que receberá uma iluminação. Bem... Eu segui em frente e não havia iluminação, só um precipício com uma ponte fora do lugar e inacessível (eu entendo que a iluminação é Gwindovere, não me enche). Beleza, a ponte está ligada a um prédio lateral! Talvez eu só precise chegar lá! Estou pegando o jeito desse jogo, consegui interpretar o que ele quer de mim! E foi um bom detalhe para indicar ao jogador o objetivo dele, estabelecer o quebra-cabeça de forma sutil! Então... Procuro o caminho para chegar até lá.... E procuro mais... E mais... E não tem caminho algum. Um quebra-cabeça sem peças não é um quebra-cabeça, é só perda de tempo. Fiquei tão sem saco que resolvi quebrar o jogo, fui subindo nas vigas entre os prédios e pensei em usar a física completamente zoada pra ficar dando pulinhos no teto do prédio e deslizar até chegar na porra da ponte.... E era isso que precisava ser feito........ Isso foi... Uma das coisas mais ridículas, patéticas e mal planejadas que já vi um jogo fazer, e completamente desnecessário! Porque é só uma seção minúscula de batalhas irritantes em vigas! SÓ DEIXA A PONTE NA DIREÇÃO CERTA! Daí se o jogador brincar com ela consegue itens, DLC e dois chefes opcionais como recompensa!
Outro ponto que eu gostaria de trazer, para finalizar esse assunto: o jogo é elogiado pelo uso de elementos não padrões para contar sua “história” (sua história de fundo, melhor dizendo), e em grande parte isso é verdade e eu aprecio o esforço, acho algo muito interessante e bem-feito, mesmo que, como dito, a parte estética pra mim por vezes emperra minha aceitação de certos aspectos; NO ENTANTO... A descrição dos itens... Deixe-me começar dizendo que, apesar de que colocar parte da história de fundo na descrição dos itens pra mim é uma das maneiras mais preguiçosas de se contar um detalhe de algo, e que me pareça bastante com documentos de texto em vários jogos, como Outlast ou Control, aqui não me incomoda porque em geral são detalhes inócuos e apenas para os que têm interesse nos detalhes de fundo ou que te dão dicas de coisas extra (o que também deixa melhor que os documentinhos de textos de outros jogos). Porém, eles misturam nisso alguns detalhes necessários para prosseguir no jogo, o que é completamente ridículo, porque são em itens específicos e que não têm algo especial o suficiente para me fazer pensar que haveria de ler sua descrição... O melhor exemplo que tenho é o do Anel de Artorias, que é necessário para entrar no Abismo, e sua única dica (até onde eu lembro e pude perceber) é a descrição do item. Eu dei sorte, foi um dos poucos itens que eu li a descrição porque estava entediado e queria ver se era melhor que o meu, então acidentalmente passei os olhos por cima, e chegando no Abismo que lembrei quando morri e li “O Abismo consumiu você”.
Meu ponto é: em geral o uso de descrição de itens, embora meio preguiçoso e provavelmente necessário por praticidade para contar detalhes de certos eventos, não deveria ter sido usado para itens-chave em momento algum! Isso é um planejamento ruim de jogo.
Eu espero que minha ideia tenha ficado clara com todos esses comentários e exemplos que eu trouxe: eu não quero que o jogo me diga 100% explicitamente o que fazer (à lá “métodos de assassinato” do Yandere Simulator), mas o jogo realmente por vezes se recusa a me dar o mínimo para que eu possa interagir com ou explorar mecânicas, e isso nada mais é do que uma maneira porca e preguiçosa de artificialmente aumentar a dificuldade do jogo; eu não ligo se “tem relação com os temas e mensagens do jogo”, os temas e mensagens podem muito bem serem passados de outras maneiras.
Acho que sobre o planejamento do jogo e como ele se comunica com o jogador, era isso que eu tinha a dizer... Eu realmente acho que o jogo tem partes brilhantes de comunicação indireta e críptica para instigar o jogador a descobrir por si, mas os defeitos e maneiras simplesmente ruins de organizar estão presentes em ambas metades do jogo, não apenas na segunda.

HISTÓRIA
Ok... Um aviso: eu vou falar algo que vai causar todos os fãs de Dark Souls explodirem e quererem me jogar no abismo. Mas, primeiro apenas ouçam a frase que vocês detestarão, daí escutem a minha explicação para entenderem todo o contexto, DAÍ façam os protestos nos comentários. Ok? Então lá vai: Dark Souls.... Não tem uma boa história.
Calma! Calma! Me deixa explicar! Foi esse o trato, lembra? Dark Souls não tem uma boa história... Porque não tem uma história. Ok, eu deixei a situação pior... Seguinte, nós temos a história DO JOGO, e a história/o enredo DE FUNDO (o famoso “lore” ou “backstory”, em inglês). Dark Souls tem uma ÓTIMA, INCRÍVEL, história... De fundo. A história de fundo, do que aconteceu ANTES do jogo, é foda demais! Mas, a história do JOGO em si, do que seu personagem faz... Não existe, e se você considerar o que temos como história, ela é ruim.
Eu entendo que ela é altamente interpretativa e cheia de analogias ou enigmas..., mas, isso não faz dela automaticamente boa.
A história de fundo é interessantíssima, cheia de detalhes e enredos, personagens com características e personalidades definidas, até mesmo complexas, com interesses opostos, batalhas, tentativas de conseguir algo que desejam! É ótimo! Mas, ao chegar na história principal, na história do jogo, não há nada disso... Tudo de fundo já aconteceu, estamos no último parágrafo de um livro cuja história já foi contada, e nosso trabalho é apenas de fechar a capa de trás.
Teoricamente, estamos fazendo algo super importante, renovando uma era ou iniciando uma nova! No entanto, o personagem não tem motivação alguma para fazer isso, e nenhum outro NPC liga, porque tantos outros já tentaram, então sequer parece importante pro mundo ou pro próprio protagonista. Eu estava na minha segunda campanha, andando por uma das partes em caminho de um chefe... Quando uma epifania me ocorreu: por quê eu, como personagem, estou fazendo QUALQUER dessas coisas? Eu estava sentado numa jaula no cu do mundo, e um cara me jogou uma chave e me disse pra fazer isso, e meu personagem, sem motivo algum, interesse algum, personalidade alguma, foi fazer, e é isso. Os outros personagens não ligam, então ninguém tem interesse nisso, o que faz com que a história principal tenha menos personagens que as histórias secundárias e de fundo! Ela não é movida por interesses do meu personagem, eu não estou trabalhando como ser ativo em busca de algo que desejo.
Então uma segunda epifania me ocorreu... A história do jogo é: um cara te diz pra tocar dois sinos, você toca 2 sinos, uma mulher te diz pra matar 4 pessoas, você mata 4 pessoas e uma lagarta te diz pra acender a fogueira, você acende ou não a fogueira. E pronto... Você toca dois sinos, comete inúmeros homicídios inconsequentes e faz ou não cosplay de Bob Esponja. Isso não é uma história! Eu não tenho agência aqui! Meu personagem nunca tem nada a falar, um interesse, um desejo!
Isso fica ainda pior quando eu percebi que vai diretamente de encontro à mensagem central do jogo! Toda a analogia do jogo para os Vazios é relacionada a pessoas que perderam objetivo, vontade, desejo, que desistiram. Mas o próprio jogo não te dá razão alguma para que isso seja seu objetivo. Porque seu personagem e um tijolo são têm a mesma personalidade, ele não tem desejo, ele deveria ser um Vazio. E pela simplicidade da “história” e pelas limitações extremas na interação com os NPCs, não é possível criar seu próprio objetivo ou motivações! Logan, Solaire, Siegmeyer, todos eles têm OBJETIVOS que nasceram dos PRÓPRIOS DESEJOS! O protagonista só é um otário que obedece a qualquer zé ruela que aparece pela frente!
E isso seria até mais aceitável se o jogo não fosse ovacionado pela “liberdade”, e “capacidade de escolhas” do jogador! Que escolhas? Seguir A ou B? Tocar primeiro o sino de cima ou o de baixo? Se é para o protagonista ser mudo, ou o jogo vai pela rota Dragon Age Origins e te deixa realmente tomar decisões para a história, ou vai pela rota Persona e faz os objetivos serem claros para ele e deixe a parte de guiar a história para os personagens coadjuvantes! Dark Souls fica no meio do caminho! O protagonista é mudo, não pode impactar o mundo de sua própria maneira por sua própria escolha a não ser no final, e não tem motivação alguma pra fazer coisa nenhuma!
Mas eu ainda não acabei: sabe o que eu falei de o protagonista poder fazer uma escolha importante no final? Sobre teoricamente estarmos fazendo algo importante? Pois bem, pode esquecer! Sua escolha não importa nem um pouco e o capítulo do livro no qual estamos é completamente irrelevante, porque toda a alegoria é sobre o mundo, as eras, e a história, ser CÍCLICA! Escolheu acender a fogueira? Vai apagar de novo, foda-se sua escolha; escolheu deixar apagar? O fogo vai surgir de novo, foda-se sua escolha.
Os dois temas do jogo estão ativamente lutando um contra o outro, o jogo é exaltado pelo tema da escolha, por falar de não desistir e de perseverar para não se tornar um Vazio, mas não te deixa escolher além de “sim ou não” e não te dá um personagem com um mínimo de motivação e sua escolha é inútil porque ele também é exaltado pelo seu tema de eras cíclicas! Não funciona!
Basicamente, para finalizar, a melhor alegoria que eu tenho para descrever a sensação de falar da história de Dark Souls é a seguinte: Seu amigo chega até você e te diz “cara, aconteceu algo muito foda cmg! Se liga! Eu estava lendo um livro... Daí eu fechei o livro porque minha mãe mandou e abri outro livro igual ao primeiro”; você pergunta pra ele o que tem de tão foda e incrível nisso, parece bem idiota, e ele responde “não, não, não! Você não entende, a história do livro que eu estava lendo era MUITO boa, então essa minha história também é boa, você só está perdendo as sutilezas dela” ... A história do livro realmente é muito boa, mas nada do que seu amigo te contou é uma história, muito menos uma história boa.

CONCLUSÕES

Dark Souls é um jogo que me deixa numa encruzilhada, preso, sem saber como realmente classifica-lo. Por um lado, ele é um jogo com ótimas ideias, que tenta sair dos moldes mais padrões da indústria e ser algo próprio, com uma base sólida, e por isso eu sou incapaz de dizer que ele é um jogo ruim, tenho uma vontade de chama-lo de bom; por outro lado, a implementação de muitas das ideias boas, problemas de balanceamentos e algumas ideias ruins, me impedem de dizer que ele é bom, e me deixam com vontade de chama-lo de ruim.
É um jogo que começou difícil, realmente, mas, conforme eu melhorei no jogo, percebi vários detalhes de dificuldade artificial e mecânicas mal otimizadas que deixam certas situações injustas. Ainda assim, partes do combate são muito gostosas de tentar.
Eu não posso afirmar objetivamente que o jogo é bom ou ruim, acho ele medíocre. Eu não tenho vontade alguma de jogar ele novamente, acho que, tendo jogado duas vezes, já foi o suficiente para a vida... Porém ainda me encontro interessado em jogar tanto os demais jogos da franquia quanto os da empresa para ver se refinaram bem as mecânicas e melhoraram os aspectos negativos, pois posso ver um grande potencial para jogos divertidos e dinâmicos no meio de tantos problemas.
E é isso... Essa foi minha crítica ao jogo, essas foram as minhas impressões, o que eu acho que o jogo faz bem, os méritos que são elogiados merecidamente, e os problemas que me pareceram mais gritantes, e que acho que os fãs se recusam a reconhecer na extensão correta.