Namsel7
BACKER
10 reviews liked by Namsel7
Death Stranding
2019
Un parto complicado
Uno de los mayores quebraderos de cabeza a la hora de escribir una historia llega en el momento de decidir cuándo desvelar información relevante. Hay que saber seleccionar cuándo y cuánto informar, porque de ello va a depender el impacto y la misma estructura de la trama que se desea contar.
Death Stranding y, por tanto, Hideo Kojima, han sido muy, muy valientes a la hora de plantear este dilema. El universo que han creado entra por los ojos y no tanto por la mente hasta bien entradas unas cuantas horas y, aún así, se las arregla para seguir escondiendo lo más fundamental hasta las ya últimas horas de la partida.
¿Qué nos queda hasta entonces? Un viaje. Con un destino en particular, pero muchas paradas en general. A través de unas carreteras —o no, si no las construyes— que se bifurcan entre conceptos interesantísimos como la muerte, la soledad o, por encima de todo, la conexión.
Y es que aquella idea que presumiblemente surgió en Dark Souls (¿estaba ya en Demon's Souls?) de vivir tu propia aventura en solitario pero con resquicios de las andadas de otros jugadores coge una fuerza nunca antes vista en el título de Kojima, haciendo ya no que la jugabilidad se nutra de lo que han hecho otros jugadores, sino incluso haciéndolo indispensable para con el propio argumento. Aquí no son huecos, sino portadores. Y el mundo mejora gracias a ti y al resto.
Es posible que Death Stranding no sea perfecto. Sus tiroteos rompen el ritmo y el movimiento no siempre es lo preciso que debería ser. Sumado a un inicio particularmente lento —y, lo dicho, valiente —, la obra ha levantado un muro que puede ser difícil de sortear y no todos pasarán de las primeras horas de juego. Pero aquellos que sí, aquellos que vayan más allá y conecten con lo que tiene que ofrecer, descubrirán un universo rico, con ideas loquisimas y personajes más interesantes de lo esperado, una jugabilidad vastísima, repleta de posibilidades, y unas secuencias cinematográficas que reflejan a la perfección las capacidades —y el gusto— de su director.
Uno de los mayores quebraderos de cabeza a la hora de escribir una historia llega en el momento de decidir cuándo desvelar información relevante. Hay que saber seleccionar cuándo y cuánto informar, porque de ello va a depender el impacto y la misma estructura de la trama que se desea contar.
Death Stranding y, por tanto, Hideo Kojima, han sido muy, muy valientes a la hora de plantear este dilema. El universo que han creado entra por los ojos y no tanto por la mente hasta bien entradas unas cuantas horas y, aún así, se las arregla para seguir escondiendo lo más fundamental hasta las ya últimas horas de la partida.
¿Qué nos queda hasta entonces? Un viaje. Con un destino en particular, pero muchas paradas en general. A través de unas carreteras —o no, si no las construyes— que se bifurcan entre conceptos interesantísimos como la muerte, la soledad o, por encima de todo, la conexión.
Y es que aquella idea que presumiblemente surgió en Dark Souls (¿estaba ya en Demon's Souls?) de vivir tu propia aventura en solitario pero con resquicios de las andadas de otros jugadores coge una fuerza nunca antes vista en el título de Kojima, haciendo ya no que la jugabilidad se nutra de lo que han hecho otros jugadores, sino incluso haciéndolo indispensable para con el propio argumento. Aquí no son huecos, sino portadores. Y el mundo mejora gracias a ti y al resto.
Es posible que Death Stranding no sea perfecto. Sus tiroteos rompen el ritmo y el movimiento no siempre es lo preciso que debería ser. Sumado a un inicio particularmente lento —y, lo dicho, valiente —, la obra ha levantado un muro que puede ser difícil de sortear y no todos pasarán de las primeras horas de juego. Pero aquellos que sí, aquellos que vayan más allá y conecten con lo que tiene que ofrecer, descubrirán un universo rico, con ideas loquisimas y personajes más interesantes de lo esperado, una jugabilidad vastísima, repleta de posibilidades, y unas secuencias cinematográficas que reflejan a la perfección las capacidades —y el gusto— de su director.
You Suck at Parking
2022
Beyond Good & Evil
2003
La palabra con Beyond Good & Evil es 'personalidad'.
El ya clásico de Ubisoft es un ejemplo laureado de lo bien que hizo las cosas la compañía por aquella época. Un videojuego que superó los límites de las consolas de esos tiempos para construir un universo interesante, un gameplay muy característico, buenos personajes y, en general, un apartado audiovisual potente y llamativo.
Recuerda, por momentos, a los Mario en 3D, en tanto que las perlas suponen pequeños desafíos individuales (lunas, soles, estrellas) que se valen de las distintas opciones jugables del título.
Aprovechándose, además, de una banda sonora con temas inolvidables y un doblaje al castellano sobresaliente, Beyond Good & Evil es todo un must incluso a día de hoy si logras pasar por alto algunos problemas con la cámara y un combate no demasiado atractivo.
El ya clásico de Ubisoft es un ejemplo laureado de lo bien que hizo las cosas la compañía por aquella época. Un videojuego que superó los límites de las consolas de esos tiempos para construir un universo interesante, un gameplay muy característico, buenos personajes y, en general, un apartado audiovisual potente y llamativo.
Recuerda, por momentos, a los Mario en 3D, en tanto que las perlas suponen pequeños desafíos individuales (lunas, soles, estrellas) que se valen de las distintas opciones jugables del título.
Aprovechándose, además, de una banda sonora con temas inolvidables y un doblaje al castellano sobresaliente, Beyond Good & Evil es todo un must incluso a día de hoy si logras pasar por alto algunos problemas con la cámara y un combate no demasiado atractivo.