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Puedes pisar una baldosa y que no te importe, pero debajo es posible que haya insectos. Ten cuidado.
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¿Qué tiene en los bolsillos?

Return of the Obra Dinn es una de esas experiencias que te marcan como jugador. Es una obra inteligente, perfectamente medida e indudablemente insólita. The Case of the Golden Idol parece querer recoger su testigo y, no contento con eso, lo lleva a otros niveles de profundidad.

Empieza de sopetón, poniendo sobre la mesa unas mecánicas a las que te adaptas rápidamente y, sin darte cuenta, ya estás atrapado dentro de un sistema de investigación, especulación, reflexión y resolución reforzado por una narrativa interesantísima que se aprovecha de la división en capítulos para evolucionar en todos los sentidos —en lo jugable, en lo complejo, en lo argumental—.

Es, también, una obra inteligente y bien medida, con escenarios y situaciones lo suficientemente enrevesadas como para retar la mente de cualquier jugador. Y es que es una experiencia que te obliga a recrear mentalmente. Se trata de analizar la información, visual o escrita, y darle una forma lógica a través de las palabras y rompecabezas que se te presentan.

Es un concepto tan, tan bueno y a su vez tan, tan poco explotado en el mundillo, que tiemblo de solo pensar hacia dónde podrían hacerlo crecer.

Recordaré siempre con cariño aquel primer instante del capítulo uno, cuando vi ante mí una escena y pude empezar a investigar. Entonces me pregunté, "¿qué tiene ese hombre en los bolsillos?". Y accedí a sus pertenencias y me envolví entre datos, nombres, personajes y asesinatos hasta llegar al final, emocionado y deslumbrado, por lo que ha sido una experiencia maravillosa.

Aliento de introspección

La saga Yakuza es un caso curiosísimo donde sus videojuegos, por separado, son buenísimos, pero si además tienes la suerte de haber jugado alguna precuela, son aún mejores.

Al menos argumentalmente hablando.

Y es que Yakuza es, por encima de todo, su historia. Una historia que siempre busca la crudeza, la epicidad, los giros de tuerca. Y Kiwami 2, teniendo muy presente sus bases, desglosa todo lo vivido en su precuela para avivar la llama emocional del argumento.

A esto habría que sumarle sus ya clásicos escenarios, donde la esencia de la saga no hace más que reforzar aquello que la hace única: sus restaurantes, sus historias secundarias, su humor desenfrenado, sus minijuegos, sus calles, la muchedumbre, sus luces y neones, el griterío, sus tiendas y secretos.

Poder intercalar todo este material 'suave' con una trama adulta, seria y, por momentos, dramática, es otro de esos elementos que hacen de esta saga algo tan especial.

Con todo, Kiwami 2 se resiente en su sistema de combate, demasiado plano durante demasiadas horas, pues aun con las tantísimas mejoras que puede ir adquiriendo el personaje a lo largo de la partida, al final se trata de un sistema inferior a lo visto en Yakuza Kiwami 1 y Yakuza 0.

Pero el conjunto de toda la experiencia, de toda la personalidad desbordante de sus mecánicas, personajes e historias, ese todo que se acaba construyendo, es para mí un hito dentro de la industria, motivo por el que seguiré avanzando en la saga y volviendo a Kamurocho con la misma ilusión y curiosidad que mi primer día.


Un parto complicado

Uno de los mayores quebraderos de cabeza a la hora de escribir una historia llega en el momento de decidir cuándo desvelar información relevante. Hay que saber seleccionar cuándo y cuánto informar, porque de ello va a depender el impacto y la misma estructura de la trama que se desea contar.

Death Stranding y, por tanto, Hideo Kojima, han sido muy, muy valientes a la hora de plantear este dilema. El universo que han creado entra por los ojos y no tanto por la mente hasta bien entradas unas cuantas horas y, aún así, se las arregla para seguir escondiendo lo más fundamental hasta las ya últimas horas de la partida.

¿Qué nos queda hasta entonces? Un viaje. Con un destino en particular, pero muchas paradas en general. A través de unas carreteras —o no, si no las construyes— que se bifurcan entre conceptos interesantísimos como la muerte, la soledad o, por encima de todo, la conexión.

Y es que aquella idea que presumiblemente surgió en Dark Souls (¿estaba ya en Demon's Souls?) de vivir tu propia aventura en solitario pero con resquicios de las andadas de otros jugadores coge una fuerza nunca antes vista en el título de Kojima, haciendo ya no que la jugabilidad se nutra de lo que han hecho otros jugadores, sino incluso haciéndolo indispensable para con el propio argumento. Aquí no son huecos, sino portadores. Y el mundo mejora gracias a ti y al resto.

Es posible que Death Stranding no sea perfecto. Sus tiroteos rompen el ritmo y el movimiento no siempre es lo preciso que debería ser. Sumado a un inicio particularmente lento —y, lo dicho, valiente —, la obra ha levantado un muro que puede ser difícil de sortear y no todos pasarán de las primeras horas de juego. Pero aquellos que sí, aquellos que vayan más allá y conecten con lo que tiene que ofrecer, descubrirán un universo rico, con ideas loquisimas y personajes más interesantes de lo esperado, una jugabilidad vastísima, repleta de posibilidades, y unas secuencias cinematográficas que reflejan a la perfección las capacidades —y el gusto— de su director.