Definitivamente el peor de la trilogía, pero aun así un gran juego.

Es una pena que los developers se obsesionasen tanto con llenar las zonas de enemigos para forzar la dificultad teniendo un diseño de nivel mucho más pobre que la precuela y secuela, pero aun así tiene zonas memorables como Elyum Loice, el Santuario de Amana, el torreón de Aldia o el Castillo de Drangleic.

Recomendación si vas a jugar los DLC: No hagas una build basada al 100% en la inteligencia como hice yo. Hay una cantidad enorme de enemigos y jefes que la resisten muy bien y se va a volver un tedio.

Meh? Está bien pero un poco overrated. No transmite demasiado, las mecánicas son aceptables y el mundo es bonito, pero sin más.

Nintendo había conseguido con los últimos lanzamientos que su insigina, Mario en 2D, no ilusionase a la gente. 4 o 5 entregas seguidas de continuismo, de no innovar desde New Super Mario Bros. hasta New Super Luigi U, personalmente incluso había perdido el interés, incluso habiéndolos jugado de pequeño, ni si quiera la nostalgia es suficiente para atraerte al mismo juego tantas veces.

Pero al ver los trailers de Wonder, la cosa cambia, vuelve el interés y con razón. El cambio artístico es refrescante y la Flor Maravilla cambia la estructura de los niveles de forma que ya no es sprintar hacia el final y se acabó.

Este juego es una masterclass en level desing, los niveles se sienten variados, rejugables y asequibles para ser un juego casual, que al fin y al cabo es lo que pretende ser. Para aquellos que se quejan de la velocidad... Mario no es un juego de Sonic, no es un juego basado en la inercia y en la velocidad. Habiendo jugado a los Galaxy y a Odyssey queda claro que ya no optan por correr rápido hacia la derecha como en los anteriores, que, aunque aun queda lugar a ello y sigue siendo divertidisimo, optan más por niveles de saltos más precisos y pequeños minijuegos en los propios niveles; correr hacia la derecha con un movimiento más centrado en la velocidad habría provocado aun más continuismo, otro "New" pero con un arte distinto.

Los mundos ahora son semiabiertos, parece que han bebido de la fórmula de 3D World y le sienta genial, y los niveles pequeños como las carreras contra Florugas o los coliseos se sienten genial, son los típicos que ves antes de cerrar el juego y dices "venga, lo hago que es corto". Apetece hacerlo todo, el juego te recompensa buscar las flores maravilla, la mejor parte del juego, y no poco, es lo que esta saga necesitaba.

Ojalá la nueva filosofía de la saga se torne en esto, en hacer lo que quieran con el personaje sin miedo, porque venderá por su imagen y no es necesario que sean conservadores en sus ideas. Al parecer este proyecto lo han basado mucho en ideas de gente joven, y se siente genial, uno de los mejores plataformas 2D que he jugado nunca, y el mejor Mario Bros.

He jugado a todos los Borderlands, desde el primero hasta el 3, pasando por Pre-Sequel, exceptuando los Tales este es el único que me quedaba.

Borderlands es una saga distinta al resto. Si bien está totalmente basada en su gameplay, el factor que hace que pase de buena a excelente es su elenco de personajes y su buen sentido del humor, a veces más absurdo y a veces estúpido de más, pero siempre enriqueciendo los momentos en los que no hay tiros de por medio.

Tiny Tina's Wonderlands cojea, demasiado, de esta pata.
Para empezar, Tina es un personaje importante en la saga; desde que apareció en el 2 es un personaje que algunos aman, cosa que hizo que también apareciese en la tercera entrega.
El tema es que, al ser un personaje relativamente plano, ha llegado un punto en el que tras 2 juegos y un DLC dedicado enteramente a ella (especialmente bueno, la verdad), el personaje no da más de si. Y aquí está el mayor problema, que todo el juego gira en torno a ella y a su personalidad.

Por un lado, tenemos que el juego se plantea como una parodia de las campañas clásicas de D&D, siendo por ello un arquetipo de historia estereotípica pero ridiculizando algunos de los elementos principales de la historia, como pueden ser; el villano, la ambientación, las dinámicas de una mesa entre el DM y el resto de miembros de la mesa (Que es otro de los problemas, pues son dos personajes horribles).
A veces esto genera situaciones más o menos memorables, como cuando Tina lleva mal a un personaje y la inmersión se rompe tanto que el juego lo utiliza a su favor, como cuando Tina se inventa una emboscada porque a sus jugadores no les estaba gustando un personaje que ella diseñó para que le cayese bien a la party, pero no salva que:
1. Valentine y Flette son insufribles, tienen 0 carisma y aunque cumplan un hueco que era necesario, lo hacen fatal, es una buena idea mal ejecutada.
2. La mayoría de personajes secundarios son olvidables, insípidos y pesados de escuchar.
Y este es el mayor problema del juego, la historia no es interesante, los personajes son pesados y no tienen gracia, y hasta el personaje que te creas desde 0 tiene frases irrelevantes y pesadas.

A todo esto hay que sumarle el sistema de niveles, que se apoya en las misiones secundarias para crear una curva de dificultad que se mantenga en el "flow" en las misiones principales. Al no querer jugar las misiones secundarias (que tiene delito para ser un juego de Borderlands), pues son repetitivas, no son interesantes porque los personajes no hay quien los escuche y además no recompensan demasiado , no darás la talla para las misiones principales, lo que crea una curva de dificultad artificial.
Que además, se dan por un overworld lamentable que parece que fue encargado al becario de turno y se hizo lo que se pudo, porque se siente cutre y forzado.

¿Qué hace que el juego sea salvable? Pues, al venir de las bases de Borderlands 3, el gameplay. Es excelente, simplemente, es rápido, satisfactorio, variado según tu clase y además se ve muy bien gracias al estilo artístico del juego, que no está mal.
Y aun así, no es excelente. ¿Por qué? Porque los enemigos son planos, se repiten hasta la saciedad (tanto en acciones como en las frases que dicen) y además son poco variados. Las armas son las mismas pero con variaciones, y el arma a Melee no aporta tanto como podría, porque todas son iguales.

Resumen; está bien, sin más, no es un mal juego, pero tampoco es bueno, está ahí, en el montón, divertido si te apetece pegar tiros un rato si ya has jugado a otros Borderlands, pero no se lo recomendaría a nadie para que tuviese una buena experiencia FPS PvE.


This review contains spoilers

Far Cry 6 es la muestra de que el equipo de Ubisoft está totalmente en blanco con esta franquicia. Tienen una IP con un enorme potencial desperdiciado que consigue que un juego ambientado en Montana y otro en Cuba se sientan exactamente iguales, con la diferencia de que la historia cada vez es peor.

Los personajes de Far Cry siempre han sido... especiales. Nunca han tenido un icono muy destacable más allá de Vaas en Far Cry 3, pero siempre han tenido personajes lo suficientemente competentes como para que no apetezca saltarse las cinemáticas.
Far Cry 6 tiene un elenco de personajes tan pobre que da ganas de terminar la historia antes de tiempo para no tener que soportar un momento de "cringe" tras otro. El arco de Paolo y Talia es el máximo exponente de esto; ambos personajes son insufribles, sin carisma y sin sentido en la historia. A este dúo hay que sumarle a Bicho, el típico personaje estúpido sin gracia ninguna al que cuesta más escuchar que aguantar los disparos de los tanques del propio juego.
Y respecto a la narrativa e historia en general... ¿Cómo es posible que un juego desarrollado por una compañía en base FRANCESA quiera transmitir el mensaje de "Las revoluciones violentas son un ciclo que no termina"... Simplemente parece que no entienden el propio concepto de revolución, por idealista que pueda ser una forma más simple de verlo.

¿La duración de este juego? No tiene ningún sentido. Far Cry siempre ha tenido misiones de relleno, nunca han sido unos genios del contenido secundario, pero este juego lo lleva más allá, teniendo más misiones principales intrascendentes y repetitivas que todo el resto de juegos juntos.
El mapa es INNECESARIAMENTE enorme. NO aporta nada que el mapa sea más grande simplemente para hacer caminos más largos y poner localizaciones aleatorias separadas por un buen tramo de autovía y de bosque tropical con menos vida que un bioma de Minecraft.
¿Cuantas misiones OBLIGATORIAS hay de "Encuentra x y destruyelo" y una vez hecho, el mapa se llena de iconos, con una barra de porcentaje para destruir tanques de líquidos o gas, explosivos, etc.? ¿Cuantas misiones OBLIGATORIAS hay de "Saca a nosequien de nosedonde"? Cada arco se siente igual, excepto el primero y el último, los cuales tampoco son muy destacables. El juego podría durar 15 horas y tener misiones divertidas y variadas pero prefiere alargarse durante, al menos, otras 15 más y volverse un peñazo. Lo peor es que el mundo abierto lleva mucho tiempo, es amplio pero vació, muy plano y sin demasiados puntos que llamen la atención; estamos en un punto en el que un chalet con una caja ya no es interesante.

Y esto es posiblemente más decepcionante: El mundo abierto.
Es . un . absoluto . caos. Más te vale no parar en una localización cualquiera, porque a la mínima los NPC montan un sinsentido de atascos, choques, gente asustada, disparos aleatorios... La IA del juego no está preparada para un mundo que INTENTA ser dinámico. Pero, como ya he dicho, ni se acerca. Los NPC son repetitivos y muy caóticos, y la exploración es peor que la de los juegos anteriores.

Nada se siente sólido en Far Cry 6, ni si quiera el sistema de viajes rápidos, que detecta que estás en combate aunque no se dispare un arma desde hace más de un minuto.
Los NPC hablan... Hablan MUCHO. La narrativa del juego se sostiene en llamadas de teléfono que tu personaje llevará tranquilamente mientras estás en mitad de un tiroteo. Si bien esto no es algo nuevo en Far Cry... Ya huele, empieza a quedarse muy atrás para un juego de 2021, que intenta ser una franquicia de alto nivel. Además, a esto hay que sumarle la infame forma por la que te dan las misiones; al nivel de un MMO de 2014, con una pantalla con el modelo 3D del NPC hablándote sin mucho más, cosa que incluso en Far Cry 3 estaba más lograda.

Pero es que el rendimiento en PC tampoco es excepcionalmente bueno. En mi caso lo he estado jugando con una AMD Radeon RX 6700XT y un Intel i5-12600k, a 1080p con todo en alto, porque en Ultra estas piezas se calentaban demasiado. 83º mientras que Red Dead Redemption 2 con todo al máximo a 100fps se quedaba a esa misma temperatura, con mucha más calidad gráfica en casi todos los apartados, simplemente mediocre, pero con muchísimos bugs en cosas absurdas; a veces se atraviesa el suelo, muchos NPC repiten animaciones... Es jugable, aunque ocurren cosas extrañas con las físicas de forma constante, como que un coche literalmente REBOTE con un puente si vas demasiado rápido como si fuese de goma por un pequeño desnivel. Esto lo achaco al motor que utiliza, que está bastante atrás con respecto a juegos del mismo género, pero no es una excusa.

¿Qué se salva del juego entonces como para tener al menos 2 estrellas? Pues básicamente el gameplay. Como en cualquier Far Cry, pegar tiros es divertido, aunque el peor diseño de nivel le quita gran parte de la gracia al sigilo, sumado al tema de las barras de vida que hace que hasta que no consigues hacerte armas más poderosas que puedan matar a enemigos como si no fuesen esponjas de daño.
Far Cry siempre ha sido conocido por basar gran parte de su diseño de nivel y combate en el sigilo. Por esto, las armas más queridas y utilizadas son los francotiradores con silenciador. En este caso, debido al factor RPG que por algún motivo el juego quiere tener, las escopetas y entrar como Rambo por las zonas sea la estrategia más viable hasta que consigues un Calibre .50, que es el primer y último sniper que es consistente matando en cabezas y fomenta que abuses un poco más del sigilo.

Este juego carece, totalmente, de propósito alguno.

No parece buscar otra cosa que reciclar la idea de Tetris, en sí perfecta, y darle una vuelta totalmente innecesaria que lo hace injugable.

Las imágenes que decoran los menús son muy aleatorias, sin contexto, como si de una web de stock se tratara. El gameplay es extremadamente confuso y aleatorio. ¿Qué sentido tiene que las palabras se formen a la inversa? ¿Qué sentido tiene que hayan tan pocas vocales, pero al mismo tiempo aparezcan letras con "?" hasta que tocan el suelo? Es caótico, dificilmente puedes planear movimientos como podría ocurrir con una partida de Tetris.

Simplemente no hay por donde cogerlo. La canción que suena en las partidas es agradable, al menos.

Neon White es un juego que junta numerosos géneros al mismo tiempo y de forma increíble los hace funcionar a todos como la seda; cartas, plataformeo, FPS, Dating Sim...

Su objetivo principal es hacer niveles cortos pero pulidos al máximo, con música cañera y un gameplay especial, en el que encadenar una acción tras otra se siente como un baile medido al milímetro, especialmente en los últimos compases del juego. El diseño de nivel, por ello, es maestral, da distintas formas de superar los niveles, tiene una curva de dificultad perfecta e incluso los pocos bosses del juego se sienten orgánicos.

La música del mismo modo es adecuada a los niveles, aunque hay algunos en los que... bueno, se siente un poco "goofy", es como que la compositora quiso hacerlo tan único... que peca de extraña, aunque la mayoría de temas son excelentes. Además, no se hace repetitiva, cosa a valorar teniendo en cuenta que los niveles son altamente rejugables, e invitan a maximizar tus tiempos y a sacar las medallas de más alta exigencia.

Más allá de ello, el Dating Sim no es la gran cosa, lo mejor que tiene son las misiones secundarias de los personajes, pero bajo mi prisma las conversaciones, tanto de la historia como las de las secundarias son... Cutres, diálogos que intentan ser para gente joven... Y acaban dando un poco de cringe. La historia como concepto no es mala, pero la ejecución es un poco rara, los gatos como ángeles se sienten forzados... Simplemente interesa más centrarse en el gameplay y no hacer mucho caso en ciertos puntos.

Por lo general, un juego excelente para superarte a ti mismo y sentir como mejoras cada vez que repites las cosas.

Siendo una secuela, se puede ver fácilmente la evolución desde el primer juego. Sin embargo, se siguen viendo problemas y puntos flacos, que no me dejan darle más de 3.5 estrellas.
La premisa e ideas son muy buenas, son originales y es una oda a otros tantos videojuegos clásicos. Las referencias se sienten frescas y no demasiado forzadas, y el juego incluso rompe la 4ª pared numerosas veces, algunas con más elegancia que otras. Las diferentes formas de jugar basadas en referencias a otros tantos juegos se agradecen y son lo que motiva a jugar, lo mejor de todo el juego (Chrono Trigger, Bullet Hell, Profesor Layton, Street Fighter...), es con diferencia lo mejor del juego y es lo que hace que valga la pena jugarlo. Incluso echo de menos más periodos así y menos etapas de puzzle a lo Zelda.

Entrando en los problemas, hay errores muy tontos; el personaje es extremadamente lento y torpe, no puede ser que un personaje de un juego de acción-aventura se maneje como el de Stardew Valley al combatir. Esto provoca que ciertos bosses sean artificialmente complicados. (Reno, Plum...) A eso súmale que algunos bosses se sienten poco testeados; de una fase fácil a otra absurdamente difícil. A partir de las alcantarillas hay un pico de dificultad muy prominente, que después vuelve a bajar. O juegas algunos bosses perfectamente, o mueres.
Además, muchas zonas se alargan en demasía, no es necesaria la duración del título; si dura alrededor de 15 horas si no te paras demasiado, zonas como el Bosque Sylph o algunas de las zonas en 2D (como parte de la recta final del juego) decaen.
La música es repetitiva y no destaca demasiado, pero tampoco se puede pedir mucho más, es cierto que algunos temas son bastante buenos.

La historia es mediocre, un poco cliché y los diálogos dan un poco de vergüenza de vez en cuando; se sienten infantiles, lo cual no es algo malo o que se pueda echar en cara, pero no logra dar el dramatismo que se nota que busca. En algunos puntos incluso da mucha vergüenza, como momentos en los que los diálogos parecen una historia de Wattpad o el típico fanfic. Quizás el tema de los viajes en el tiempo le queda un poco grande, aunque el juego lo maneja de forma tan simple que no crea muchos problemas.

Es un juego con una gran inestabilidad. Un momento demuestra mal diseño o poca revisión de los niveles (directamente poco testeo), y justo después te encuentras con algo de gran calidad para la época siendo indie. Por ejemplo, la parte del laboratorio está llena de referencias (Mewtwo, Alien Isolation..., bien diseñada, buena música y buen combate) pero justo antes tienes dos bosses mal diseñados e injustos, con la misma música y con peleas frustrantes. En definitiva un juego mejorable y algo largo para lo que ofrece, pero teniendo en cuenta el pequeño equipo que lo desarrollo y el valor que tiene su idea, supera el adjetivo de mediocre.

Have a Nice Death es un juego que genera sentimientos encontrados. Es un juego en el que se siente el cariño de los desarrolladores, sin embargo, es posible que hayan caído en una visión de túnel.

La premisa como Roguelite es muy interesante. No tiene mecánicas excepcionalmente originales; sin embargo jugablemente es muy satisfactorio y hay veces que, entrado el Momentum, se siente como una fantasía de poder que fluye según tu decidas abusar con tus habilidades. El combate es ágil, fluido, con unas animaciones preciosas que parecen una de estas demos que nunca llega a nada. Bosses, enemigos de cada zona y NPCs están animados con mucho cariño y calidad.

Del mismo modo, la música y el concepto de zonas relacionadas con causas de muertes me parece espléndido. El problema de las zonas es que rápidamente se vuelven repetitivas. A diferencia de otros roguelites, este juego se centra tantísimo en el combate que es complicado no sentir que estás jugando la misma run permanentemente. Es algo similar a lo que le ocurre a Hades, pero este último tiene la ventaja de que entre run y run casi siempre vas a cambiar de arma, mientras que aquí vas a estar siempre la mitad de la run con el arma base, si no más.
Este puede ser uno de los mayores problemas del juego, en menos de 10h jugadas ya siento que las tres primeras zonas son siempre las mismas, que aunque tenga dos rutas siempre me conviene tomar la misma porque, o bien es más fácil una que otra, o las mejoras que el juego te dice que dan son más convenientes por mi playstyle.

Lo mismo me ocurre con las armas secundarias. Hay variedad, son satisfactorias y divertidas de jugar. Pero sufren el mismo problema que lo demás. Por un lado cuesta demasiado tiempo desbloquear muchas de las armas disponibles; entendible teniendo en cuenta que hablamos de un roguelite pero da la sensación de que el juego busca alargar artificialmente su duración. Además, hay algunas que, al menos por como juego yo, se sienten considerablemente más abusivas que el resto; Claymuerte, Lluvia de estrellas...

Respecto a las builds, están muy bien, salvo que quizás dependan demasiado del RNG. Será que no he llegado demasiadas veces al Late Game que hay ahora mismo, pero hay veces que puedo aumentar mi daño y otras no, a veces simplemente obtienes mejoras que te dan un % bajo de algún efecto que no aporta demasiado. Es extraño, se siente inconsistente de cierto modo, y un poco frustrante. La mayoría de quejas de este juego que leo se refieren a la imposibilidad de curarte durante la run; las curas son escasas y a penas curan nada, es como si el juego quisiese que ciertos bosses tengan que matarte de a penas 4 o 5 golpes, y aunque es cierto que las curas son demasiado escasas, quizás el problema está en que las Maldiciones Azules (de defensa) no aportan prácticamente nada. Es decir, no hay forma de sentirse poderoso.

A esto le sumamos que la dificultad tiene picos considerables, quizás demasiado altos, los bosses de la 4ª y 5ª zona hacen un daño extremadamente desproporcionado con respecto a los de las anteriores. Puedes llegar arrasando con todo y que un boss te mate de 4 golpes encadenados (porque una vez que te dan ciertos ataques es casi seguro que te vas a comer varios seguidos).

En definitiva, es un juego que aun está en Early Access, pero es una pena que con el potencial que tiene por su combate y todo el apartado artístico y jugable, quede manchado por problemas de diseño tan grandes como que se vuelva repetitivo tan rápido o que la progresión sea tan artificial. Por cierto, en muchos PC en Steam el juego no es capaz de abrir desde el parche que salió en Diciembre. En mi caso tuve que preguntar por Reddit y la solución fue usar una build especial para Steamdeck que hace que mi CPU se caliente más de la cuenta y que además no me asegura que al actualizar a futuras versiones se mantenga mi progreso.

El estilo gráfico, la música y todo el apartado artístico de este juego es único y pulido al milímetro, hecho a mano además. A nivel de gameplay es increible, dificil pero recompensa la paciencia y la habilidad.
La dificultad está bien construida, de forma natural aprendes a enfrentarte a desafíos mayores. Mi unica queja en este aspecto es que no es progresiva; hay bosses muy dificiles en el segundo mundo, más aun que los del DLC que están pensados para cuando has terminado el juego base.
Igualmente, no es fácil cheesear a los enemigos, no hay estrategias para romper el juego pero si hay herramientas para sentirte poderoso.
Respecto a la historia, es perfecta para este tipo de juegos. No hay intriga ni desarrollo, pero es justamente lo que este juego necesita.
10/10 para jugar solo y especialmente en cooperativo.