[GERMAN]

Da wird einem ja Story-technisch ordentlich was aufgetischt; beim Start des Spiels wird nicht ohne Grund eine Trigger-Warnung für eine Reihe von Themen rausgehauen.

Optisch eine Wucht, dafür wird aber das Ergebnis teils in einem technisch desolaten Zustand dargeboten: Das Spiel ist mir gut sieben- oder achtmal abgeschmiert (an einer Stelle konnte ich das sogar forcieren), flackernde Overlays en masse (die Schatten der Bäume im Wald flackern wie ein Stroboskop in einer Diskothek) und die Charaktere in den Cutscenes sind reichlich oft nicht im Fokus, was aber wohl ein exklusives Problem der PC-Version ist.

Dennoch zieht einen die schon zu Anfang sofort eher unangenehme, morbide Stimmung sofort in den Bann. THE MEDIUM mixt SILENT HILL mit Versatzstücken moderner Vertreter der Walking Simulators, weiss aber eine schöne Balance mit der Furcht von ersten und der Ausarbeitung der Spielwelt aus letzterem zu finden. Das große Highlight des Spiels ist ganz klar der Soundtrack. Nicht ohne Grund hat man sich den Musikschaffenden des großen Vorbilds als Co-Komponisten ins Boot geholt: Was Akira Yamaoka und Arkadiusz Reikowski hierfür geschaffen haben, spielt am Ende des Jahres ganz oben mit.

Solange Konami so breitärschig nichts tuend auf der SILENT-HILL-Lizenz sitzt, bietet das Bloober Team einen sehr zu empfehlenden Alternativtitel an.

[GERMAN]

Das legendäre WOLFENSTEIN: ENEMY TERRITORY habe ich damals leider nur für ein paar Runden ausprobiert, da ich damals im Bereich des Taktik-Shooter-Genres eher COUNTERSTRIKE verfallen war, sowohl online als auch auf LANs. Allerdings liebte ich auch die "schnellen Shooter" wie QUAKE 3 ARENA und RETURN TO CASTLE WOLFENSTEIN (beide, aber speziell letzteres lieh ENEMY TERRITORY das grafische bzw. technische Grundgerüst). Den BATTLEFIELD-Klon QUAKE WARS und BRINK desselben Entwicklers habe ich zu jener Zeit nie gespielt.

Langes Intro, kurzer Sinn: Ich bin wahrlich kein erfahrener WOLF: ETer oder Langzeit-Fan des Studios Splash Damage, allerdings habe ich ziemlich früh mit DIRTY BOMB angefangen, als man im Sommer 2015 – mit einer kleinen PR-Kampagne – in die Open-Beta-Phase ging.

Jetzt, eine gewisse Zeit später, mit kleinen Spiel-Pausen dann und wann (bis heute), nach einigen mehr und weniger großen Content-Updates und einem 1.0-Release am Horizont, möchte ich ein kurzes Fazit in diese Sektion setzen: Interessierte an schnellem, taktischem Gameplay mögen sich diese nun unabhängig produzierte Ballerei gerne einmal genauer angucken. DIRTY BOMB bietet nämlich ausgereiften, fairen Spielspaß im großen Free-To-Play-Sektor. Ob ihr nun Geld in ein Starterpack investiert oder nicht: Die diversen Söldner sind mit zielbasierten Spielen und Erledigung der stündlichen Aufgaben verhältnismäßig schnell angeheuert. Bis dahin verhilft ein wöchentlicher Wechsel der frei spielbaren Charaktere, welcher Spielstil einem am Besten liegt.

Außerhalb des Kernspiels bietet das Spiel für Anfänger ein Tutorial, welches die Mechaniken erklärt und – für erfahrene Spieler – einen Hindernisparkour um Feinheiten des Movements zu festigen.

Vorsichtige Empfehlung für Leute, die sich sofort in Spiele einkaufen; alle anderen gucken rein, da das Gebotene auf solch einem Level kosten- wie konkurrenzlos ist.

[GERMAN]

Als großer Fan des "Vorgängerspiels" LIMBO von Entwickler Playdead, habe ich mir INSIDE – bis auf ein paar Sekunden des 2014 erschienenen E3-Trailers – quasi blind gekauft und wurde nicht enttäuscht!

Solche aneckenden Spielerfahrungen bekommt man heutzutage ja leider nur noch aus der Richtung der kleinen, aber umso fähigeren bzw. erfahreneren Independent-Querdenkern geboten. Ich gebe zu, dass in Inside aufgrund der etwas weniger nihilistischen Welt seltener grausig gestorben wird als noch in LIMBO – und das gesamte Spielgefühl dadurch auch ein bisschen "simpler" wirkt (die kleinen Puzzles legen bspw. viel weniger Wert auf Trial-And-Error) –, aber im Gegenzug wird meiner Meinung nach, eine etwas erwachsenere und mutigere Geschichte erzählt. Mehr möchte ich hier gar nicht verraten...

Der kleine, unauffällige Star, neben der ausufernd düster-abstrakten Atmosphäre natürlich, ist mal wieder der grandiose Soundtrack von Martin Stig Andersen, hier in Zusammenarbeit mit Musikerin SØS Gunver Ryberg; von letzterer war ich Anfang des Jahres schon von ihrer ersten Solo-EP namens "AFTRYK" entzückt, auch wenn's dort weitaus technoider zugeht als bei der eigentlichen musikalischen Untermalung des Spiels.

So bleibt mir nach gut vier Stunden Spielzeit nicht die Frage im Kopf, ob sich das für zwanzig Euro nun gelohnt hat oder nicht, nein, sondern: „Woher krieg ich VERDAMMTNOCHMAL diesen Soundtrack zu kaufen?” Hoffentlich wird da noch etwas nachgereicht!

Should've waited with my playthrough till 🥦 is legalised over here in Germany.

2022

[GERMAN]

Find, dass das ein großartiges und einfach einmaliges Erlebnis ist. Ja, wahrscheinlich hätte es davon profitiert, wenn es entweder mehr Walking Simulator ODER Horror-Shooter gewesen wäre. Für Letzteres hätte man aber noch o-r-d-e-n-t-l-i-c-h am steifen Gunplay arbeiten müssen; gerade in Akt 4 gibt's die meiste Action und die nervt in dem Umfang dann eher. Dementsprechend sollte klar sein, was ich favorisiert hätte. Grafik und Sound bilden aber eine atemberaubend surreale wie brutale Symbiose, die noch ein Weilchen bei mir nachhallen wird.

Giger und Beksiński wären stolz.

A crunchier experience than any adventure of Cap'n Crunch.

CHAPTER 2 can't come soon enough!

[GERMAN]

Nach anfänglichem Enthusiasmus in den ersten zwei, drei Stunden, baut das Spiel merklich wie unaufhörlich ab... knapp 8½ Stunden für solch eine Art Spiel ist einfach mal mindestens 3 Stunden zu lang.

Dazu sei gesagt, dass bei den Bosskämpfen das gleiche Problem wie letztens bei WANTED: DEAD herrscht: Die sind nämlich – bis auf vielleicht eine Ausnahme – leichter als die normalen Mobs während des normalen Gameplays. WANTED: DEAD ist gegen GUNGRAVE: G.O.R.E. vielleicht das größere Jankfest, macht dafür allerdings ein paar Stufen mehr Spaß.

[GERMAN]

In einem Rutsch beendet. Ein fantastischer Knobler, der mit der Perspektive und dessen Manipulation arbeitet, und dabei dem Spieler ein gesundes Maß an räumlichen Denken abverlangt. Zwischen den Aufgaben wird auch eine Geschichte eines Schlaf- bzw. Traumexperiments erzählt, währenddessen gibt's – ganz PORTAL-2-like – Seitenhiebe in Richtung des Spielers, wenn eine synthetische Stimme uns zum x-ten Mal ermahnt, die Sicherheitsvorkehrungen missachtet zu haben oder der zu behandelnde, allwissende Arzt über ein Kassettendeck mit uns über uns redet.

Der Valve-Vergleich kommt nicht von ungefähr: Diese liefen mit einer ähnlichen Idee – seit Veröffentlichung der ORANGE BOX – jahrelang schwanger, haben daraus aber nichts gemacht, obwohl der Pitch für ein PORTAL-Prequel eingereicht wurde. Nach Veröffentlichung von SUPERLIMINAL wurde bekannt, dass Valve diesen nun an ein anderes Studio abgetreten hat. Dieses Spiel namens PUNT sollte aber schon letztes Jahr erschienen sein... nichts Genaues weiss man nicht.

Was SUPERLIMINAL aber dem Quasi-Vorbild voraus hat: Das Ende.
Dies werde ich hier natürlich nicht spoilen, aber wie hier die Prämisse des Spiels auf etwas höheres und wichtigeres gemünzt wird, hat mich wirklich unvorbereitet aus den Socken kegeln lassen.

[GERMAN]

Das zuvor aufgebaute, meisterhafte Konstrukt des Originals und des darauf aufbauenden ersten DLCs, fällt nach der intensiven ersten Stunde leider ein wenig in sich zusammen. Die neuen Gegner(-Varianten) wollen nicht so recht ins Spiel passen, es wirkt alles ein wenig entschärft (als ob id sich nicht getraut hat, NOCH einen draufzusetzen) und das Ende ist dann letztlich eine krude Mischung aus Coolness und Enttäuschung; wusste zuvor auch nicht, das sowas möglich ist. Hmpf.

Trotzdem ist und bleibt es quasi dasselbe Fundament auf dem mein letztjähriges Spiel des Jahres fußt.

[GERMAN]

Echtzeit-Strategie der HATRED-Macher im COMPANY-OF-HEROES-Stil. Bin nach gut 21 Stunden bei knapp der Hälfte des Hauptspiels (gibt seit ein paar Monaten eine weitere Kampagne mit dem ollen Saladin), spiele auf Normal und das fordert mich... ordentlich. 😄 Präsentation ist mega für solch eine Produktion und es ist schön zu sehen, dass die Entwickler halt doch mehr können als Provokation.

Played it two times, even though I rarely play singleplayer games twice.

I love everything about it; Graphics, Sound, Music, Gameplay, Atmosphere, Mood, Pacing, Voice Acting, etc.

It is a love letter to HALF-LIFE² and you can see it in every pixel.

[GERMAN]

Ende Oktober '12 gekauft, Mitte November '12 zum ersten Mal angemacht und in genau zwei Sessions durchgedaddelt.

Trial-&-Error der süchtig machenden Sorte. Das Ding ist trotz niedlichen 16-Bit-Retro-Look im GTA-1-Stil saubrutal, aber die Story hab' ich nicht kapiert... wenn die jemand unter den zig zerschundenen Körpern und Litern Blut findet, darf er mich gern nochmal aufklären, warum ich das alles gemacht habe. Schöner Soundtrack auch, obwohl im "finalen" Level etwas nervig, weil unpassend übersteuert.

Lohnt! Und hey, das alles für €8,49‼

[GERMAN]

Late to the party, aber to the party

Die größte Stärke des Spiels – die fantastischen Dialoge und dessen umfangreiche Antwortmöglichkeiten – sind auch gleichzeitig die größte Schwäche(n); man konzentriert sich aufs Hier und Jetzt, das soeben Gesprochene, aber das große Ganze verliert langsam an Fokus, vor allem wenn sich die Teens andauernd unterbrechen und die Charaktere den nächsten Nebenkriegsschauplatz eröffnen, Probleme ansprechen und erläutern, während ich deren Sätze nicht komplett aushören kann und gleichzeitig noch meine Antwort aussuchen muss -- HILFE!
Kann sein, dass das ein persönliches Problem ist, nichtsdestoweniger hatte ich seit langem nicht mehr so arge Probleme einer Story zu folgen. Diese Art der Dialoge sind natürlich, ja, dem Storytelling dennoch wenig zuträglich.

Dafür ist der Artstyle wunderschön und zeigt wieder exzellent auf, wie vielfältig Unity sein kann, wenn man ein unerschütterliches Design gewählt hat. Zumal trotz distanzierter 2,5D-Grafik das Spiel durch clevere auditive als auch visuelle Einfälle zu gruseln vermag...

Freue mich nun umso mehr auf AFTERPARTY; wenn es sich denn demnächst hierher verirrt...

[GERMAN]

Das, was id hier geschaffen hat, ist tatsächlich nicht weniger als die Evolution eines Genres, welches sie selbst erschaffen haben. In jede Richtung, vor allem aber was Gameplay und Präsentation angeht, wurde der Regler auf 11 gedreht. Und es passt! Es. Passt. Einfach. Und verhält sich in etwa so wie TERMINATOR 2 zu THE TERMINATOR.

Ich habe nun fast ein bisschen Muffe, dass der allgemeine Gameplay-Loop und dessen einhergehende Schwierigkeit im Nachhinein dem 2016er schadet... aber dann wiederum: Als Fundament für ETERNAL war 2016 nötig und ich könnte es nicht dafür loben für das, was es ist: EINE EVOLUTION.

[GERMAN]

Irgendwie kein reiner "Walking Simulator", irgendwie kein reines Text-Adventure, irgendwie kein reiner Knobler, aber ein (auch in Dosen perfekt) spielbarer Genre-Mix im TV-Anthologie-Gewand mit einer Atmosphäre zum Schneiden -- die im Finale leicht ins Straucheln geraten kann... ein roher Diamant; dieser funkelt aber trotzdem. STORIES UNTOLD ist innerhalb kürzester Zeit zu einem Lieblingsspiel geworden.