73 Reviews liked by ShumaSegata


This review contains spoilers

TW: Abuso sexual, autolesión, pedofilia, violencia intrafamiliar.


Se dice que hay historias que están esperándote, escritas para ti, capaces de hablarte a un nivel tan íntimo que parecieran redactadas por aquella persona que más te conoce en el mundo.

Esto, sin embargo, no es real, pero no quita que avive un punto romántico que hace del arte algo tan digno de vivirse. Especialmente si, como en el caso de Slow Damage, se trata de arte sobre el arte.

Lastimosamente, de igual forma a cómo opera Towa con sus sujetos de estudio, esto último que dije no es más que una pequeña mentira. Slow Damage es sobre muchas cosas, pero aunque se trate de la vida de un pintor, no es en lo absoluto sobre la experiencia artística.

El arte para Fuuchi Kabura, siendo ella escritora y directora, parece estar supeditado a la experiencia social. Es un mecanismo de unión y contacto, una conversación entre víctimas. Un último resquicio de pulsiones y pasiones que se concretan en un eterno chorreo de pintura que simula el acto sexual. En la práctica, para Towa, no hay diferencia entre morir rociado por sus pinceles, que hacerlo entre fluidos seminales.

La estructura de rutas de la novela visual se perfiló, casi desde sus orígenes, como una capacidad de elección premeditada ya hacia el usuario. ¿Qué opción romántica buscas? ¿Sobre qué personaje quisieras saber más? Esta última formulación es la que le interesa a Slow Damage, desentendiéndose de las decisiones y premiando el escarbar en las entrañas psicológicas de su protagonista: se trata de obsesionarse con el otro, y avanzar hasta sus heridas.

Será una historia sobre cicatrices, sobre quemaduras, sobre flores que recuerdan a cortadas, sobre querubines y la obsesión con los niños, sobre el amor filial y el amor traumático. Cada capítulo se centra en un sujeto distinto, y es misión de Towa, y por consecuencia de la jugadora, descubrir qué esconde dicho personaje.

Slow Damage baila al ritmo de una historia de detectives, y convierte al sexo en una conversación sobre las parafilias. No utilizamos evidencia, sino que atendemos al aura y las miradas para desnudar al otro, descubrir sus fijaciones y permitirle al animal que reside en cada ser humano tomar control momentáneo sobre su cuerpo. Y, finalmente, culminar aquella relación en una pintura.

El sexo es algo extraño para mí. No es que me importe, y eso corre para ambos lados: no lo busco, pero tampoco me desagrada, al menos no intrínsecamente. Puedo tenerlo si con ello configuro contacto, logro expresar o recibir cariño de la persona con la que lo esté haciendo. En resumen, apenas me interesa. ¿Pero a Towa? A él sí.

Las autolesiones me suponen un posicionamiento extraño. Por un lado, son una oportunidad de inducirme placer, pero no uno que se busque activamente, sino un paliativo que aparece para drenar otra clase de dolores, mucho más íntimos y psíquicos, a los que en principio pareciera que la carne propia no logra procesar. Hoy en día busco evitarlo, pero como experiencia es algo que ha permeado parte de mi identidad, y sigo sufriendo sus consecuencias. Fuera de allí, la mayor parte del tiempo, no es algo en lo que piense, y apenas me interesa. ¿Pero a Towa? A él sí.

La masculinidad es una trampa conceptual que pone en tensión la relación con mi identidad. En varias ocasiones ha sido una fantasía arrojada al aire, algo que nunca nadie podrá capturar, y que encapsula un ideal platónico muy infantil, como lo sería experimentar la vida desde la óptica de un asustado, solitario y profundo artista que está roto por dentro. Sin embargo, ser hombre es una posibilidad que apenas me interesa explorar. ¿Pero a Towa? A él sí le importa.

Las cicatrices son una forma de arte corporal. Marcas estéticas que atestiguan un momento doliente en la vida del individuo. Pero a diferencia de la pieza artística, que eventualmente se independiza transformándose en objeto, la marca corpórea se vuelve social.

Como ya nos enseñó Cindy Sherman, la crueldad humana no necesita representarse, pues se percibe como innata en la experimentación. La performance, para mí la forma más elevada de arte político, es una exhibición constante del cuerpo, una sumisión a la realidad donde a modo de protesta te permites ser vulnerada.

Esto, sin embargo, no es más que la perspectiva interna del corte. Desde el exterior, desde las personas que te adoran, cada parte accidentada de tu físico es una herida por la que alguien se siente responsable. Y duele.

Towa busca el sexo del mismo modo en que busca ser agredido físicamente. Porque el momento de la eyaculación es lo más cercano a la violencia que existe, y la pasividad de quien recibe no es por disfrute, sino porque es la posición perfecta para observar las demostraciones de placer más intensas del resto. Siempre es más rápido y más sencillo dejar que los demás se encarguen de hacer lo que quieren, un espacio donde quien hace el trabajo es quien se exhibe por cómo es. Y aquello aplica tanto a la sexualidad como al arte.

Cada ruta, como cabría esperar, recoge una serie de temas propios. Las hay historias que se enfocan en el arte corporal desde la óptica del tatuaje, visto como una contradicción entre el cuerpo dado (el nexo con el progenitor) y el estilo que uno quiere imprimir en sí mismo. Una latencia interna que observa en las actitudes femeninas una desaprobación no concluida, y cuya resolución parece evidente: encontrar una definición de la masculinidad que permita moldear la expresión propia. Y en un entorno decadente, sucio y dirigido por la yakuza, la masculinidad es algo que solo se obtiene sufriendo. Mutilando el cuerpo en combate.

Más narraciones: el ser cuidador nato, obsesionado con mostrarte como un padre protector que lleve un registro milimétrico de las cicatrices ajenas. El anhelo traumático de la infancia hace evidente acto de presencia, con un pasado olvidado que debe ocultarse a los hijos a toda costa. Una obstinación que no es raro encuentre consuelo en la figura materna, la cual es perfectamente replicable por hombres, que se traduce en la tangente de la presentación (a través de la vestimenta y el maquillaje), que hacen del travestismo una oportunidad para reconectar con los difuntos. Con lo irresuelto.

Towa, sin embargo, es ignorante de dos traumas distintos que han marcado su vida. La tercera ruta se centra en la temprana adultez, época en la que ya perfilaba su futuro como pintor, y por lo mismo, recoge en el lienzo un espacio para pintar heridas y sangre. ¿Pero cuál lienzo? Su propio cuerpo, violentado.

Su ojo perdido procede de un tiempo que no logra decidirse entre la calma y la tensión. La vida callejera, donde todos son enemigos, pero con la alegría aflorando entre hombres que se protegen mutuamente. Al final del día, quienes luchan a mano limpia solo les acaba esperando el mismo final: una vida breve donde cada parte del cuerpo que se pierde se contabiliza como un pequeño precio a pagar, a modo de una deuda siempre acumulándose, mientras intentas mantenerte en torno a la gente que te trae paz.

En la vida real no hay decisiones, solo estilos para interactuar. Es por ello que Towa deambula por las calles recogiendo las tácticas discursivas de otros. Las personas nos influyen, aprendemos de ellas, y podemos aplicar su identidad en nosotras.

De repente, el telón se levanta y se revela un último cuento. El más extenso, el más doloroso. Un daño lento que por más tiempo recorrerá tu cuerpo.

El trauma existe, puede darse en cualquier momento de la vida. Sin embargo, los temores adultos de Towa no son ni remotamente comparables a los infantiles. En el pasado se esconde algo mucho peor, lo podrido que está allí en el cuerpo. Los pequeños gestos inconscientes de uno mismo proceden de un momento anterior, la vida misma de una es un engaño mientras se escapa de la crudeza del mundo.

Todas las demás formas en las que el cuerpo había sido modificado hasta ahora pasan a segundo plano: Slow Damage es, efectivamente, sobre los cortes, las cicatrices y las quemaduras.

Se dice que el mayor momento de empatía que puede vivir alguien es encontrándose con un cuerpo idéntico al propio. La vida habla a través de nuestro físico, y eventualmente toca separar el daño infligido (posesión del agresor) del cuerpo resultante (magullado, agredido, pero en última instancia propio). No somos el evento que nos dejó estas marcas, sino el cómo (y si) decidimos esconderlas.

En Slow Damage hay varios episodios, cada uno dedicado a algún personaje peculiar. Exploramos su psique, sus fisuras, negociamos a través del sexo y la mutilación conjunta, y finalmente pintamos un cuadro. Y sin embargo, ¿por qué hay una ruta verdadera? Porque Kabura, en última instancia, quiere decirnos algo, pero también busca que atravesemos otras formas de lidiar con el dolor.

Discutiblemente hay mejores maneras de afrontar el trauma, o como pronto que pudiesen ser más sanas. Pero eso no significa que los demás Towas, que enfocaron su vida de otro modo (quizá más tóxico, quizá más apático, quizá violento de cara a sus seres queridos, o quizá desinteresado totalmente de su bienestar) no pudiesen haber sucedido, o que no haya personas sufriéndolas de tal modo ahora mismo, en este dolido planeta.

Y puede que por ello su escritora, quizá oponiéndose a las tónicas decadentes de su mentor, nos muestra el peor escenario posible. Y al mismo tiempo, el único donde uno, al final del recorrido y mirando hacia atrás, puede finalmente reconocer que logró ser feliz.

Un Towa nuevo, el peor Towa, que no se deja cortar por los demás, sino que decide agredirse a sí mismo para conectar con el trauma. La amnesia, esa ambivalencia que te hace querer saber de ti, pero al mismo tiempo temerle a tu propio reflejo, marcan una vida que ha sido erradicada de la memoria.

La misma persona que es capaz de causarte el mayor de los daños posibles se transforma en quien por vez primera puede descubrirte que el placer sano existe. Alguien que te suscita curiosidad, pero esta vez no de manera morbosa. Alguien a quien amar de forma honesta, no para querer pintarle un cuadro.

La tragedia de la cicatriz es que revela que siempre hay algo más que lo que está a la vista. Lo que en cualquier otro escenario hubiese sido el terreno para invocar a ‘euphoria’, aquí desvelan el interés real de una historia: conocer la verdad.

El arte, los cuadros, jamás han sido “por el arte”, ni por el placer, ni por matar el tiempo. Para Towa fueron, durante muchos años y en muchas realidades distintas, la consumación de un estilo de persuasión. La verdad de un ser humano resguardada para siempre en paredes de pintura.

Y la última verdad del trauma es que este no es racional. Una opera alrededor suyo incluso sin proponérselo. Puede romperte, puede convertirte en alguien capaz de hacer daño. Y en el peor de los casos, al buscar aceptarlo, uno acaba agarrándose, con esas uñas que carcomen la piel y desgarran la carne, a los últimos resquicios de autonomía personal que todavía nos quedaba.

El trauma condiciona. Nos disminuye. Nos convierte en personas incapaces de vivir de un modo distinto al ya aprendido para soportarlo. E incluso si algún día se le logra dar un cierre, las pesadillas no desaparecen. Las sensaciones violentas trasgrediendo tu cuerpo ahí estarán. Inevitablemente, uno sigue sintiéndose como una carga.

La culpa del superviviente es real. Tras un evento traumático, uno se cree peor que previo a este. Es allí cuando el título finalmente cobra sentido. No se trata de lo tardado del momento en que te infliges dolor, ni del cómo las sensaciones recorren tu cuerpo. El daño es lento, porque avanza por dentro, allí donde no está a la vista, siendo a su vez íntimo y abyecto. Y se queda para siempre.

Cuando un abusador falla, sufre. Solo un humano es capaz de generar tal de nivel de dolor, y el arrepentimiento y la culpa son consecuencias esperables. Pero quienes realmente cargarán con la tragedia por el resto de sus vidas son las víctimas.

Slow Damage es una historia sobre muchas cosas. Sobre el acto de cortarse, el placer auto-concebido en el dolor, y la excitación sexual que puede nacer de allí. También sobre el dejarse agredir, sentir ese etéreo concepto bajo el nombre de masculinidad latir debajo de tu piel, y experimentar ese sufrimiento que, contra todo pronóstico, te hace sentir más vivo. Es sobre abuso, sobre secuestros, violaciones forzadas, y sobre esos momentos tan bajos que desearíamos nadie debiese atravesar. Es también sobre el amor, y las bifurcaciones que lo vuelven tóxico: enamorarte de un amigo, de un padre, de un hermano, y de tu abusador. Son realidades que suceden, demostraciones de que en el mundo, para bien o para mal, hay de todo.

Pero de lo que trata realmente, es sobre supervivientes de abuso sexual infantil aprendiendo a reconectar con la vida. Porque el mundo nos ha fallado, y sobre todo le ha fallado a los niños. Es normal sentir que no hay nada allá afuera que pueda compensar el infierno travestido como sociedad.

Slow Damage es un gesto de fe, una pequeña carta invitando a quienes, seguramente, sean las personas que más han sufrido en este planeta, para decirles que son válidas y pueden salir adelante. No necesitamos más retratos de víctimas de abuso pintando sus vidas como si fuese una tragedia que nadie debería vivir. Tus experiencias son válidas. Déjate querer. Permítete sobrevivir. Nunca deja de doler, pero eventualmente ya no es solo silencio.

Yo no estoy entre esas personas, y aun así, siento que había una historia allí, esperándome, aunque fuese para alguien más. Escrita para mí, aunque jamás se hubiese pensado en un caso como el mío. Con la capacidad de hablarme a un nivel tan íntimo, como si Kabura me conociese más que nadie. Y aquí seguirá, sin saber jamás que existo, pero no puedo sino, con la garganta apretada y la experiencia de haber aguantado el sexo, los fluidos y la sangre no consentidos, darle las gracias.

Merezco ser amade. Tú también, mereces ser amada. Jamás lo olvides: allá afuera, hay gente que te ama.

EN: Thank you CAPCOM for creating this Remake, now I appreciate the original even more.

It was an amazing experience, but I'm quite mixed with certain decisions that were taken, I don't think it was a perfection, but a ‘Safe Remake’ that sought to modernize the game, but forgetting details that gave ‘soul’ to the original.

For many the combat improved, I think so too, but personally I'm very mixed, while in the original you didn't have the ability to move by aiming and running to the sides, your aim was extremely accurate, the game put you restrictions which if you learned to handle them you had full control of Leon, instead, now the movement is realistic, so much so that moving feels unresponsive, you don't feel in full control of him, as it feels heavy, they also add imprecise aiming to balance the freedom of movement when aiming and running, the constrained controls are 100% more reliable within the constraint, while the modern ones are less constraining on paper, but are much less reliable, because of the inertia of the weapons and Leon's body. The Remake is more frenetic, something that doesn't apply with the original, being a more strategic gameplay, but it's interesting to see a new take on combat with new mechanics that I'll highlight later.

I need to highlight content cut in the Remake, because important elements were lost that worsen the gameplay compared to the original, there are no more incendiary grenades, you can't break the doors either, a great mechanic from the original is being able to shoot the wooden doors to make holes and shoot the enemies without them being able to hit you, now the doors are indestructible and moreover the door kick was removed which was a way to do damage to enemies without using your resources. Also removed were the U-III sections, the double path that took you to the giant or the Chainsaw Sisters, the first atmospheric encounter with Novistrados (one of my favourite parts), the ruins outside the castle, the underground village, the dragon room, the waterfall, the laser corridor, the throne, among others. There are more changes, but they don't seem important to me and they don't ruin the experience at all, totally forgettable things, the elimination of all QTEs (Quick Time Events) seems to me an excellent decision, you could die for not reacting in time and start all over again, they also changed the way laser vision is used, now it's only exclusive for the guns. I don't think it's justifiable that because some of the content was added in a DLC, the removal of memorable content in the base game is forgiven.

Another negative of the combat is that unlike the original it limits the play styles of players on high difficulty, as trying to stun enemies by shooting at the legs is no longer useful, you must be precise and hit the knees to be able to do a suplex/kick to an enemy unlike the original you should only shoot at any part of the leg even if you were on high difficulty, it was a way to save yourself when you are cornered, now it only encourages you to shoot at the head. There is no reward for attacking anywhere other than the head, unless they are enemies with helmets.

The knife mechanic is great, it adds stealth elements like backstabbing, finishing off enemies on the ground instead of spamming melee like in the original and having a parry, now the knife can be broken by all these mechanics, going from an arcade gameplay to a resource management gameplay, it's an interesting proposal, I liked that change, It makes combat more interesting, but using it as a melee weapon is extremely weak, this does not motivate to use it having other tools, before using the knife in certain weak points paralyzed them, it was very useful and in the remake that was lost, I understand that you can remove the shields of the enemies to hit at an exact moment.

There were big improvements over the original, such as the Boss Fights, making these fights more interesting and with new stages. Also the change of Leon, going from a self-confident character that no matter the situation said his funny lines, but now, he is a more subtle character in all of the above, being a more solitary person and focused on work, giving more sense to everything he lived and leaving less funny moments, but marking an evolution the more he interacted with Ashley and Luis, who became more memorable characters and giving more importance to Luis for the plot, these changes I appreciate a lot because it enriches the depth of the supporting cast, while characters like Salazar, Saddler and Ada are less memorable, as there are less interactions between them and the protagonist (the calls between Leon and the villains were eliminated), worsening their personalities. Ada's VA was disappointing, it doesn't fit the character and is a very neutral, emotionless voice.

The changes in certain areas I loved, such as the change of gameplay in the mining carts, also when you must defend Ashley who is demolishing a wall that in the original you had to protect yourself from a chase while fleeing on top of a machine, improved these changes, what I did not like was the change in the area in which camouflaged insects are introduced, which were corridors in a sewer, in which you had to listen as they approached being completely invisible and wait for the right moment to attack, in the remake was replaced with a cavern in which the bugs sink into the water to go unnoticed, you must look at the movement of water to know where they were, it was a boring change, the original was even more interesting thanks to be linear corridors in which you did not know at what time you will jump one if you were not attentive.

Some people think that the pacing is faster than the original, I don't agree at all, considering that here they expanded areas which means more exploration and added side quests galore to increase the hours of gameplay, which is good, but that doesn't mean it doesn't have its flaws. The Remake stretches like chewing gum, such as now you have to search for fuel for the boat, or look for gears and keys. The environments are much bigger and more confusing, so much so that they had to add yellow paint to guide the player, being that the original was a very linear game and easy to understand where to go, I had to be constantly checking the map to not lose items and not get lost in certain areas.

It suffered from a lot of censorship, the spiked traps were removed, the guillotines, the impaled female body in the village, the cultists drill, the scene where Leon attacks Ada, and the conversations were censored, this game censors to the point that the statues of Salazar have been reduced to a fire trap, but surrounded by WOODEN SCAFFOLDING, it makes no sense, funny how the remake tries so hard to take itself too seriously and then things like this happen.

The presentation of the game leaves me very mixed, visually it's amazing thanks to modern graphics engines, but people forget the art direction, it's pretty boring, let me explain, for example in the original the town gives that desolate ghost town vibe, where you'll never be safe; Instead, now they decided to make it messy, bloody and illuminated, it doesn't generate anything at all and feels very generic, they lost those palettes and distinctive look, cool details like for example the safe zones, because in the original in the save areas there was a quiet theme that generated security to the player, that was removed from the Remake and the ambient sounds are nonexistent or less noticeable, totally worsening the atmosphere visually and aurally, eliminating that feeling of loneliness and suspense at all times. I recently watched the movie ‘The Shining’, which was a great inspiration to the art style of the original, a brightly lit scenario, in the tension exists not knowing what will appear, generating that feeling of suspense thanks to the ambient sounds and the use of the camera, the original replicates what that movie achieves, it was so well achieved that you never knew what was behind you.

In conclusion, the Remake does not replace the original, it takes a totally different path, bringing new ideas and removing certain things that made the original memorable, but adding great elements in between, I feel it doesn't do enough justice to the original, but that's my opinion, you may well like it more, it's still an amazing alternative to re-experience one of the most important works in history, it's totally worth it despite its problems. You shouldn't look down on the original because there is now a remake, but don't be blinded and visualise its achievements and how they have influenced history, without it we wouldn't have action games as they are today.



ES: Gracias CAPCOM por crear este Remake, ahora aprecio aún más el original.

Fue una experiencia increíble, pero estoy bastante mixto con ciertas decisiones que se tomaron, no me parece una perfección, sino un "Safe Remake" que buscó modernizar el videojuego, pero olvidando detalles que le daban "alma" al original.

Para muchos el combate mejoró, también pienso eso, pero personalmente estoy muy mixto, si bien en el original no tenías la habilidad de moverte al apuntar y correr a los lados, tu puntería era extremadamente precisa, el juego te metía restricciones las cuales si las aprendías a manejar tenías control total de Leon, en cambio, ahora el movimiento es realista, tanto que moverte se siente poco responsivo, no sientes el control total de él, ya que se siente pesado, también añaden una puntería imprecisa para balancear la libertad de movimiento al apuntar y correr, los controles restringidos son 100% más confiables dentro de la restricción, mientras que los modernos son menos restrictivos en papel, pero son mucho menos confiables, por la inercia de las armas y del cuerpo de Leon. El Remake es más frenético, cosa que no se aplica con el original, siendo una jugabilidad más estratégica, pero es interesante ver una nueva take del combate con nuevas mecánicas que destacaré más adelante.

Necesito destacar contenido recortado en el Remake, porque se perdieron elementos importantes que empeoran la jugabilidad comparada al original, ya no hay granadas incendiarias, tampoco puedes romper las puertas, una mecánica genial del original es poder disparar a las puertas de madera para hacer agujeros y poder disparar a los enemigos sin que puedan alcanzarte, ahora las puertas son indestructibles y más encima se eliminó la patada a las puertas que era una forma de hacer daño a los enemigos sin usar tus recursos. También se eliminó las secciones de U-III, el camino doble que te llevaba hacia el gigante o las Hermanas Chainsaw, el primer encuentro atmosférico con Novistrados (de mis partes favoritas), las ruinas de las afueras del castillo, la aldea subterránea, la sala del dragón, la cascada, el pasillo láser, el trono, entre otros. Hay más cambios, pero se me hacen poco importantes y que no arruinan para nada la experiencia, cosas totalmente olvidables, la eliminación de todas las QTEs (Quick Time Events) me parece una excelente decisión, podías morir por no reaccionar a tiempo y volver a empezar todo de nuevo, se cambió también el cómo se usa la visión láser, ahora es únicamente exclusiva para las pistolas. No me parece justificable que porque se añadió parte del contenido en un DLC se perdone la eliminación de contenido memorable en el juego base.

Otro negativo del combate es que a diferencia del original este limita los estilos de juego de los jugadores en dificultades altas, ya que al intentar aturdir a los enemigos disparando a las piernas ya no sirve, debes ser preciso y darle a las rodillas para poder hacer un suplex/patada a un enemigo a diferencia del original que únicamente debías disparar a cualquier sector de la pierna aunque estuvieras en alta dificultad, era una forma de salvarte cuando estás acorralado, ahora únicamente incentiva a disparar a la cabeza. No hay recompensa de atacar a cualquier otro lado que no sea la cabeza, a menos que sean enemigos con cascos.

La mecánica del cuchillo es genial, te añade elementos de sigilo como la apuñalada en la espalda, rematar a los enemigos en el suelo en vez de spamear melee como en el original y tener un parry, ahora el cuchillo se puede romper por todas estas mecánicas, pasando de un gameplay arcade a uno de gestión de recursos, es una propuesta interesante, me gustó ese cambio, vuelve más interesante su combate, pero al usarlo como un arma melee es sumamente débil, esto no motiva a usarlo teniendo otras herramientas, antes usar el cuchillo en ciertos puntos débiles los paralizaba, era muy útil y en el remake se perdió eso, tengo entendido que máximo puedes quitarle los escudos a los enemigos al pegar en un momento exacto.

Hubo grandes mejoras sobre el original, como por ejemplo los Boss Fights, haciendo estos combates más interesantes y con nuevas fases. También el cambio de Leon, pasando de un personaje seguro de sí mismo que sin importar la situación decía sus cómicas frases, pero ahora, él es un personaje más sutil en todo lo anterior, siendo una persona más solitaria y centrada en el trabajo, dándole más sentido a todo lo que él vivió y dejando menos momentos graciosos, pero marcando una evolución mientras más interactuaba con Ashley y Luis, quienes se volvieron personajes más memorables y dándole más importancia a Luis para la trama, estos cambios si los aprecio un montón porque enriquece la profundidad del elenco secundario, mientras tanto personajes como Salazar, Saddler y Ada son menos memorables, ya que existe menos interacciones entre ellos y el protagonista (se eliminaron las llamadas entre Leon y los villanos), empeorando sus personalidades. La VA de Ada fue decepcionante, no le queda al personaje y es una voz muy neutra, sin emociones.

Los cambios en ciertas zonas me encantaron, como por ejemplo la el cambio de jugabilidad en los carros de minería, también cuando debes defender a Ashley que está demoliendo una muralla que en el original debías protegerte de una persecución mientras huías encima de una máquina, mejoró bastante estos cambios, lo que si no me agradó fue el cambio en la zona en la que se introduce a los insectos camuflados, la cual eran pasillos en una alcantarilla, en la que debías escuchar como se acercaban siendo completamente invisibles y esperar al momento justo para atacar, en el remake se reemplazó con una caverna en la que los bichos se hunden en el agua para pasar desapercibidos, debes mirar el movimiento del agua para saber donde estaban, se me hizo un cambio aburrido, el original era aún más interesante gracias a ser pasillos lineales en el que no sabías en qué momento te saltará uno si no eras atento.

Hay gente que cree que el pacing es más rápido que el original, no estoy nada de acuerdo, teniendo en cuenta que aquí expanden zonas lo cual significa más exploración y se añadieron misiones secundarias por montones para aumentar las horas de juego, lo cual es bueno, pero esto no significa que tenga sus falencias. El Remake se estira como chicle, como por ejemplo ahora debes buscar combustible para el bote, o buscar engranajes y llaves. Los entornos son mucho más grandes y confusos, tanto que tuvieron que añadir pintura amarilla para guiar al jugador, siendo que el original era un juego sumamente lineal y fácil de entender donde ir, debía estar constantemente revisando el mapa para no perder ítems y no perderme en ciertas áreas.
Sufrió de mucha censura, se eliminaron las trampas con pinchos, las guillotinas, el cuerpo femenino empalado en el pueblo, el taladro de los cultistas, la escena donde Leon ataca a Ada, y las conversaciones fueron censuradas, este juego censura al punto que las estatuas de Salazar se han reducido a una trampa de fuego, pero rodeado de ANDAMIO DE MADERA, no tiene sentido, curioso que el remake se esfuerce mucho en tomarse demasiado en serio y luego pasen cosas como estas.

La presentación del juego me deja muy mixto, visualmente es increíble gracias a los motores gráficos modernos, pero la gente olvida la dirección de arte, es bastante aburrida, déjame explicarte, por ejemplo en el original el pueblo da ese vibe de un pueblo fantasma desolado, en el que nunca estarás seguro; En cambio, ahora decidieron hacerlo desordenado, sangriento e iluminado, no genera nada en lo más mínimo y se siente muy genérica, se perdieron esas paletas y apariencia tan distintiva, detalles tan geniales como por ejemplo las zonas seguras, ya que en el original en las áreas de guardado se tenía un tema tranquilo que generaba seguridad al jugador, que fue eliminado del Remake y los sonidos ambientales son inexistentes o son menos notorios empeorando totalmente la atmósfera de forma visual y auditiva, eliminando esa sensación de soledad y suspenso en todo momento. Hace poco me ví la película "The Shining", la cual inspiró enormemente al estilo artístico del original, un escenario sumamente iluminado, en la tensión existe al no saber que aparecerá, generando aquella sensación de suspenso gracias a los sonidos ambientales y el uso de la cámara, el original replica lo que logra esa película, estaba tan bien logrado que nunca sabías qué había detrás de ti.

En conclusión, el Remake no reemplaza al original, toma un camino totalmente distinto, trayendo nuevas ideas y eliminando ciertas cosas que hacían memorable al original, pero añadiendo grandes elementos entre medio, siento que no le hace la justicia suficiente al original, pero es mi opinión, perfectamente a ti te puede gustar más, sigue siendo una increíble alternativa para volver a experimentar una de las obras más importantes de la historia, vale totalmente la pena a pesar de sus problemas. No hay que menospreciar al Original porque ahora existe un Remake, sino que no hay que cegarse y hay que visualizar sus logros y como han influido en la historia, sin él no tendríamos juegos de acción como están hoy en día.

Loved the scene where she woke up, grabbed a brush and put makeup on. Too bad she left the keys on the table, though

Politics are boring we should be talking about important matters like Sonic 3

EN: Felvidek was created by only one person, yet manages to make a remarkable work that excels with its graphic and sound design, the emphasis of this game is the player's choices and the consequences of each action, alliances and moral dilemmas alter the events of the story, offering a personalised experience for each player, all these elements offer depth to this immersive world and re-playability.

The combat invites us to use our skills and items effectively, the lack of levels encourages thoughtful decision making, you rely on resource management to overcome obstacles, yet the combat is nothing groundbreaking, but it still manages to be enjoyable.

The biggest problem with this game is that it drags out conversations longer than necessary and uses too many Slovakian idioms of its time, the latter is an extremely risky and genius decision, but it largely ruins how one can understand the story, especially for those who are not fluent in English, making it even harder to understand.

Despite its flaws it is a highly recommended game, especially if you are a fan of niche RPGMaker games and/or a fan of Hylics, as it takes a lot of inspiration from Hylics in the visuals of the combat and soundtrack.



ES: Felvidek fue creado por únicamente una persona, y a pesar de ello logra hacer una obra destacable que sobresale con su diseño gráfico y de sonido, el énfasis de este juego son las elecciones del jugador y las consecuencias que cada acción conlleva, las alianzas y dilemas morales alteran notoriamente los eventos de la historia, ofreciendo una experiencia personalizada para cada jugador, todos estos elementos nos ofrecen profundidad a este inmersivo mundo y re-jugabilidad.

El combate nos invita a utilizar nuestras habilidades y objetos de manera efectiva, la falta de niveles fomenta la toma de decisiones reflexiva, dependes de la gestión de recursos para superar los obstáculos, a pesar de ello el combate no es nada novedoso, pero logra ser disfrutable.

El mayor problema de este juego es que alarga más de lo necesario las conversaciones y usa demasiados modismos eslovacos de su época, este último es decisión sumamente arriesgada y genial, pero arruina en gran parte el cómo uno puede entender la historia, sobre todo para quienes no dominan el inglés, dificultando aún más entender.

A pesar de sus fallos es un juego muy recomendable, sobre todo si eres fanático de los juegos de nicho de RPGMaker y/o fanático de Hylics, ya que toma mucha inspiración de este en el apartado visual de los combates y banda sonora.

Y con esto, doy concluida mi maratón jugando los juegos principales de Sonic en 3D sin "spin-offs" o juegos extra, y que puedo decir, definitivamente fue un viaje lleno de altibajos muy marcados, pero me es casi imposible decir que a pesar de eso no lo disfruté, y sinceramente, Sonic Frontiers se consagra como uno de mis juegos favoritos del erizo no solo en 3D, sino posiblemente de toda la saga, sin ser obviamente una obra maestra y teniendo sus errores bien marcados, pero vamos por partes.

Sonic Frontiers nos coloca en una nueva aventura del erizo en donde esta vez nos vemos tragador por un agujero de gusano (más o menos) en donde nos vamos a otro mundo, si me llego a equivocar en algún punto de la historia no es mi culpa, muchas veces intenta profundizar de mas en cosas que no es necesario, además no quiero centrarme en este punto porque siento que más allá de la historia en si, el juego brilla por los temas que toca y la ambientación en si, a su vez de inspiraciones extremadamente marcadas que tiene, tanto como a Nier Automata, como a Evangelion (Así es amigos, esto es un juego de Sonic), y sinceramente, doy gracias que tome como base esto y trate de expandir otras cosas, es aquí donde puedo decir que eggman se convierte en uno de mis personajes favoritos de la historia por como lo presentan y la expansión de personaje que se le da aquí.

El tema jugable me sorprendió ya que siempre se vendió este juego como un mundo abierto (al menos por trailers o el boca a boca de la gente), y finalmente no fue así, si bien tiene elementos tomados de este genero como el mapa del mundo con marcas de todo tipo y cosas por hacer, finalmente me recuerda un poco más a lo que plantea xenoblade, escenarios enormes con mucho contenido por hacer, en sí no hay atalayas, y se siente muy bien el como están construidos los mapas, en ningún momento se hace pesado ya que estamos usando a Sonic, viaje rápido no eché en falta porque nuestro personaje corre rápido y los mapas están hechos para sentir progresión y no tener que hacer casi nunca backtracking, las mecánicas funcionan espectacular, no tuve problema con ninguna más allá de poder correr a velocidades enfermas cuando tienes el máximo de anillos, siento que el juego si bien tiene su historia y progresión a seguir, hasta cierto punto te suelta en los mapas y te dice "juega", y ese sentimiento es espectacular. La radio es uno de los mejores agregados ya que al estar jugando y recorriendo mapas grandes siempre es bueno tener una playlist y el juego te la da, las canciones son coleccionables repartidos por el mapa, pero se me hizo muy satisfactorio encontrarlas e ir cambiando de música mientras estaba jugando. Creo que el punto negativo que si encuentro de este es el hecho de que el juego tiene niveles típicos de Sonic en donde entrar y te dan llaves para progresar en la historia, pero estos sobran completamente, te hacen jugar green hill zone como 20 veces, los niveles duran menos de un minuto, se sientes puestos porque sí y sin ningún tipo de sentido, y los jefes si que es cierto que en escancia pasan a ser unos machaca botones sin mucho que pensar, pero ya vamos a llegar ahí.

Gráficamente el juego es hermoso, lo jugué en playstation 5 y sinceramente le encuentro muy pocas pegas, los escenarios tienen muy buenas texturas, siempre anduvo bien de fps, está todo muy bien detallado, si que es cierto que muchas veces el pop in de algunas cosas está raro, ya que hay veces que tienes que llegar a lugares elevados y no sabes como se llega a menos que te acerques y veas que la plataforma que tenias que usar no la veías por estar muy lejos. Los diseños de los enemigos pese a ser simples, cumplen bastante bien y son espectaculares, los encontré muy llamativos y no desentonan tanto con lo que debería ser un Sonic ya que son robots al fin y al cabo.

Ahora creo que voy a tocar el punto más importante para mi que es la música, si bien es cierto hay muchos temazos para los minijefes repartidos por el mapa o incluso el de las islas en sí, todos sabemos que el juego brilla por el ost de los jefes, y aqui quiero dar una pequeña historia. Hace mucho tiempo un pequeño Fanno estaba pasando por su adolescencia y pasó por "LA FASE" en donde se vestía de negro (aún lo hace) tenía el típico corte emo y escuchaba música de ese estilo de la época, y entre esas está la que nos ocupa hoy que es Sleeping with Sirens, y en serio, luego de muchos años, escuchar a Kellin Quinn que fue uno de los cantantes que más escuché en la época cantar canciones para Sonic es increíble, cada uno de los temas de jefes son demasiado buenos, y acompañan muy bien, me da igual que los jefes sean machacar botones, toda la epicidad que le dan con lo que son los visuales, Super Sonic haciendo técnicas muy vistosas y casi que vacilando a los robots gigantes con esa música de fondo (que aparte va cambiando dependiendo de la fase y el final de cada boss), estos momentos son donde el juego llega al peak más alto de toda la historia, hay hasta una puta referencia a Final Fantasy Sonic X (No es coincidencia, yo se que es una referencia directa y nadie me hará cambiar de idea).

En conclusión he de decir que a pesar de todo, está maratón me hizo aprender de como fue evolucionando una saga, todos los problemas que esta a presentado a lo largo de los años, sus problemas de identidad, ideas extrañas y otras bastante buenas, pero que terminaban ejecutándose mal, varios momentos pensé en tirar la toalla porque en serio habían juegos malos, pero creo que nunca bajar los brazos es una enseñanza que me llevo de esto, porque nunca sabemos que vendrá después, puedo decir que me convertí en un fan de Sonic, esperaré sus siguientes juegos, y espero que hayan aprendido con este juego todo lo bueno que se puede hacer con el personaje, y todo lo malo que se puede ir puliendo y arreglando, finalmente, voy a hacer trampa con el tema de la canción favorita porque lo amerita (muy difícil elegir solo una), así que subanle el volumen, sigan sus sueños y nunca se rindan, porque como dice el primer tema de los jefes, "Puedes tirarme a los lobos, PORQUE SOY INVENCIBLE"

Canciones Favoritas:
https://www.youtube.com/watch?v=u_FRDqHT5y0
https://www.youtube.com/watch?v=QL0Z9UvDW3c

EN: It's a very difficult work to recommend, it won't be everyone's cup of tea.
There is not much to mention that has already been said, but considering that it offers a relaxed vibe in which we can explore its artistically beautiful world, the time limit mechanic breaks this idea, it becomes tiresome at the beginning, you must constantly be aware of your Stamina and have enough time to get to your bed to recover it completely, at least when you level up you extend this time to the point of being able to go days without having to go to sleep and you unlock options to teleport to different locations as you progress. Personally I find it contradictory. The gameplay is the weakest part, it has a lot of puzzles, being very few intuitive, to the point that doing 100% is complex without using a guide.

But despite the big problems in the design it has, it is a unique experience that is worth exploring, thanks to its beautiful world with a very careful artistic aspect in which you feel part of the world, knowing each person, solving their problems, it is so "immersive" that there is no soundtrack as such in each area, Despite its flaws, you can see the passion behind its developers and it manages to transmit what they wanted, it didn't age very well, but its ideas have transcended with time.
You are not a protagonist, but an observer in this small Lovely World.



ES: Es una obra muy difícil de recomendar, no será del agrado de todo el mundo.
No hay mucho que mencionar que ya se ha hablado, pero teniendo en cuenta que nos ofrece una vibra relajada en el que podamos explorar su mundo artísticamente precioso, la mecánica de tiempo límite rompe esta idea, llega a ser pesado al inicio, debes estar constantemente atento a tu Stamina y tener el tiempo suficiente para llegar a tu cama para recuperarlo por completo, al menos al subir de nivel vas extendiendo este tiempo al punto de poder estar días sin tener que ir a dormir y desbloqueas opciones para tele-transportarte a distintas localizaciones al progresar. En lo personal lo encuentro contradictorio. El Gameplay es la parte más débil, posee una gran cantidad de puzzles rebuscados, siendo muy pocos intuitivos, al punto que hacer el 100% sea complejo sin usar guía.

Pero a pesar de los grandes problemas en el diseño que poseé, es una experiencia única que vale la pena explorar, gracias a su precioso mundo con un aspecto artístico muy cuidado en el que te sientes parte del mundo, conociendo a cada persona, resolviendo sus problemas, es tan "inmersivo" que no existe una banda sonora como tal en cada área, sino que vas consiguiendo discos de música en el que podrás elegir tu Soundtrack, detalles como estos salvan en gran parte a este juego, A pesar de sus defectos, se nota la pasión detrás de sus desarrolladores y logra transmitir lo que quisieron, no envejeció muy bien, pero sus ideas han trascendido con el tiempo.
No eres un protagonista, sino un observador en este pequeño mundo encantador.

I'm just gonna lump these together, I LOVE THIS SERIES SM UGH. good character designs, music, gameplay, it's so good and I will take no criticism on this. My favorite game here would be danganronpa 2, and my least favorite being the first. both of them are good, but dr1 was sort of a foundation for the series, and v3 is in the middle of both of them

Una carta de amor de Sakaguchi hacía toda su carrera, saliéndose de su zona de confort y dando una increíble jugabilidad fuera del clásico sistema de combate de Final Fantasy.

El sistema de combate saca muchos elementos de la saga Trails, es un sistema el cual existen tres tipos de ataques, los individuales, los que van en línea recta y los circulares, la idea es acabar los combates rápidamente cubriendo con tus ataques a la mayor cantidad de enemigos, se beneficia aún más de este sistema gracias al Dimengion, el cual es una caja que almacena a los enemigos que encuentras en encuentros aleatorios, al llenarse te llevan a otra dimensión para enfrentarte a todos los enemigos que has almacenado, eliminando la molesta interrupción constante de los encuentros aleatorios en el género, también añadiendo la posibilidad cambiar a los personajes en medio del combate, cada uno tiene elementos únicos que no se comparten con el resto, incentiva a usar a todos los personajes dependiendo de la situación.

Me impresionó, si bien amo la saga Final Fantasy, una de las cosas que menos me gusta es lo poco interesante que es el combate en la mayoría de juegos, mayormente es una saga que te abre fácilmente a elementos que rompen el juego, ya sea las combinaciones de materia en el VII, o Ultima y Chainsaw en VI, aquí decidieron abandonar al público convencional ofreciendo una alta dificultad, si bien la parte 1 tiene una dificultad accesible, la cual ayuda a mostrar las bases del combate, donde brilla este juego es en la parte 2, en la que Sakaguchi se soltó e hizo una dificultad bastante desafiante e incluso injusta en ciertos casos, ayuda a hacer más interesante el combate de lo que ya es.

Si bien la historia no sale de lo convencional, la cual únicamente se alimenta del chiclé, logra dar momentos memorables, pero personalmente me decepciona lo poco expresivos que son los personajes, mata los tantos momentos emotivos que quiere plasmar el juego. Es el aspecto más débil del juego, y personalmente me decepcionó sabiendo que anteriormente habían hecho Lost Odyssey que cuenta con personajes sumamente expresivos y una increíble historia que juega con el tema de la inmortalidad y como ello conlleva ver vidas acabarse en un parpadeo en sus viajes de 1000 años.

Algo que me impresionó, es como el juego sabe como planearás romperlo, hay un punto que desbloqueas a Tan, un personaje opcional el cual quien tiene acceso a múltiples buffs que si los combinas apropiadamente puedes tener una gran chance de evasión, el triple de daño y mayor chance de crítico a cambio de envenenarte y maldecirte impidiendo cualquier beneficio ya sea más buffos o curación, el cual puedes anular gracias a las gemas que anulan estados alterados, a pesar de tener en tus manos al personaje más roto del juego no puedes romper este juego, ya que el juego incentiva que se vuelva tu principal estrategia para superar los obstáculos, tanto lo sabe el juego que hasta en el combate final se menciona que sus bestias se sienten más poderosas, siendo el único al cual tiene ventaja contra el boss final junto al protagonista que en una misión secundaria desbloqueas un arma con Godkiller el cual aumenta el daño contra dioses.

Cada Boss es una pieza se rompe cabezas, cada uno tiene su propio Gimmick y gracias al árbol de habilidades el juego llega a su máximo potencial, dándote la posibilidad de armar a tus personajes dependiendo de la situación y ofreciendo reiniciarlo para así invertir los puntos en lo que más te beneficie. También las gemas que son un elemento sumamente importante, ya que será el counter directo de los Bosses, pueden darte resistencias a elementos, anular efectos negativos, etc.

Lo único que no fue de mi agrado sobre los bosses es el gimmick en el que debes destruir estructuras que cubren al boss antes de que lance su ataque definitivo, se repite bastante, se vuelve cansador, también que hay bosses sumamente injustos como el Infernal Mechteria, que no queda claro su gimmick, le haces un daño lamentable y no pude intuir de que hay que pegarle cuando le levanta la cabeza en su animación, no es para nada obvio, o el boss final que tiene 400k de vida su última fase, es el doble que el máximo hp de los últimos bosses (guardian y la fase 2 del boss final), son combates MUY LARGOS.

Los fondos son dioramas reales que fueron digitalizados. Si bien en persona es bastante precioso, al verlo in-game son bastante feos y te olvidas de que son dioramas, en la época de los fondos pre-renderizados fue más impresionante, ya que por las pantallas CRT y su baja resolución los modelos se camuflaban en los fondos pre-renderizados haciendo creer que realmente los fondos no son imágenes, es una técnica magnífica, pero los dioramas no tienen tal impacto, los modelos se ven fuera de lugar.

No se que vaya a salir de esta reseña, y es que en verdad este juego me dejó enojado, fueron al rededor de 12 horas de juego SEGUIDAS de principio a fin para terminar este juego, y en serio debo decir que es todo demasiado raro, el juego en serio llega a presentar ideas demasiado buenas, pero finalmente ninguna logra concretar y nada funciona como debería, de verdad que este juego solo viendo lo que pudo ser me hace pensar que pudo haber sido el mejor juego de Sonic de toda la historia.

Sonic 2006 intenta presentar una historia un poco más grande y trabajada desde el principio, mostrando estructuras enormes, palacios y una princesa, todo super bonito con el cgi que llega a parecer un RPG de la época, ya sea final fantasy o cualquier otro con estructuras así de grandes y bonitas, sin embargo hasta aquí llega toda la felicidad y comienzan los problemas.

Esta historia se divide en los 3 personajes jugables, donde claramente la primera historia es la de Sonic, luego pasando por Shadow porque hay que darle más historia y momentos jugables a Shadow (no me malentiendan, me gusta mucho el personaje), y el nuevo personaje de esta historia el cual es Silver. Cada historia son 3 perspectivas distintas, todo pasando prácticamente al mismo tiempo pero visto desde cada uno de los personajes, yo siempre he pensado que esta filosofía de historia no es mala, sin embargo cuesta hacer que funcione y que todo encaje bien, aparte de que en este juego luego de presentar la historia que pudo haber sido profunda se empieza a caer todo a pedazos y es la mierda más simple del mundo que se puede resumir super fácil. Sonic es un Simp y lo único que hace es rescatar a la princesa Elise la cual secuestran en cada puto momento. Shadow podría llegar a ser la más interesante ya que es la que presenta al villano Mephiles (Que claramente lo tuvieron que presentar en la primera historia, pero por algun motivo decidieron hacerlo en la segunda), y finalmente la historia de Silver que en serio, no aporta nada más allá de completar el backstory de Elise y medio que desarrollarse como personaje ya que es nuevo.

Un punto importante de esta historia son los viajes en el tiempo, ya que por ejemplo Silver viene del futuro, pero está implementado tan de la mierda, literalmente viajar en el tiempo no tiene ninguna penalización, lo hacen porque si, porque así lo quiere la trama y porque toca, aparte de que lo hacen sin pensar en ningún momento donde van a caer y OH SORPRESA, caen justamente donde le conviene a la trama, en serio hay una parte donde pasa una tragedia y dicen "podemos volver en el tiempo para cambiar lo que pasó", loco, con esa lógica de mierda y lo fácil que es viajar en el tiempo en este juego pueden simplemente no se, evitar todo lo que pasa desde el principio?, es todo un sin sentido.

Ahora con el villano sigh, me duele que se vea tan bien, el diseño de Mephiles es genial pese a ser un animal antropomórfico numero 3194107534, el tema es que le dan un poder tan OP que es muy dificil gestionar en una historia, más si no le das ninguna penalización como en este caso, el puede viajar en el tiempo, y man, el climax del juego que es cuando mata a Sonic, podría haberlo hecho desde el principio y NO ESPERAR A QUE PASEN 10 PUTAS HORAS DE JUEGO EN DONDE NO HACE NADA MAS QUE HUIR DE TODO, en serio, como pueden hacer que un villano tan genial y con presencia sea un imbécil, aparte de que su motivación es la tipica, conseguir un poder muy grande que duerme dentro de la princesa, y destruir a la raza humana, se que soy el primero en decir que Sonic no necesita historias muy trabajadas para triunfar y que normalmente no me quejo de estas cosas, pero es que es el mismo juego el que quiere ser profundo, pretende serlo, y no le resulta nada.

Pasando al apartado técnico y jugable, todo se resume en mierda, mucha mierda, los personajes son lentísimos, incluyendo a Sonic, aparte de los 3 personajes jugables tenemos algunos secundarios como Tails, Knuckles, etc, pero no me quiero extender, simplemente no funcionan, los que pueden volar rompen el juego y te permite saltarte las reglas de los stages, aparte las secciones en donde usas personajes secundarios son cortísimas así que solo se resumiría en eso, están por estar.

Ahora en cuanto a personajes principales, por algún motivo decidieron que Sonic tuviera stages divididos en partes "normales" y partes de máxima velocidad, las primeras simplemente son aburridas, no se siente el dinamismo de Sonic, es todo muy lento, en su mayoría pasa a ser un juego de plataformas y eso rompe completamente la estructura y el pacing del juego y de lo que debe ser Sonic, y las partes de máxima velocidad simplemente son horribles y no funcionan, el diseño de niveles es horrible, y si se te ocurre saltar aqui y sale mal (que será el 90% de las veces) vas a salir volando a la mierda terminando en muerte.

El gameplay de Shadow se basa simplemente en que tienes un combo al hacer el homing attack, y que bueno, al tener este combate te meten 1310371481 enemigos en pantalla que muchas veces tendrás que matar a todos para avanzar, y aparte durante los niveles tienes vehículos, muuuuchos vehículos, y están programados como la mierda, mucho peor que por ejemplo Halo 1, cada uno al colisionar de la forma más mínima con algo se va a la mierda y se vuelca, las partes donde vuelas ni es necesario jugar ya que es automático, y el control de la lancha es muchísimo peor que la de diddy kong racing, UN JUEGO DE LA N64, la que mínimamente funciona y llega a ser divertida es la moto, pero obviamente aun se te puede buguear.

Silver tiene poderes psíquicos, que funcionan horrible, aquí es donde me hice la pregunta de si es que existieron beta tester en este juego, porque en serio está todo muy roto y mal implementado, aparte de poder mover objetos puedes mover enemigos, pero para poder hacerlo primero debes darles un golpe que tiene un rango de mierda, debes estar pegado a los enemigos para darles con este golpe y ahí recién poder tomarlos con los poderes psíquicos, la habilidad de levitar claro te baja la barra bastante rápido si mantienes el botón apretado, pero si masheas baja menos y recorres más distancia. Lo más rescatable de Silver es que básicamente en su ruta puedes usar a Blaze y es la que tiene los niveles más entretenidos de jugar y medio que funciona mejor, ella es la que tiene los stages que deberían ser de Sonic con el tema de la velocidad y dinamismo de estos.

Por último se nos presenta el capitulo final, que como dije matan a Sonic y a este lo tienen que revivir, el mundo se va a la mierda y deben buscar las 7 esmeraldas chaos que están repartidas CONVENIENTEMENTE cerca de donde están los protagonistas. Luego de encontrarlas hacen una especie de ritual, porque las esmeraldas chaos pueden revivir (es que ya no entiendo nada de este juego), y finalmente tenemos a Elise, besando a Sonic muerto, literalmente antes de la pelea final tenemos una escena z00f1l1k4 y n3kr0f1l1ka, y lo peor es que el juego es recordado por esta escena, aparte de por lo malo, la escena del beso es lo más recordado del juego y en serio es horrible que así sea.

Los jefes son una mierda, todos y cada uno de ellos, peleas aburridas, infinitas, no se acaban nunca, tienes que hacer cosas especificas y claro tienen mecánicas que pueden parecer interesantes, si los combates no duraran 20 minutos claro está, la pelea final no es más que "epicidad" con los 3 protas en su versión super madreandose al jefe final, pero bueno, lo típico de los Sonic en 3D.

Gráficamente las escenas CGI son demasiado buenas y todo, pero en serio que el motor del juego no funciona, hay bajones y los modelados son feos, el rediseño de Eggman es la cosa más horrible que he visto, lo humanizaron y queda feo, por lo demás, se que blaze debutó en la ds (si es que no me equivoco), pero su diseño y el de Silver me parecen bastante buenos, y quedan bastante bien con el elenco de personajes que siempre a presentado Sonic.

En temas de música se que a la gente le gusta, y que los escenarios tienen temas que acompañan bastante bien, pero me parecen super genéricos, desentonan con lo que es Sonic y básicamente son aburridos, solo una canción me pareció buena y posiblemente de las mejores de toda la saga, y creo que ya la mayoría sabe cual es.

En conclusión, puedo seguir hablando de este juego, tiene muchos más problemas sobre todo en la historia, y puedo quejarme de esto porque es a lo que más le da énfasis este juego, aparte de que los bugs y el gameplay no funcionan y en si este último no entiende que es lo que hace grande y bueno a Sonic, y como dije al principio, me apena porque de verdad que la presentación del juego es demasiado buena, tiene muy buenas ideas, y todas las ejecuta horrible, no le doy la nota mínima solamente por esto y porque en serio hay cosas que funcionan y al menos me divirtieron como puede ser principalmente las pocas secciones de Blaze, pero bueno, lo bueno de todo esto es que EL FINAL DA A ENTENDER QUE NADA DE ESTO PASÓ, NADA DEL JUEGO ES CANON Y TODO BÁSICAMENTE SE BORRA, JUEGO CTM ME HACE SENTIR FELIZ Y ENOJADO CON ESTE FINAL, YA ME DIÓ RABIA LA WEA, MEJOR ME VOY A SEGUIR CON LA MARATÓN.

Canción Favorita: https://www.youtube.com/watch?v=BWWfjK0v8eM

Este juego en particular siempre he visto y leído que hablan mal de el, y pese a ir con cierta desconfianza siento que el juego me dejó bastante satisfecho.

La historia no es especialmente buena, aparte de que los villanos en este caso aparte de parecerse a los aliens de space jam cuentan con personalidades muy marcadas, pero para mí (y para cualquiera) no llega al nivel de carisma de robotnik. Además, un punto que me desagrada es que aquí Sonic se siente como un imbecil, vendiendo prácticamente a Tails en más de una ocasión.

Jugablemente me parece súper interesante que cada nivel es completamente distinto, presenta sus propios gimmicks, y trabaja sobre ellos durante todo el nivel al cual está asignado, sin embargo hay algunos que son insufribles (el del desierto que hay plataformas que te mueven a una dirección específica o el de hielo que te persigue hostigosamente una bola de nieve y no te deja jugar), aparte de haber unas mecánicas que no funcionan del todo bien, sobretodo en los jefes.

En gráfico no puedo agregar mucho en cuanto a mi Review de Generations, es bonito el juego, de repente de laguea, sobre todo cuando te hacen daño y tienes muchos anillos, más allá los biomas son super variopintos y se ven bastante bien.

Musicalmente me dejó gusto a poco, hay varias canciones que no me terminaron de gustar, a pesar de que hay otras son buenísimas, en cierto modo es bastante irregular.

Finalmente, he de decir que el juego es bastante bueno dentro de todo, hay niveles que se alargan un poco deas pero no me puedo quejar mucho, al menos para darle una pasada está bastante bien y cumple con si función principal que es entretener.

Canción favorita: https://youtu.be/r11BM3PdGiw?si=VsYQa14mjaCLOdn9

The first great triumph of purely videogame adventure is also one of the first great triumphs of abstraction. The power of Adventure goes beyond the evocative, which is no menial thing, but embraces a wholly abstract language to build a world far more robust and plausible than any other that actively attempts to imitate reality.

It is curious for Colossal Cave Adventure to be one of the main sources of inspiration. It isn’t unexpected that it was taken as a source, as there must not have been many successful examples at the time in the search of adventure, but in how the paths diverged, almost reactionary. Adventure gets rid of words altogether to commit to a total physical world. Consequently, contrary to what abandoning immediate realism may imply, the world of Adventure becomes much more intuitive and believable. There is no longer the conflict of having to puzzle out what kind of commands a word processor is able to understand or not in order to move forward, there is instead the discovery of a system that, while allowing itself to be much simpler, is also much more transparent.

You can grab objects and drop them, birds can also carry (and steal) objects, magnets attract objects contained in the same screen, bridges allow you to cross walls (or whatever they are)... All these rules are not broken at any time and lead to a world that, as Tim Schafer says in the Atari 50 Collection, seems alive, that is able to exist even if the player is not present. Thus, birds can carry away a dragon, a key, a magnet attracting a key, or the player can peek sections of the world while traveling defeated in the belly of a dragon. This contributes in two areas: one of wit from being able to use the available elements in our favor to avoid or tackle obstacles, and another of unpredictability, chaos and life, because given the rules the dislocations of all the elements throughout the map during the game are more than certain. There is always a factor that requires improvisation while continuing the discovery.

It’s difficult to explain how well Adventure applies multiple abstractions to its advantage since many of them have been irremediably absorbed by everything that would come after. As Terry Cavanagh understood in Mr. Platformer, paying homage to similar early titles such as Atari 2600’s Pitfall or Montezuma’s Revenge, these first videogame steps that began to understand abstraction also began to use it as a liberating language. Where entering through a door into a fortress was teleporting into a labyrinth, moving past the edge of the screen was discovering a new piece of the world and doing so repeatedly on the same side discovered a spatially impossible loop.

It's a process of genuine discovery because it doesn’t attempt to clumsily replicate reality, but rather to discover new ways of navigating, interacting and understanding a world. And in the face of all these new, impossible and abstract forms remains a strong, direct and unmistakable sensation: Adventure.

Sonic generations lo jugué cuando recién salió en pc y me había gustado mucho, ahora para la maratón de Sonic que estoy haciendo me decante por la versión de 3ds por probar algo distinto y sinceramente superó mis espectativas.

La historia aunque sea una imbecilidad, yo igual haría lo que fuera por recuperar mi completo (hotdog), fuera de bromas siento que está bien tirado el tema de que ambos mundos de Sonic se junten y como los personajes interactúan entre si, Sonic chikito pese a no hablar tiene bastante carisma, y me gustan las 2 versiones de robotnik.

Jugablemente si se puede decir que es inferior ya que ambos Sonic tienen jugabilidad 2D, con algunos cambios como el homing attack de Sonic moderno y el spindash del Sonic antiguo, aparte de algunos gimmicks de otros juegos de Sonic como por ejemplo de Sonic colors.

Una de las cosas principales que me jode es que en parte hay "quick time events" que al ser un juego de velocidad tienen menos de 1 segundo de reacción, y si fallas te mueres, con lo cual hay niveles que tuve que repetir un par de veces.

Otra cosa a destacar es que la selección de niveles que escogieron esta bastante buena, la única pega es que quitaron city escape, sin embargo los niveles se sienten todos únicos y esto lo hace muy disfrutable.

Ahora en cuanto a los graficos, siento que para la 3ds gráficamente cumple, si que es cierto que en FPS no corre de la mejor manera posible, sin embargo, no es un problema porque se puede jugar bastante bien.

Ahora en cuanto a la música el juego es espectacular, los remixes de los distintos temas dependiendo de los personajes son demasiado buenos y te hacen sentir que estás jugando un Sonic clásico, o uno moderno dependiendo.

En conclusión Sonic generations en 3ds es una buena opción tanto si jugaste el original como si no, y es totalmente válido jugar ambos por las diferencias entre los niveles.

Canción favorita: https://youtu.be/MVQjrIcwyEg?si=7duC22uS9HQ-SXnt

Con esto doy inicio a mi maratón jugando a todos los Sonic "principales" en 3D por primera vez en mi vida, cada review irá con mi canción favorita de cada juego, además de intentar hacer un breve resumen de que me pareció cada juego.

Acerca de Sonic 3D Blast no sabia absolutamente nada, entonces mi primera toma de contacto fue totalmente ciega así que... Como inicio esto...

En vez de optar por lo que se supone que debería ser la formula que es la velocidad, decidieron irse por la exploración de áreas en busca de enemigos que se puedan matar, los cuales te sueltan pájaros de distintos colores, los cuales debes rescatar para poder ir avanzando por los niveles, esto en si no es malo, sin embargo a un Sonic ser asi de lento no lo favorece.

Jugablemente si me genera conflicto, Sonic tiene mantequilla derretida en sus zapatos, y se nota demasiado en como se resbala, los controles son bastante torpes, y como si fuera poco de repente hay secciones de saltos un tanto precisos, los cuales llegan a ser un infierno hacer, el nivel de hielo ya ni les cuento como se resbala el personaje (aunque no fue tan dificil como esperé), además que las profundidades del juego son muy confusas, muchas veces fallé saltos por no saber donde estaba saltando, ni cuanto tenia que hacerlo, SIN EMBARGO, encuentro que el mapeado de los niveles es bastante bueno, no tengo nada más que decir con respecto a esto.

Donde más destaca el juego es en la música (la cual recuerda demasiado a esa época del Sonic clásico), teniendo canciones muy distintivas y que acompañan bien a los niveles, y personalmente en el arte, es muy bonito gráficamente y como juega con ese tipo de 3D que tiene.

Más allá no puedo decir nada, es un juego bastante corto como suelen ser los Sonic clásicos y que sinceramente, no recomendaría.

Canción Favorita: https://www.youtube.com/watch?v=Ys5p4ageAjU