41 reviews liked by VictoriaJoestar


Uma proposta realmente muito simples de um co-op puzzle family friendly, mas executada TÃO BEM que se torna genuinamente impressionante. O capricho e a disposição pra montar esse jogo são descomunais, e isso é facilmente notado na quantidade enorme de conteúdo e variedade encontrados nessa aventura.

Há diversas mecânicas que compõem os desafios cooperativos em cada fase, e todas não apenas são ridiculamente criativas e terrivelmente divertidas, como também muito bem dosadas. O jogo se atualiza por completo sempre que você sequer começa a pensar em enjoar de um modelo. Tanto temática quanto mecanicamente.

E não esqueçamos de comentar sobre os visuais.
Permitam-me a ênfase: QUE! JOGO! LINDO!
A direção de arte é estupenda e desnecessariamente aperfeiçoada pra um jogo tão simples. Me peguei genuinamente postergando a progressão da gameplay e admirando lentamente os cenários e belíssimos ambientes engrandecidos pelas boas fotografias.

Tudo isso sintetizado com personagens carismáticos e divertidos (impossível não amar aquele livro) e uma meiga mensagem sobre união. Parece um jogo legitimamente terapêutico para casais.

Uma experiência indiscutivelmente marcante.


Sem dúvidas, há valores espalhados aqui e ali. Tem uma boa ambientação, que se aproveita bastante da câmera fixa, e mecânicas curiosas pro estilo de narrativa. Me chamou a atenção ideias tipo a dos totens, ou o uso do sensor de movimento do controle, que gera situações bem interessantes, como a fuga no final.

E, de longe, a melhor coisa deste jogo é as sessões com o Dr Hill. Embora não tão bem aproveitadas no fim das contas, são muito intrigantes as divisões de capítulos apresentadas pelos discursos confusos e metalinguísticos dele, que se intensificam e se tornam mais agressivos naquele cenário abstrato. Bem legal.

Agora, uma coisa que realmente não tem, é sutileza e naturalidade. Não apenas no aspecto textual, com personagens caricatos e diálogos ridículos, como no âmbito da direção das cenas mesmo. É visível o jogo encaixando os ocorridos e moldando as rotas, esse modelo de narrativa ramificada foi pouco polido e nota-se os personagens tomando ações forçadas só para ligar a próxima parte. Num geral, tudo é muito duro, até mesmo como a gameplay interage com a mudança dos sentimentos de cada situação.

E, por fim, a história em si que é conduzida através de tudo isso. Eu sei que eles estão simulando um terror americano genérico, mas não consigo ver a vantagem disso. Realmente não apetece o paladar reger uma atmosfera tensa com decisões cuidadosas, pra gerar uma imersão genuína, em um roteiro tão estúpido. É tudo tão caricato e forçado que simplesmente não dá pra levar muito a sério. "Clichê" e "cringe" são duas palavras muito eficientes em descrever grande parte do roteiro.

Com uma boa história e personagens, e polindo a construção da narrativa de rotas, teríamos um ótimo jogo, mas acabamos num terror pastelão e robótico. Até diverte e distrai, mas não passa muito disso.


ideia boa execucao tenebrosa do meio pro fim, nem o jack black e a irma gostosa do lars salvaram

Eu não entendo Mushihimesama.

Dizia Fernando Pessoa que, "[...] Compreender é esquecer de amar." (Livro do Desassossego, trecho 48) e, ah, o quanto sabia, não? Todas as santas vezes que desejamos explicar o porque de amarmos alguma coisa, sempre falhamos. Emoções são sentidas, não faladas, afinal de contas. Talvez seja exatamente por isso que eu evito dizer o motivo de ter amado a obra, mas sim como foi a experiência e, por ventura, como desejo que tenham-nas como tive. "Belo" possivelmente seria a melhor descrição, por mais que seja subjetivo.

Antes de aprofundar em Mushihimesama (lit. Princesa Inseto), o catálogo da CAVE Interactive já havia passado por minhas mãos por diversas vezes, seja com a série DonPachi, ESP Ra.De., Ketsui, Ibara, Akai Katana ou, recentemente, Deathsmiles (quem nunca rejogou coisas por conta do RetroAchievements?). Dentre estes, Ketsui, Daioujou, Akai Katana e Deathsmiles já eram meus queridinhos, mas o danmaku dos insetos colossais ainda era só parte de uma gameplay deveras curta - parcialmente porque o port de PC, antes dos incontáveis patches, era uma tremenda catástrofe. Na verdade, mesmo depois de tantas e tantas atualizações e com um PC bastante potente, continuo tendo problemas com crashing, erros de som e ás vezes o jogo sequer permite a troca de resolução (fullscreen, janela, etc.), o que me afastou. Ignorância à parte, encontrei uma cópia da rerelease "TAITO BEST - Mushihimesama" completinha com manual e o CD praticamente sem riscos, sendo vendida por um preço até que amigável. E foi assim que de fato, fui jogar.

Sendo o mais realista possível, há pouco o que se criticar aqui. E falo isso desde que iniciei a jogatina (mesma época que comecei Psyvariar 2, também do mesmo console). Chega a ser risível mas só é a mais pura definição de "Excelência", mesmo. Visualmente, Kotani (KOF 99', Ibara e o cancelado The Fallen Angels) traz traços apreciáveis, desde a arte da capa, esta que, na versão original (pôster, se assim quiser dizer) é mais influenciado, ao meu ver, das pinturas clássicas de Hokusai, justamente pelo fundo amarelado e o destaque no personagem ao centro, enquanto os kanji de Mushi, Hime e os hiragana de Sa e Ma se encontram no canto direito. Em oposto, o canto esquerdo tem escrito "また必ず逢えるえるよね" (algo como "Com certeza vamos nos encontrar denovo."). Isso também inclui o manual e concept arts in-game que são um deleite. Em trilha sonora, a dupla já histórica há tempos (a parceria dos rapazes vem de longas datas e projetos), Manabu Namiki (um dos meus favoritos desde Batrider) e Masaharu Iwata (Baroque, o já citado Daioujou e até mesmo em Tekken 6) trazem uma das melhores performances em suas carreiras. A personagem principal extremamente carismática, Reko (dublada por Yui Yoshii, que já havia trabalhado em outros STGs e até mesmo em Chocobo Racing de PlayStation 1) transborda emoções em todas suas falas, tudo isso com direção e programação do, para os mais íntimos, IQD-San (Tsuneki Ikeda) que dispensa apresentações desde quando a CAVE ainda era a extinta Toaplan. Dessa staff, não citei nem a metade dos membros, o que demonstra a elite que estamos falando quando se trata do gênero STG.


A gameplay, por sua vez, não deixa nada a desejar toda a roupagem linda que o jogo veste. É polida, frenética. Tem um scoring system divertido e gigantesco (marca clássica da developer), mas peca na ausência de muitos variados power-ups (também marca clássica deles para minha infelicidade, pois tornei-me mal-acostumado com os shmups do PC Engine). O slowdown característico dos danmaku é presente aqui. Uma quantia significativa de bossfights também se fazem presentes, e, veja bem, são fantásticas. As bombas são satisfatórias de usar e, assim que chocam-se nos ninhos das variadas espécimes de insetos, geram diversas "cascas" (é assim como eu vejo, pelo menos) de tamanhos distintos, satisfazendo-nos ainda mais. É, para dizer o mínimo, divertidíssimo. Agora, chega de tecnicalidade, chega de punhetação. Como é o jogo, de verdade?

É um bullet hell vertical shooter, com três dificuldades disponíveis, a seu critério, além de três tipos de disparo, também escolha do jogador. Tudo que o jogo mostra (com exceção dos lindos seres humanos) é bicho, bicho e mais bicho - leia-se, inseto. E cara, como eu tenho coceira só de ver inseto. Me dá nos nervos. Ainda assim, aqui esse incômodo é quase inexistente. Os modelos foram esculpidos pelos gênios Michelangelo e Praxíteles, no ápice dos seus tesões do Ensino Médio (embora o Ensino Médio não existisse exatamente, mas enfim, você entendeu...)
A jogabilidade é gostosa, entretanto, a velocidade do teu besouro altera-se com base no tipo de disparo que escolheu, então experimente outros. Fazer pontos é um regozijo, pois, como disse acima, caem dos inimigos derrotados uma série de cascas (eu juro que faz total sentido, tipo casca de barata e afins) que são sugadas pelo teu besourão. A música, meu caro, ah, a música, cheia de virtudes e excelso.

Como uma noite de estrelas cadentes, descrever o momento é semi-impossível, mas assim que a entrada do stage 4 começou, - com a voz macia e gentil da princesa Reko - a trilha sonora se acalmou comparada as faixas anteriores - os inimigos pararam de vir por um curto instante - e tudo que eu consegui fazer era sentir, e só isso. Sentir, e apenas sentir. Nossa nave insetóide movendo-se de forma brusca contra toda aquela corrente de vento, Reko praticamente imóvel com seus cabelos movendo pra lá e pra cá de forma fixa e suave, os céus - completamente vazios, esquecidos por Deus - e, lá embaixo, nada além de ninhos de seres dos quais não sei identificar e nem me importo porque eu estou ali para eliminar todos eles. Aqui me vejo, sobrevoando nesta caverna, repleta de estalactites e névoa. Quase como à espera de um milagre, implorando para que aquele breve momento durasse por uma finitude suficiente para que eu estivesse satisfeito - e não tardou muito para tal. Os inimigos começaram a vir, disparando contra mim centenas de obus de cores das quais minha visão daltônica limitadíssima não reconhece e com certeza desviarei com dificuldade, mas nada me atingia, por mais complicado que fosse. Um ensejo, parecia que tudo aquilo voava contra minha princesa de forma feita para que atingisse, entretanto, nunca com sucesso. Eu era invencível, eu era um com o jogo - Nada me pararia. Os slowdowns vinham no momento certo, a hitbox da garota iludia-me e saía ileso. Sempre tinha uma bomba para que anulasse aquele vagalhão titânico de balas e permitindo o tal progresso. Foi nesse estágio que lacrimejei. Diante de tanta beleza, o mínimo que pude sentenciar esta indesejada existência foi com um gracejo líquido composto de sais minerais, proteínas, água e outras químicas malditas anotadas pelo Homem.

Não houve dúvida se Mushihimesama era algo que eu amava e eu nem tinha finalizado, ainda. E eu o fiz. Incontáveis vezes a esse ponto, e por um período extensivo, também. Não me interesso com o modo 2 players, não me interesso com a pontuação mais alta, não quero saber quantas horas eu passo aqui, dane-se todas as conquistas inúteis. Enfim, por mais que tudo isso tinha sido dito a respeito da obra, este que vos fala, nunca compreendeu Mushihimesama. Não importo-me se a estória e o roteiro não são complexos. É tudo tão bonito, e é surreal compreender a beleza porque ela não é exata. Pelo contrário, quanto mais vocês tentam racionalizar a beleza, mais vocês se tornam todos iguais e ainda mais odiáveis.

É por isso que eu não esqueci de amar. Porque nunca quis compreender Mushihimesama. Só sentir.

GREAT SOUNDTRACK GREAT ISLAND GREAT ADVENTURE but its a little too you know, combat wise and boss wise it doesn't really stand out that much besides maybe the elemental sword abilities but even then theyre pretty bare bone but still a fun ass game its fast pacing doesn't really let you stew and brew in its weaknesses and flaws.

it's like they took what they had in the first one, but turned it into an actual game!! pretty fun and i love getting to see all the characters in 3d. honestly would love to see a modern game use the type of shaders/aesthetic/style they had going on here.

O modo principal era realmente muito aleatório mas eu gostava!

É mano aquele Iori lindíssimo tá ligado na grosseria.
Voadora reta, voadora de C+D, voadora nas costa, chutin, soquin, frente C pra trás shcjhsehh derruba respira.
Pula lá nas costa de novo tá ligado? chain combo de novo ai aperta chute no vento, agarrão tá ligado? Toma soco, estora.
Soco, C pra frente, horis EX, C pra trás, shsctschstc tá ligado? Na grosseria.
Aquele Iori que dá gancho, corre, agarra lindamente na grosseria tá ligado?
É isso mesmo, quase 3 por 1 seguido do Iori tá ligado? Lembra, lembra né mano?