Hotline Miami 2 enxerga a sequência como algo que deve ser maior

Dito isso, adianto que o segundo e último jogo dessa franquia é maior em tudo: em duração, fases, áreas, história, personagens, arsenal, seleção de músicas… Essa é sua maior qualidade e defeito.

Por um lado essa audácia confere à obra adições genuinamente interessantes, destaco aqui a história por exemplo, que agora é mais expositiva (ainda que não em ordem cronológica), narrativamente bem contada e com muitos personagens intrigantes que interagem diretamente com a violência e ódio que os cercam (e sua trágica e megalomaníaca consequência).

Outra questão que valeu e muito ser expandida é a trilha sonora do jogo, contando com o retorno dos artistas já ouvidos no antecessor e mais alguns que em indireta sinergia contribuem para aquela atmosfera tão Hotline Miami. Mais vasta que o primeiro e felizmente tão boa quanto, servindo como principal fator para alcançar aquela imersão de só largar a atenção do jogo no fim da fase.

Sendo assim, a sensação continua sendo a de estar jogando Hotline Miami mesmo, quase como uma expansão do primeiro jogo. Então o que me faz gostar da franquia ainda está aqui, isto é, cada fase segue sendo aquele processo de experimentação, de tentativa e erro, de caçar formas de eliminar todos em cada área enquanto ouvimos uma maravilhosa soundtrack.

Por outro lado, no entanto, o que muda consideravelmente o ritmo é que agora estamos em fases longas em duração e maiores em área, o que se torna um problema visto que o campo de visão parece não ter acompanhado essa expansão. Isso resulta em frustração ao topar com inimigos em pontos que não temos como observar previamente. O método em si não muda: é perder, entender e ao repetir, experimentar outra forma, contudo a sensação é de decorar mais do que estudar de fato a fase, por consequência agimos mais cautelosamente temendo ser pego de surpresa mais uma vez, isso o torna um pouco mais cansativo que seu antecessor. Essa questão fica ainda mais evidente nas sessões que se passam no Havaí.

Há quem se incomode também com o fato de não termos mais a liberdade de escolher várias máscaras dado a limitação de ter que jogar com personagens específicos que possuem seus próprios estilos de jogo. Embora eu entenda a crítica, eu acabei gostando dessa mudança pois me forçou a diversificar a forma que “soluciono” area e construo combos.

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No fim, mesmo sendo uma experiência no geral mais difícil que a do primeiro jogo, eu senti que o estado de flow que alcançamos durante as fases não se perdeu. Sendo essa imersão o ponto que mais gosto de Hotline Miami, senti que este não deixa de ser um excelente jogo. Se por um lado o fator replay não é tão grande quanto o do primeiro jogo, o criador de fases faz toda a diferença e estende bem sua vida útil já que a comunidade cria campanhas completas genuinamente boas.

Hotline Miami é sem a menor dúvida um dos meus VIDEO GAMES favoritos.

Com uma mecânica viciante, uma estética retrô futurista estimulante e uma trilha sonora banger, hotline miami conquistou-me sem muito esforço. Antes de começar a jogá-lo eu estava esperando um “twin-stick shooter”, mais voltado a ação que um shoot 'em up proporciona mesmo. Mas indo sentido contrário do que eu esperava, o jogo se mostrou mais como um quebra cabeça que me forçava a repetir várias vezes uma mesma fase a fim de encontrar a rota a qual eu melhor me adaptava.

Todo esse processo de ter que experimentar até encontrar o melhor caminho e a ordem correta de quais inimigos priorizar é 100% beneficiado pela sonoridade que adota não unicamente, mas predominantemente, estilos como synthwave e darksynth que colaboram e muito com a imersão e estado de flow que só é quebrado ao fim da fase, quando a música perde espaço para um súbito ruído branco que te acompanha até a saída do estabelecimento, momento o qual você se da conta do estrago que cometeu violentamente quase que sem nem perceber.

Eu sinto que este estado de flow que o jogador se imerge é usado pelo próprio jogo de maneira cínica como uma arma que dispara em formato da clássica pergunta “você gosta de machucar outras pessoas?”. Uma tentativa de nos provocar a refletir se somos mentalmente insanos por sentir tanto prazer ao cometer os vários assassinatos durante toda essa viagem. Te provoca ao mesmo tempo que seduz todos os seus sentidos, te forçando a esquecer da violência e encarar naturalmente o que está em sua frente de maneira fria e mecânica, como um puro arcade mesmo. Durante esse flow, a última coisa que você se importa é com a violência. O que você quer é curtir o som e terminar essa fase de video game.

A minha resposta para essa pergunta é: NÃO, eu não gosto de machucar outras pessoas (e sei que machucar as pessoas não funciona assim).

Mas sabe do que eu gosto? Eu gosto do que Hotline Miami me proporcionou quanto a diversão, desafio e exposição a artistas musicais como M.O.O.N, Jasper Byrne, Scattle, Perturbator e o queridíssimo El Huervo.

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Minha humilde presença na internet entrega o quanto gosto desse jogo, então não é mistério para ninguém a razão das 5 estrelas. Por tanto recomendá-lo e por ter usado em meu perfil durante muito tempo uma arte do Jacket usando a máscara Richard (uma máscara de galo), recebi o apelido de Cabeça de Galinha, o qual eu acatei e guardo com carinho haha 🐔.

Em Tetris Effect alcancei um estado de imersão diferente do que já experienciei em qualquer outra mídia.

A vida é, dentre outras coisas (boas e ruins), bastante estressante. Algumas fases em especial parecem sugar de nós uma quantidade severa de energia a ponto de nos tirar o gosto de muitos prazeres.

Quando experienciei Tetris Effect pela primeira vez foi sobre circunstâncias não muito confortáveis, rodeado de problemas pessoais envolvendo a mim e o meu entorno. Havia, é claro, muito o que se refletir quanto a maneira que eu mesmo lidava com estes problemas, sobretudo na hora de me desligar deles e me permitir relaxar sem se culpar, se martirizar de coisas que fugia do meu controle.

Eu me vi fugindo do meu controle, meu humilde controle XBOX estava pegando poeira a um tempo pois nada me resgatava, e quando eu tentava não fluia. Foi assim por longos meses.

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Num quarto escuro, com fones de ouvidos que isolavam consideravelmente bem o meu redor e um monitor não muito grande mas próximo de mim, eu sem querer me vi no ambiente (quase, considerando que o jogo foi pensado para VR) perfeito para estar sobre o efeito tetris desenvolvido pela Enhance.

Em pouquíssimos minutos de seu modo jornada eu me vi inacreditavelmente atento ao jogo e em puro estado de admiração dirigido principalmente a trilha sonora que a obra me entregava progressivamente à medida que eu realizava os combos.

Tudo colaborou para que eu entrasse em transe: os estímulos visuais; as cores; os efeitos sonoros; a música; a vibração do controle… E tudo isso num ritmo excelente, o qual me permitia aproveitar todo o processo e ao mesmo tempo ficar curioso a cada passo, cada tela, cada temática e faixa, um sentimento gostosíssimo de se sentir e que persistiu em cada area do jogo.

Falando nas fases, estas são muito diferentes entre si e o mesmo se aplica as composições que as acompanham, a seleção é muito eclética e isso se torna ainda mais admirável ao se dar conta de que todas as musicas foram produzidas por um mesmo grupo, a premiada banda Hydelic que acompanha a desenvolvedora por todos os seus projetos.

Quando menos esperava eu estava emocionado, me permitindo chorar e experienciar essa verdadeira jornada que o modo me ofereceu. Olhando em retrospecto eu me sinto feliz e sortudo por ter jogado no momento certo, que eu mais precisava.

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Além disso, não posso deixar de comentar que colecionei bons momentos jogando cooperativamente com amigos o modo Connected que foi acrescentado nesta versão lançada em 2020. Até o momento, com todas as diferentes interpretações de Tetris que se vê por aí no mercado, não topei com nada que me fizesse ficar puto e eufórico em um intervalo tão curto de tempo entre cada um destes sentimentos, tudo isso junto de outros jogadores, dentro de um mesmo proposito: Derrotar o boss, seja este outro player ou a maquina.

Posto isto, o modo em questão funciona como uma boss battle, onde três jogadores em seus espaços pessoais fazem combos e por consequência enchem uma barra de especial que permite juntar-se aos outros em uma mesma área, congelar o tempo e limpar o máximo de linhas possíveis a fim de afetar o chefão com isso.

Parece confuso a princípio, mas com pouquíssimo contato já é entendido por qualquer um que já jogou tetris alguma vez.

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No mais, esta obra se tornou meu "confort game", o jogo que sempre revisito, que cresce comigo, me fazendo pensar no quão interessante deve ser em VR… Um dia me darei esse luxo.

"É muito importante dizer as pessoas o quão bonitas elas são, elas podem precisar ouvir isso mais do que qualquer um pode imaginar."