"É muito importante dizer as pessoas o quão bonitas elas são, elas podem precisar ouvir isso mais do que qualquer um pode imaginar."

Em Tetris Effect alcancei um estado de imersão diferente do que já experienciei em qualquer outra mídia.

A vida é, dentre outras coisas (boas e ruins), bastante estressante. Algumas fases em especial parecem sugar de nós uma quantidade severa de energia a ponto de nos tirar o gosto de muitos prazeres.

Quando experienciei Tetris Effect pela primeira vez foi sobre circunstâncias não muito confortáveis, rodeado de problemas pessoais envolvendo a mim e o meu entorno. Havia, é claro, muito o que se refletir quanto a maneira que eu mesmo lidava com estes problemas, sobretudo na hora de me desligar deles e me permitir relaxar sem se culpar, se martirizar de coisas que fugia do meu controle.

Eu me vi fugindo do meu controle, meu humilde controle XBOX estava pegando poeira a um tempo pois nada me resgatava, e quando eu tentava não fluia. Foi assim por longos meses.

~

Num quarto escuro, com fones de ouvidos que isolavam consideravelmente bem o meu redor e um monitor não muito grande mas próximo de mim, eu sem querer me vi no ambiente (quase, considerando que o jogo foi pensado para VR) perfeito para estar sobre o efeito tetris desenvolvido pela Enhance.

Em pouquíssimos minutos de seu modo jornada eu me vi inacreditavelmente atento ao jogo e em puro estado de admiração dirigido principalmente a trilha sonora que a obra me entregava progressivamente à medida que eu realizava os combos.

Tudo colaborou para que eu entrasse em transe: os estímulos visuais; as cores; os efeitos sonoros; a música; a vibração do controle… E tudo isso num ritmo excelente, o qual me permitia aproveitar todo o processo e ao mesmo tempo ficar curioso a cada passo, cada tela, cada temática e faixa, um sentimento gostosíssimo de se sentir e que persistiu em cada area do jogo.

Falando nas fases, estas são muito diferentes entre si e o mesmo se aplica as composições que as acompanham, a seleção é muito eclética e isso se torna ainda mais admirável ao se dar conta de que todas as musicas foram produzidas por um mesmo grupo, a premiada banda Hydelic que acompanha a desenvolvedora por todos os seus projetos.

Quando menos esperava eu estava emocionado, me permitindo chorar e experienciar essa verdadeira jornada que o modo me ofereceu. Olhando em retrospecto eu me sinto feliz e sortudo por ter jogado no momento certo, que eu mais precisava.

~

Além disso, não posso deixar de comentar que colecionei bons momentos jogando cooperativamente com amigos o modo Connected que foi acrescentado nesta versão lançada em 2020. Até o momento, com todas as diferentes interpretações de Tetris que se vê por aí no mercado, não topei com nada que me fizesse ficar puto e eufórico em um intervalo tão curto de tempo entre cada um destes sentimentos, tudo isso junto de outros jogadores, dentro de um mesmo proposito: Derrotar o boss, seja este outro player ou a maquina.

Posto isto, o modo em questão funciona como uma boss battle, onde três jogadores em seus espaços pessoais fazem combos e por consequência enchem uma barra de especial que permite juntar-se aos outros em uma mesma área, congelar o tempo e limpar o máximo de linhas possíveis a fim de afetar o chefão com isso.

Parece confuso a princípio, mas com pouquíssimo contato já é entendido por qualquer um que já jogou tetris alguma vez.

~

No mais, esta obra se tornou meu "confort game", o jogo que sempre revisito, que cresce comigo, me fazendo pensar no quão interessante deve ser em VR… Um dia me darei esse luxo.

Hotline Miami é sem a menor dúvida um dos meus VIDEO GAMES favoritos.

Com uma mecânica viciante, uma estética retrô futurista estimulante e uma trilha sonora banger, hotline miami conquistou-me sem muito esforço. Antes de começar a jogá-lo eu estava esperando um “twin-stick shooter”, mais voltado a ação que um shoot 'em up proporciona mesmo. Mas indo sentido contrário do que eu esperava, o jogo se mostrou mais como um quebra cabeça que me forçava a repetir várias vezes uma mesma fase a fim de encontrar a rota a qual eu melhor me adaptava.

Todo esse processo de ter que experimentar até encontrar o melhor caminho e a ordem correta de quais inimigos priorizar é 100% beneficiado pela sonoridade que adota não unicamente, mas predominantemente, estilos como synthwave e darksynth que colaboram e muito com a imersão e estado de flow que só é quebrado ao fim da fase, quando a música perde espaço para um súbito ruído branco que te acompanha até a saída do estabelecimento, momento o qual você se da conta do estrago que cometeu violentamente quase que sem nem perceber.

Eu sinto que este estado de flow que o jogador se imerge é usado pelo próprio jogo de maneira cínica como uma arma que dispara em formato da clássica pergunta “você gosta de machucar outras pessoas?”. Uma tentativa de nos provocar a refletir se somos mentalmente insanos por sentir tanto prazer ao cometer os vários assassinatos durante toda essa viagem. Te provoca ao mesmo tempo que seduz todos os seus sentidos, te forçando a esquecer da violência e encarar naturalmente o que está em sua frente de maneira fria e mecânica, como um puro arcade mesmo. Durante esse flow, a última coisa que você se importa é com a violência. O que você quer é curtir o som e terminar essa fase de video game.

A minha resposta para essa pergunta é: NÃO, eu não gosto de machucar outras pessoas (e sei que machucar as pessoas não funciona assim).

Mas sabe do que eu gosto? Eu gosto do que Hotline Miami me proporcionou quanto a diversão, desafio e exposição a artistas musicais como M.O.O.N, Jasper Byrne, Scattle, Perturbator e o queridíssimo El Huervo.

~

Minha humilde presença na internet entrega o quanto gosto desse jogo, então não é mistério para ninguém a razão das 5 estrelas. Por tanto recomendá-lo e por ter usado em meu perfil durante muito tempo uma arte do Jacket usando a máscara Richard (uma máscara de galo), recebi o apelido de Cabeça de Galinha, o qual eu acatei e guardo com carinho haha 🐔.

Hotline Miami 2 enxerga a sequência como algo que deve ser maior

Dito isso, adianto que o segundo e último jogo dessa franquia é maior em tudo: em duração, fases, áreas, história, personagens, arsenal, seleção de músicas… Essa é sua maior qualidade e defeito.

Por um lado essa audácia confere à obra adições genuinamente interessantes, destaco aqui a história por exemplo, que agora é mais expositiva (ainda que não em ordem cronológica), narrativamente bem contada e com muitos personagens intrigantes que interagem diretamente com a violência e ódio que os cercam (e sua trágica e megalomaníaca consequência).

Outra questão que valeu e muito ser expandida é a trilha sonora do jogo, contando com o retorno dos artistas já ouvidos no antecessor e mais alguns que em indireta sinergia contribuem para aquela atmosfera tão Hotline Miami. Mais vasta que o primeiro e felizmente tão boa quanto, servindo como principal fator para alcançar aquela imersão de só largar a atenção do jogo no fim da fase.

Sendo assim, a sensação continua sendo a de estar jogando Hotline Miami mesmo, quase como uma expansão do primeiro jogo. Então o que me faz gostar da franquia ainda está aqui, isto é, cada fase segue sendo aquele processo de experimentação, de tentativa e erro, de caçar formas de eliminar todos em cada área enquanto ouvimos uma maravilhosa soundtrack.

Por outro lado, no entanto, o que muda consideravelmente o ritmo é que agora estamos em fases longas em duração e maiores em área, o que se torna um problema visto que o campo de visão parece não ter acompanhado essa expansão. Isso resulta em frustração ao topar com inimigos em pontos que não temos como observar previamente. O método em si não muda: é perder, entender e ao repetir, experimentar outra forma, contudo a sensação é de decorar mais do que estudar de fato a fase, por consequência agimos mais cautelosamente temendo ser pego de surpresa mais uma vez, isso o torna um pouco mais cansativo que seu antecessor. Essa questão fica ainda mais evidente nas sessões que se passam no Havaí.

Há quem se incomode também com o fato de não termos mais a liberdade de escolher várias máscaras dado a limitação de ter que jogar com personagens específicos que possuem seus próprios estilos de jogo. Embora eu entenda a crítica, eu acabei gostando dessa mudança pois me forçou a diversificar a forma que “soluciono” area e construo combos.

~

No fim, mesmo sendo uma experiência no geral mais difícil que a do primeiro jogo, eu senti que o estado de flow que alcançamos durante as fases não se perdeu. Sendo essa imersão o ponto que mais gosto de Hotline Miami, senti que este não deixa de ser um excelente jogo. Se por um lado o fator replay não é tão grande quanto o do primeiro jogo, o criador de fases faz toda a diferença e estende bem sua vida útil já que a comunidade cria campanhas completas genuinamente boas.

Bastion me foi um grande ganho durante uma fase em que eu lidava com uma grande perda

Um período muito especial para qualquer estudante é sem dúvidas as férias de fim de ano. Em 2018, ano de minha despedida do ensino fundamental 2, eu pensava em pouquíssimas coisas além do como eu iria aproveitar aquele período o qual não teria muito com o que se preocupar além de jogar video games. Lembro vividamente de ajudar as minhas professoras e colegas de classe a deixar tudo em ordem após o nosso último evento cultural, poucos dias antes da formatura. Foi necessário ficar até mais tarde arrumando as salas, o que não foi ruim, pois eu aproveitei bastante aquela atmosfera de bom humor, conversando e zoando com aqueles que faziam parte de minha rotina, era o meu último dia afinal.

Ao chegar em casa, apenas dormi.

Dormi até ser subitamente acordado pelo meu celular que tocava e vibrava embaixo do meu travesseiro. Atendendo, ouvi minha tia com uma voz de quem segurava o choro me avisando que meu pai havia falecido. Não tive reações, quase como se a informação ainda não tivesse sido processada, eu apenas recusei ir ao enterro, desliguei e voltei a dormir.

O meu processo de luto foi estranho, era insuportável sobretudo por não sair da minha cabeça o fato de que nunca mais veria o meu pai, mas, ainda assim, eu não demonstrava tristeza com quem estava à minha volta. Não chorava e nem conversava sobre a perda com a família por parte de pai, eu apenas procurava uma forma de se distrair, mas não conseguia me entreter com nada, absolutamente nada.

Foi quando resolvi começar Bastion, o primeiro jogo da Supergiant, crente de que eu o largaria em poucos minutos…

~

Bastion nos convida a acompanhar a história do protagonista chamado pelo narrador de “Kid” que tenta entender a razão pela qual o mundo se encontra em um estado tão lamentável de calamidade enquanto resgata cristais que recuperam e fortificam o bastião, o forte onde habita o próprio Kid e outros poucos sobreviventes que encontramos no caminho. Uma história que expõe em primeiro lugar as consequências de antigos conflitos e todo o processo de reestruturação e recuperação de perdas.

Tudo isso se sustenta por si, mas só é tão bom de acompanhar graças à imersão e dinamismo que a narração em tempo real nos entrega. A principal característica de Bastion é ser um jogo inteiro narrado em terceira pessoa quase que em tempo real, uma escolha de design que está presente no projeto desde seu princípio e por consequência é muito bem aplicada em game. A voz grave de Logan Cunningham te acompanha tecendo desde comentários dramáticos sobre a história do jogo até o que está acontecendo em tela (com direito a piadinhas zoando o jogador por ter cometido um deslize, por exemplo). O que poderia se tornar com o tempo cansativo, na verdade brilha mais e mais sobretudo devido ao cuidado nas escolhas das palavras, que são curtas, com frases breves, evocativas e com uma linguagem que aproxima o jogador do narrador. Um cuidado exemplar.

A escolha de entregar detalhes da história enquanto o jogo acontece confere à obra um ritmo agradável que dá espaço para o combate se fazer mais presente, o que não é ruim, visto que o mesmo é variado e muito bem polido. Bastion faz algo que valorizo muito: Te entrega um vasto arsenal que se diferencia significativamente entre si e que é balanceado ao ponto de todos serem bons à sua maneira. Você vai sim ter sua combinação de equipamentos favoritos, mas em qualquer momento você pode experimentar, se adaptar e tirar um bom proveito dos outros.

No fim do dia, cedo ou tarde Bastion te encanta, se não pela já citada história, narração e combate, com certeza pelo caprichado visual desenhado a mão e a excelente trilha sonora produzida pelo hoje bem conhecido Darren Korb, que se fez presente na desenvolvedora desde o começo do projeto, que buscou aqui nos envolver numa trilha descrita pelo mesmo como um “acoustic frontier trip hop”, um trip hop acustico de fronteira que trás aquela sensação de velho oeste em sinergia com a viagem que o trip hop proporciona, com direito a bateria eletrônica pesada dando um contraste único. Sem contar com as músicas cantadas, o próprio Darren Korb e a Ashley Barrett chegaram a me emocionar nestas faixas específicas.

~

Quando eu menos esperava, Bastion tomou minha atenção durante sua curta e perfeita duração. Me arrancou da realidade (que vinha sendo desagradável) e me imergiu a uma experiência que, como poucas, me fez recomeçar a jornada através do new game plus instantaneamente.

É um jogo que guardo com carinho, que me abraçou em um momento específico, e serviu para mergulhar em outra coisa além dos desconfortáveis pensamentos que as fases do luto nos proporciona.

Antes de experienciar Her Story eu ouvia algumas pessoas conversar sobre os jogos de Sam Barlow os julgando como peças acima de tudo criativas e após jogar, afirmo que esse é um adjetivo justo de se dar a obra.

O jogo não te entrega muito além de um software que busca vídeos em um banco de dados através de palavras chaves. A palavra sugerida no inicio é “MURDER” que nos entrega pequenos clipes que de cara revelam os fundamentos basicos para iniciarmos essa grande investigação: Houve o assassinato de um homem, marido da mulher que está sendo interrogada nos videos, e está claro que ela é uma das suspeitas.

O jogo não te entrega os clipes em ordem cronológica e isso é faz parte da experiência, pois é se expondo a essa quantidade massiva de informações que vai se criando em nossas cabeças uma série de teorias que vão se confirmando certas ou erradas durante todo o processo. Mas o que parece ser pouco intuitivo no começo logo passa a fluir de maneira surpreendentemente bem, as peças vão se encaixando e quando pensa que não, somos fisgados por uma excelente escrita e investidos numa trama instigante, admirando os detalhes, entendo as alegorias e se empolgando com os plot twists.

Finalizando o jogo, me peguei perplexo ao olhar o relógio e ver que já era quase quatro horas da manhã, vendo os créditos e admirando, sobretudo após entender a história, o quão bem trabalhado são as personagens do jogo e as atuações que lhes dão vida, além do quão elaborado são os detalhes e minuciosidades que o ao fim fazem todo sentido.

Após ter jogado Her Story é claro que eu viria com grandes expectativas para Telling Lies. Felizmente as minhas expectativas não passaram longe de serem atendidas e me vi aqui experienciando uma obra tão bem trabalhada quanto o jogo anterior de seu autor, com apenas alguns pequenos tropeços, mas que acredito não arruinarem a obra como um todo.

Seguindo a mesma lógica que Her Story, temos aqui um sistema que resgata vídeos de um banco de dados através de palavras chaves pesquisadas pelo próprio jogador. É através dele que vamos mergulhando mais e mais nos diversos vídeos que parecem ter sido tirados em sua maioria das webcams dos personagens, geralmente durante suas “calls”. Não consumimos esses clipes em ordem cronológica mas como já era de se esperar, além dessa maneira render boas teorias, também nos confere uma série de descobertas e indagações imprevisíveis e que clamam por mais contexto, principalmente se levarmos em consideração que, por serem clipes tirados de ligações, existem mais de um verso daquela conversa. Isso adiciona ao jogo uma dinâmica de caçar o outro lado daquele diálogo.

Telling Lies conta uma história maior em escopo e que aborda assuntos grandes em escala, e ao começar a entender a trama é impossível não enxergar as semelhanças com a nossa realidade, com o caso de Edward Snowden, o ex-contratado da NSA responsável de por volta de 2013 ter vazado informações sobre os vários programas de vigilância global usados pela Agência de Segurança Nacional dos Estados Unidos, só com essas informações, já dá para entender (sem muitos spoilers) os artifícios usados pelo enredo para o desenvolver de sua narrativa.

No fim, o único ponto que acho não ter casado tão bem assim foram as atuações de dois dos quatro personagens principais. De um lado temos Logan Marshall-Green que exagera em suas reações, com expressões faciais um tanto forçadas, e do outro temos a Angela Sarafyan que parece não entregar tanta vida e verdade em sua atuação, honestamente não sei até isso culpa dela ou da escrita. Em contrapartida vale mencionar o quão sensacional é a atuação das atrizes Alexandra Shipp e Kerry Bishé que brilham e cativam com as outras duas personagens de destaque.

Foi muito agradável acompanhar toda a trama e, ao seu fim, me vi ainda interessado ao ponto de voltar e procurar por mais algumas informações que pudessem saciar o meu eu investigador (ou fofoqueiro).

Hi Fi Rush foi uma grata surpresa para todos nós!

Adotando um lançamento completamente fora do comum sobretudo em meio a indústria do hype, Hi Fi Rush nos atinge de maneira inusitada, nos prende com seu excelente ritmo e nos cativa com toda sua personalidade.

Adorei acompanhar a história do jovem sonhador Chai, que faz de tudo para conquistar o seu sonho de se tornar um rockstar, mesmo inicialmente não estando nas melhores condições para tal. Afinal, seu braço aparenta estar machucado e portanto, a fim de consertá-lo, topa ser voluntário do projeto Armstrong que visa realizar a substituição cibernética dos membros do corpo.

No entanto, o que teoricamente era para ser a chance de Chai dedicar sua vida a ser uma estrela, acaba se tornando um pesadelo em razão do acidente que ocorre durante o processo. O dispositivo MP3 cai em seu peito enquanto as modificações estão sendo feitas e acaba se fixando ao corpo, se tornando parte dele, quase como um coração.

E como um defeito DEVE ser eliminado segundo os termos do projeto, toda a empresa se dedica em perseguir e acabar com Chai.

~

Hi Fi Rush é mais um exemplo que aproveitou algum gênero de videogame e juntou com o estilo dos jogos de ritmo, tal como ocorre com Metal Hellsinger e BPM: Bullet Per Minute, que são bons exemplos que trazem essa veia musical especificamente para o FPS. Mas diferente destes, aqui vemos a ação rítmica em formato de Hack ‘n’ Slash. Então como já é de se esperar, o foco são combates que incentivam agilidade, reflexo, a construção de combos e principalmente RITMO, que neste caso, é incorporado em TODOS os sentidos.

Tudo neste jogo é dotado de ritmo, seja dentro ou fora do gameplay. Isto é, presente tanto no ato de se movimentar, atacar, defender e concluir os trechos de quick time event, quanto no que cerca o jogador, como todo o cenário em volta cujo os elementos constituintes também seguem e respeitam o BPM (batidas por minuto).

O que destaca o jogo de outros exemplos que adotam essa mistura de gêneros é que ele não se basta só nas qualidades essenciais e já esperadas como funcionar responsivamente e entregar uma ótima seleção de músicas. Em Hi Fi Rush, não só temos trilhas originais e licenciadas em sinergia com a obra como também há acertos em tudo que ele se propõe a fazer.

O combate está longe de ser raso e o level design linear não abandona a exploração graças aos segredos que guardam coletáveis genuinamente úteis, por exemplo. Além disso, a narrativa adota um bom humor que em conjunto de personagens carismáticos se torna divertida de se acompanhar e adiciona à sua história uma leveza, mesmo quando escancara temas nada confortáveis como exploração no trabalho e abuso de megas corporações.

A direção artística também colabora com essa personalidade e leveza. O jogo tem uma identidade forte e uma beleza que só cresce com o quão fluido são as cutscenes e suas transições para momentos de gameplay. Fora a dublagem em PT BR, que foi a que optei para a minha experiência. Ouso dizer que uma das melhores que temos para o nosso idioma.

Hi-Fi Rush é uma obra que me parece ter sido lapidada com muito carinho, uma experiência que celebra o vídeo game com muita paixão direcionada à música. Não à toa o MP3 vai parar no peito de Chai, representa simbolicamente seu coração, essencial a sua vida. Quando enfim me imergi no jogo e “peguei o ritmo” (o que não demorou muito) me vi passando quase que naturalmente por cada batalha das fases, como se sentisse em mim cada batida.

~

Antes de sair da Tango Gameworks, Shinji Mikami fez questão de formar excelentes game designers experientes o suficiente para liderar seus próprios projetos e dar vida às suas ideias. Profissionais que oferecem um futuro promissor para a desenvolvedora, sobretudo agora com a chegada de Hi-Fi Rush, uma prova de que não vão se limitar somente ao terror e ao macabro como outrora acreditamos que fossem.

Ansioso para o futuro.

Bomb Rush Cyberfunk foi um aconchegante presente, sobretudo para os assíduos admiradores de Jet Set Radio que tanto carecia de um jogo de esporte radical que patinasse tão bem sobre o estilo funk de ser. Seu gostosíssimo game feel, sua cativante personalidade somados a inspirada trilha sonora muito bem apurada o transforma na experiência mais memorável que tive em 2023.

Escrevi um pouco sobre o que achei de Bomb Rush no site Game Design Hub

Slayers X: Terminal Aftermath - Vengance of the Slayer acabou sendo para mim um ótimo boomer shooter mesmo não focando em inovar ou entregar mecânicas únicas e sim buscando seguir com o que já foi estabelecido enquanto estravasa em personalidade. É como jogar esses shooters concebidos na clássica Build Engine como Duke Nukem 3D e Redneck Rampage por exemplo. E essa sensação não é à toa, afinal, se trata de uma obra inicialmente pensada nos anos 90 e que só veio ser retomada agora com o autor tendo 37 anos.

Durante o jogo fica claro que de fato as ideias só podiam ter vindo de um jovem colegial dos anos 90 mesmo, no entanto, com certa ponderação visto que agora está sendo traduzida para os tempos atuais por uma mente mais madura. Algo muito positivo pois noto que aqui temos um protagonista sem toda a parte misógina e babacona que era naturalizada antigamente, mas ainda assim com aquele ar de “Eu sou INCRIVEL”.

As fases são bem recheadas de detalhes que enriquecem a ambientação e me fazem cogitar achar todos os segredos. Já o arsenal de armas é muito útil e bem legal, destaque para a “Glass Blasta”, uma shotgun de vidro que te incentiva a sair quebrando janelas alheias por todo o cenário, e a “Explosive Sewage Launcher”, uma besta que joga latas com lodo explosivo junto de uns ratos que ajudam atacando.

Usar e explorar tudo isso foi proveitoso e a trilha sonora deixou esse processo mais empolgante, me lembrou bastante o nu metal e surpreendeu principalmente pela presença de vocais. Destaque para a faixa "Against The Wall".

Uma experiência rápida, redondinha, criativa e que só me incomodou em seu tempo de loading. Felizmente não precisei carregar tantos saves assim e isso no geral não prejudicou o ritmo do jogo, mas não posso deixar de imaginar o quão diferente poderia ter sido se eu o jogasse em uma dificuldade maior.

Ainda que isso não agrade todo mundo (o que é completamente entendível) faz todo o sentido Sonic Generations ser do jeito que ele é: Um dos, se não o Sonic mais seguro de todos, que se dedica por inteiro em homenagear a franquia e se auto referenciar. É um jogo de aniversário de 20 anos. É uma boa retrospectiva.

Dropei algumas vezes antes de finalizar de fato e todas essas vezes que eu o largava era sempre com a sensação de “vou aproveitar esse jogo em outro momento”. Deduzo que a razão de não ter me resgatado a princípio foi pela minha mania de querer pegar os extras das fases e completar os desafios. Isso somado ao hub sem graça e por vezes confuso ao buscar as chaves para os bosses. Eu só não me sentia tão confortável no abraço que esse jogo tenta me dar.

A conclusão que tiro é que isso só prova um ponto que venho observando a um tempo: Eu sempre tenho um melhor proveito de Sonic quando jogo de uma forma (literalmente) corrida. Focando no conteúdo principal e apenas isso.

Somente assim passei por toda essa homenagem ambulante me divertindo bastante, especialmente nas fases 3Ds que foram as minhas favoritas. As fases, as músicas, os personagens… Tudo já vimos e ouvimos antes, e Generations sabe do que gostamos e encapsula estas referências nesta experiência que é bem curtinha.

É uma pena que algumas questões como a má otimização que enfrentei jogando no PC me impediu de gostar mais da obra.

Joguei Sonic Colors pela primeira vez da maneira mais mal emulada que eu poderia ter jogado. O meu humilde notebook engasgava na tentativa de rodar o jogo no Dolphin mas a minha insistência garantiu que eu experimentasse pelo menos umas duas ou três fases. Apesar da performance, muito me agradou aquele fragmento jogado e em respeito à minha experiência decidi o guardar para visitá-lo novamente em um hardware mais decente.

Este primeiro contato me gerou uma expectativa: A de que o jogo me serviria sobretudo em matéria de estímulos visuais e sonoros. Então quando decidi jogá-lo finalmente, fui esperando que este fosse seu ponto mais forte, e de fato é, a obra se dedica a ser esse espetáculo aos olhos e ouvidos sempre que pode.


Mas além desse natural entusiasmo das as cores, partículas, manobras e músicas verdadeiramente enérgicas, eu também esperava um ritmo de alta velocidade como que a que senti nas duas primeiras fases, mas notei que muito desse caráter veloz se perdia quando o jogo tentava ser mais como um plataforma tradicional, especialmente quando mudava a perspectiva para o 2D, que se faz mais presente do que julgo ser necessário.

Essa constante alternância me dava a sensação de postar um racha respeitando as leis de trânsito, é paradoxal, um saco ter que recorrer ao freio depois de tanto pisar no acelerador.

A área do parque aquático por exemplo me fez concluir que eu teria gostado muito mais desse jogo se não fosse essa quebra de ritmo. Enquanto de um lado as fases desse trecho me cativaram pela ambientação irada e principalmente a trilha sonora que abraçou de vez o breakbeat e drum and bass (gêneros que se dão muito bem com Sonic), do outro foi onde mais teve sessões de plataformas lentas e impertinentes.

Mas no fim do dia o que me conforta é que eu tirei um bom proveito de suas qualidades e aproveitei o show que a obra quis me apresentar. Valeu a experiência e eu até recomendo, principalmente para aqueles que buscam esse lado mais solido e segura de Sonic.

Eu não sei onde eu estava com a cabeça quando decidi pedir a uma amiga a conta da steam emprestada com intuito de aproveitar a coletânea de 30 anos de aniversário do street fighter e jogar especificamente o primeiro jogo (e mais nenhum outro, visto que já os joguei em outras ocasiões). Como eu morro de preguiça de emular ou correr atrás de outra forma de degustar esse negócio aí em formato de fighting game. Foi o melhor caminho que encontrei para ter acesso a obra e levar muita surra durante uma hora e quarenta de jogo.

Já tinha visto uma screenshot aqui, uma gameplay ou outra ali mas nada que me fizesse entender como é a sensação de jogá-lo. Aproveitei a oportunidade para sanar a minha curiosidade e tentar entender o que já tinha de estabelecido na franquia neste esquecido (e com razão) primeiro jogo, e para a minha surpresa, já tem muito de street fighter aqui.

Personagens como o Ryu (player 1) e o Ken (player 2) já se fazem presentes, tal como outros que já deram as caras em continuações ou quadrinhos também, como o Retsu, Birdie, Eagle, Gen e o estressante Sagat, que só não nos causa mais raiva do que os próprios controles que parecem funcionar quando querem. Os ataques clássicos Hadouken, Shoryuken e o Ratetsurugi também estão disponíveis mas fica aí o meu boa sorte ao tentar executá-los.

No final eu já esperava algo não muito palatável e bem difícil, mas serviu como um estudo antropológico. Fica difícil admirar este primeiro jogo depois de ter jogado os seguintes, claro, mas com o uso sem dó do save state eu tive paciência de ir até o final.

Somente agora após 6 anos de seu lançamento me dei a liberdade de experimentar o tão bem falado Breath of the Wild. A razão para essa minha demora a princípio se mostrava pela falta de acesso, mas mesmo depois de finalmente tê-lo disponível para jogar, me vi postergando a obra, adiando essa jornada que no fim, muito me agradou. A verdade é que a elogiadíssima imensidão e liberdade que esse novo rumo de Zelda trouxe para a franquia me deixava bastante apreensivo antes de jogar, sobretudo devido a incômoda sensação de estar perdendo conteúdo.

Mas felizmente essa sombra em formato de ansiedade deixou de existir logo no início, quando iluminada pelo exemplar “tutorial” nada intrusivo e que organicamente entrega uma palinha da experiência através da Great Plateau, a primeira região que exploramos e que funciona quase como uma miniatura de todo o mundo de Breath of the Wild, uma área diversa em bioma, clima, criaturas e coisas para se fazer. Em seus primeiros momentos o jogo tem a coragem de te entregar toda a base que você vai precisar para explorar o grande mapa da forma que quiser.

Não demorou nada para a minha apreensão deixar de existir e dar espaço para sensação de recompensa ao alcançar um lugar específico que eu quis explorar ou ao solucionar os problemas que me apareciam com ideias que tive após minhas próprias experimentações. É muito engajante esse poder de expressão que temos usando as ferramentas ao nosso favor, foi o que mais me empolgou durante o jogo.

Entendo as críticas voltadas aos Shrines, miniaturas de dungeons que te dão um puzzle em troca da orb usada para aumentar a vida ou estamina. É verdade que depois de um tempo elas soam bastante repetitivas, visualmente semelhantes, simples e pouco inspiradas, mas felizmente não é necessário fazer todas elas para tirar um bom proveito do jogo e a sensação que tenho é de que esse excesso de 120 servem mais para preencher o mapa a fim de não faltar para os jogadores do que para incentivar o colecionismo mesmo. Solucionei 65 delas e para mim, isso foi mais do que o suficiente.

Mas se por um lado eu saio em defesa das Shrines, do outro eu compro a briga de quem não gostou das Divine Beats, os monumentos gigantes que parecem existir em função de servir como as novas dungeons da franquia, mas que mais se parece com pequenas Shrines acopladas em uma só, sem a alma e coesão de uma dungeon tradicional de Zelda. É aqui que deixo o meu lado saudosista tomar conta e me impedir de dar 5 estrelas para essa obra.

Breath of the Wild é no fim uma clara resposta às críticas direcionadas ao The Legend of Zelda: Skyward Sword que apontavam para este citado como um jogo seguro e preso dentro da fórmula dos Zeldas 3D. Sem dúvidas aqui vemos uma interpretação diferente da franquia, um novo rumo, que para existir, precisou abrir mão de muitos arquétipos e isso é corajoso.

E o mais legal é que deu certo, este novo caminho se mostra promissor. Não vou mentir, me apeguei ao modelo que vem sendo desenvolvido desde de Ocarina of Time, mas valorizo e muito a existência de Breath of the Wild, principalmente levando em consideração sua importância e (por enquanto) positiva influência para indústria.

As discussões a cerca desse jogo me parecem monotonas, não ouço ninguém dizendo algo sobre ele se não de sua sádica dificuldade. Sempre que revisito, vou na intenção de enxergar mais caracteristicas para além desse desafio, mas ao dar uma nova chance, noto que nem com save state eu engajo.

Sendo assim, concluo que The Lost Levels é um petisco de Kayzo Mario antes mesmo de Kayzo Mario existir, só encara quem gosta destas coisas mesmo.

Eu estaria sendo desonesto se insistisse na ideia de terminá-lo.