Sobremesa: 4/10
GBA: 7/10 (te amo Dan Vogt)

El Picross no está mal, lo adoro, pero... PORQUE MIERDA ME TIENES QUE PENALIZAR SI O SI POR COLOCAR UN CUADRITO MAL? ES QUE NO SABES COMO SE JUEGA EL PICROSS? Marcar mal apropósito es una herramienta para deducir de forma más intuitiva y versátil donde se encuentra las verdaderas ubicaciones sin planificarlo desde tu mente. No es necesario un sistema de penalización contrarreloj cuando me equivoco, y es soso porque es una forma mas segura de ganar, pues siempre te indicará donde te equivocas, y fácilmente puedes probar distintas ubicaciones que se te dificulta para luego reiniciar la partida y corregirlas... Ah pero por hacer esa trampa no te castiga, verdad? Es como si tuvieras un sistema de vidas en el Sudoku cada vez que te equivocas... CLARO QUE TE VAS A EQUIVOCAR, prácticamente se canaliza la experiencia en el prueba y error, y esta pelotudez solamente hace que te enfades de la experiencia

Portal son de esos juegos que te encariñas bastante, ya sea por su interesante y proactiva formula de juego, su atmosfera increíble, su diseño de juego, la planificación de su curva de dificultad, etcétera. Es interesante como desarrollaron el juego, de forma que los puzzles contribuyeran a la adaptación lúdica del jugador con el concepto del portal, así como reforzar la inmersión que emane Aperture Science.

Tan pensado es este juego, que la ropa de la protagonista, el diseño de las botas de caída libre, el desempeño del motor de luz y otras cosas de corte tan sutil no están por mera coincidencia.

Otra cosa que me cautiva es su lore, y la forma tan meticulosa y carismática que te presenta estos elementos , llegando a volverse un hito de la cultura pop.

De las pocas broncas que le tengo al juego, mencionaría lo insuficiente que se siente con respecto al ritmo de la obra, pues siento que no es racional el tiempo que le dedicaron a enseñar al jugador a como utilizar los portales, en contraste a la demostración per se. Además de que a veces te puedes desorientar cuando realizas ciertas maniobras, como el salto a ímpetu

Hay muchísimas cosas buenas que me gustaría hablar de Portal, y espero que en un futuro pueda dedicarle un análisis.

Lo dropeé debido a que no me interesó mucho, aunque le dan una capa de profundidad al lore de Portal, a nivel jugable no me llamó mucho la atención

Ehh, es una calca del primer nivel de Street Of Rage 2 pero en bucle, sin nada destacable más que protagonizar el universo de Yakuza. Está bien para divertirte por unos 10 o 20 minutos, pero sinceramente le hubiera puesto algo de esfuerzo extra...

Personalmente no fue un juego que me cautivo bastante, pero es comprensible si considero la forma en como lo jugué (desde un emulador en mi PC, restringiéndome de las capacidades en 3D, y con algunos bajones de frames ).

El ingenio de este juego radica en ser un título de Mario diseñado meticulosamente a las funcionalidades de la tecnología 3D. Por eso mismo se sacrificó bastantes cuestiones de diseño y se hayan aplicado otras, para su total disfrute.

Es un juego modesto para pasar el tiempo, y que no te resultará ningún inconveniente el hecho de retomarlo por varias semanas o incluso meses.

Mi único problema es la falta de cohesión con respecto al universo de Super Mario en temas de ambientación, pues siento que pierde un poco de identidad al ver muchos niveles con plataformas de metal o cubos sin mucho contexto (algo que corregiría 3D World).

Sin duda es una secuela inesperada.

Expande la idea del mundo abierto, volviendo el mini-mapa una zona también explorable. Llega a ser a entretenido como la entrega anterior, y las dinámicas del duplo funcionan excelente, pero sufre de contener bastantes niveles con muchos gimmicks, sin poder de profundizar en tales ideas y solamente quedándose en conceptos inacabados. Además, la dirección de arte de este titulo es un puto bodrio, lol.

Lo tomaría en cuenta como una especie de expansión del segundo título, y no tanto como una secuela.

Este es la Crème de la crème de la trilogía, y si debo de criticar algo de este juego, sin duda será algo nitpicking (como la forma de moverse en el mapa, o un poco de pretención con el jefe secreto, pues parecía que iba a ser una batalla más larga). Artísticamente es más cohesivo, y te abren un mundo de posibilidades en los niveles. La dinámica del duo es más virtuosa y no necesariamente tienes que depender de un personaje; Diddy es más rápido, pero con Dixie planeas; con cualquier personaje puedes terminar el nivel, aunque con sus respecta variaciones que te incita al replay. Cada nivel se siente único, y más cuando le dan verdadera importancia a los coleccionables, recompensandote para el mundo perdido, donde podrás jugar niveles únicos; con gimmicks y dificultades exóticas, sin contar que aquí encontraremos el verdadero final de la obra. La interacción con los animales es más amplia, pues ahora nos podemos convertir en estos personajes, por lo que el diseño de niveles abre un abanico de retos capas de complejidad. Los jefes son competentes, cumplen perfectamente el rol de ponerte a prueba, sin sentirse sosos o estúpidos.
Realmente es un título que VERDADERAMENTE recomiendo, incluso si no estás interesado en la franquicia de Donkey Kong.

No cabe duda que la tecnología de pre-renderización es un gran paso a la simulación 3D en los videojuegos (aunque no te niego el chiste de las palmeras de plástico), pudimos tener una sensación más realista con los gráficos de una Super Nintendo, sin añadir esa dirección músical que apela a diferentes matices y texturas sonoras. No puedo alabar lo mismo del gameplay pues, si bien no niego que el movimiento se vuelve versátil, y que ayuda mucho a un pacing mas regularizado, el duo simplemente no funciona; usar a Donkey en este título no tiene casi nada de utilidad, mas que matar a uno que otro enemigo y palmear el piso para un mondongo de bananas.
Llegamos a un punto donde el juego no posee nada interesante en los niveles; solo son zonas donde se repiten los mismos retos y aventuras. Hasta me da risa como llegamos a un punto en donde la mitad de los niveles se reducen a cuevas.
Para finalizar, solo quiero aclarar que los jefes son bullshit; predecibles, sosos y con progresiones de patrones tan simples que no rebasa del "más rapidez" o "se puso más agresivo"; el único agradable sería King K. Rool.

Este título fue un gran regreso para la franquicia Country, que supo acoplar perfectamente la dinámica del duo y que cada nivel se sienta desafiante y rico en exploración; si no encontraste un coleccionable en un nivel, es muy probable que fue por tu incapacidad y no interactuaste bien con el escenario. Es un juego rico estéticamente, y lo podemos apreciar con esa dirección de arte tan cartoony; divertida, icónica y concisa gama de enemigos, perfecta para abandonar un poco el aire de los Kremling. Los jefes no se quedan atrás pues, a diferencia de las entregas anteriores, poseen más complejidad en el desarrollo de las batallas; aunque lamentablemente no se puede decir con el jefe final, pues llega a ser decepcionante con una batalla muy corta y evidente.
Mi verdadero problema con este título fue la forma floja de recompensar, pues no se siente satisfactorio el hecho de reunir todas las piezas de puzzle para un simple modo galería (aunque mínimo ya te lo habían anticipado), o el hecho de que hayan programado un modo contrarreloj que explota el modo agresivo y dinámico del gameplay, para que no te retribuyan con ABSOLUTAMENTE NADA, ni ganando las medallas secretas; más triste es la aparición del mundo secreto, cuyo contenido solo se relega a un nivel, considerando que en Country 2 y 3 disfrutábamos de mundos secretos con dificultades y gimmicks exóticas. Cabe mencionar que los bonus de los niveles son muy fatigantes y endebles en presentación, pues se repetirán los minijuegos una y otra vez, sin ninguna variación exponencial.