Seguro, su historia, la optimización y los visuales son deficientes por donde lo mires y el reciclado de escenarios en su 2da campaña se siente flojo, pero en lo que es raw gameplay logra destacar gracias a un complejo sistema de combate muy bien trabajado.

Inspirado en obras de acción como Devil May Cry, Assault Spy logra construir dos personajes con sets de movimientos diferenciados que brindan de complejidad a la obra: uno de ellos con ataques potenciados por medio de timing, capacidad de distraer a enemigos, un arma que recuerda a la Yamato de DMC y la habilidad de "detener el tiempo"; y el otro con una barra que se llena siendo agresivo la cual incrementa tu daño y habilita el uso de nuevas habilidades, un parry que puede ser usado mid-air, dos armas para crowd control y un modo "berserk". Súmale a eso que ambos tienen un dash que cancelan tus animaciones, y el dinamismo y velocidad del combate se puede sentir en cada pequeño enfrentamiento. La mejor parte de todo es que, cerca del final, desbloqueas la opción de cambiar entre personajes en medio de los enfrentamientos (con cancel incluido), y si puedes deducir lo que esto significa para las posibilidades del sistema, podrás entender como esta obra logra impresionar aun con esa débil presentación.

The Sky Crawlers de Mamoru Oshii es una obra inteligente que habla sobre la perpetua necesidad del ser humano por conflicto para validar y medir su paz, y el daño psicológico que esto termina significando para los implicados, todo visto desde la perspectiva de seres genéticamente modificados para servir a una guerra artificial, quienes solo pueden encontrar su fin en medio del combate... mientras que esta precuela hecha videojuego tira todo eso por la basura para presentarte un drama básico y predecible que llega a ser contradictorio con el criticismo de la obra original.

Tengo mucha experiencia con las obras de Project Aces y puedo decir sin lugar a dudas que la propuesta tenia bastante potencial. Ace Combat ya tiene en su repertorio dos obras (AC3 y AC Zero) que conectan inteligentes narrativas sobre la guerra con una jugabilidad atrapante que resulta armónica con su trama, por lo que sinceramente no puedo entender como Innocent Aces terminó de esta manera... pero vamos por partes. La trama ignora completamente la razón temática por la que los Kildred existen en este universo, y esto se debe a que esta ya no es una historia sobre conflictos internos, si no una más directa, con villanos unidimensionales (que solo por su diseño ya sabes que son malos) y personajes con motivaciones simples como el obtener poder, o cosas ridículas como "divertirse", lo que no van nada acorde al cinismo del trabajo original, todo esto resulta en una historia sencilla e infantil, que se va bien a la mierda cuando sabes que esta es una precuela de una obra diametralmente opuesta en contenido y temática. Lo único ligeramente interesante de todo esto fueron las implicaciones de lo que terminarían por volverse los personajes de Lynx y Orishina para la película, y hasta en eso tiene sus detalles cuestionables.

Por el lado jugable, es la base para Assault Horizon Legacy, puesto que tiene las maniobras que el mencionado juego terminaría heredando pero con algunas cosas mejor llevadas: las maniobras ofensivas son exactamente iguales salvo que aquí tienes un nivel más de carga... lo que realmente no cambia el combate, solo vas a tener que fijar al enemigo por un poco más de tiempo si quieres algo preciso, pero por otro lado, las maniobras defensivas son más interesantes, puesto que ahora son totalmente manuales (gracias a dios), lo que si crea cierto nivel de estrategia a las batallas, aunque tiene el problema de que todas, excepto dos, hacen prácticamente lo mismo, por lo que técnicamente solo cuentas con dos habilidades defensivas, pero bueno, es mejor a los QTEs de AHL. Otra queja es que los aviones se sienten poco responsivos de momentos, estos se mueven, nivelan y caen de formas poco vistas en la franquicia de AC, claro que esto es justificado por la narrativa y el ambiente (el viento juega un rol importante) hasta cierto punto... pero luego miras la película y los aviones pueden realizar maniobras super elaboradas que si calzan en cualquier otro juego de AC, mientras que aquí, si osas poner a tu avión de cabeza prepárate para lo peor.

En general, encuentro a esta obra un claro ejemplo de potencial desperdiciado, había tanto que se podía haber hecho si tan solo Project Aces hubiese recordado los tremendos trabajos que su franquicia había logrado anteriormente, tal vez fue el hecho de que es para la Wii y querían apelar a un publico diferente, pero eso no importa para este punto, esta es un obra deficiente para la franquicia de AC y para la IP de The Sky Crawlers, solo quédense con la película o jueguen AC3 y Zero, encontraran una historia más madura y elementos más congruentes en cualquiera de esos títulos.

Gran carta de amor al género el cual rinde tributo a sus inspiraciones con miles de referencias y una narrativa que perfora en tu cabeza la idea de no rendirse y desafiar todas tus adversidades por más imposible que parezcan... por lo que es básicamente Gurren Lagann hecho shmup.

ZeroRanger parece sencillo a primera vista, pero entre más mecánicas te añade y la narrativa se desenvuelve, más te das cuenta de sus brillantes decisiones de diseño, desde tus múltiples opciones ofensivas (las cuales puedes escoger), el sistema de continues, el bullet cancelling, el escudo de tu nave, el sutil rank system, el simple pero exhilarante score system, hasta pasar por los diversos elementos narrativos en donde el juego desafía tus expectativas de formas muy inteligentes. Incluso el 2nd loop que tiene es brillante por como remixea los enemigos y patrones hasta el punto en que se sienten más como niveles adicionales que una 2da vuelta, mientras que el TLB es PURE KINO por un ingenioso detalle de diseño y la simple pero entrañable narrativa over-the-top con la que cuenta la obra. Su historia, los visuales y el trabajo sonoro (ya sea su banda sonora o los efectos especiales) no se quedan atrás, entre una emotiva trama con un mensaje inspirador y una marcada temática budista, un pixel art pulido hasta en el más mínimo detalle, y un brillante trabajo musical que tiene un genial “escalamiento” en intensidad entre más avanzas (especialmente en la 2nd loop), tienes a una obra con una altísima calidad en todos sus apartados. Y realmente quisiera escribir más sobre por qué este juego me parece tan asombroso, pero parte de su encanto es salir sorprendido por sus varias revelaciones y subversiones, por lo que lo único que me queda es recomendar fuertemente este videojuego ya sea si eres o no fan del género, puesto que obras con este nivel de pasión y amor por el medio son realmente pocas.

MAY YOU ATTAIN ENLIGHTENMENT.

La peor tortura a la que me he sometido en MUCHO tiempo (y pruebo juegos basura casi semanalmente). Un diseño soporífero basado en grindeo donde los niveles se repiten múltiples veces, los enemigos son esponjas de daño, las armas hacen poquisimo daño, las mejoras requieren demasiados materiales, etc. Toma un twin stick shooter genérico y métele Borderlands o Destiny, hazlo veinte veces más tedioso que los mencionados y tienes este atentado contra la humanidad. La recepción negativa está muy justificada: es definitivamente lo peor que salió en 2019.

No es tan criminalmente malo como te lo suelen pintar, y mientras no tomes en cuenta la franquicia a la que está asociada puedes incluso llevarte una sorpresa.

Final Fight: Streetwise tiene una estética genérica y una historia ridícula sobre drogas que transforma a la gente en zombies, la cual fue contada con un tono inconsistente que no se decide entre seriedad y comedia, en lo jugable tienes niveles poco interesantes de explorar con un mapeo confuso de momentos, una serie de enemigos que varían poco y un último tercio en donde el juego te tira grandes cantidades de enemigos para incrementar artificialmente la dificultad, además de una serie de jefes que se van poniendo peor hasta el final del juego. Entonces, ¿por qué digo que no es tan malo? Simple, EL COMBATE ES AUTENTICAMENTE BUENO: Tienes un sistema de "estilo" que premia tu habilidad, una mecánica para potenciar tus ataques mientras mantienes un botón (y tengas energía la cual se recarga luchando), un sistema de combos relativamente extenso, mejoras que puedes comprar y van desde nuevas técnicas hasta habilidades pasivas, pick ups que varían al combate y permiten crear nuevos combos o situaciones de combate (como el jefe que convierte al juego en un shooter), te puedes defender, evadir, hacer counters, parrys e incluso hacer "just defend", etc. Seguro, varios elementos pueden ser pulidos, pero en general el sistema de combate es complejo y entretenido, lo que termina cargando a las deficiencias del juego en los demás apartados hasta cierto punto, aunque ciertamente no lo suficiente para llamarlo bueno o decente. Lastimosamente todo esto solo deja a Streetwise como una de esas obras con potencial desperdiciado de las cuales muy posiblemente nunca veamos una refinación de sus buenas ideas y una mejora de sus defectos, por lo que al final solo queda darle su respectivo merito con las esperanzas de que alguien más se atreva a darle un vistazo y quede sorprendido ante su singular y prometedor acierto.

Entras encantado por sus interesantes y variados sistemas jugables para terminar reflexionando sobre un concepto que todos dábamos por hecho.

Live A Live te toma por sorpresa, te pone historias interesantes y divertidas con tramas simples y reconocibles, para luego tirarte una obra subversiva con un foco temático ejecutado de maravilla. No te tira sus temas de la nada o los profundiza más de lo que es capaz, en primer lugar porque estos estuvieron correctamente anticipados y, en segundo, porque el tono y general ejecución de sus conceptos van de acuerdo a las ambiciones del mismo: nunca se va más ni menos de lo que debería de exponer y deja suficiente alimento para el cerebro como para que su mensaje tenga peso y su ejecución sea exitosa. Tienes comedia, acción y drama; tienes western, sci-fi, y artes marciales, todas historias conocidas que se reúnen para poder demostrar qué es lo que las conectan y qué es lo que representaban sus figuras heroicas, con una narrativa que toma provecho del medio en cada oportunidad que puede, y una jugabilidad innovadora, variada y experimental qué te mantienen interesado de inicio a fin. Podrá tener algunos desperfectos causados por su ambición y atrevimiento, pero no tengo ni la más mínima duda de que esta es una obra de alta calidad que merece mucha más atención de la que recibe actualmente.

~ ANÁLISIS COMPLETO: https://youtu.be/BV51sIVITs0 ~

Un sistema de combate y una serie de sistemas complementario muy bien cuidados acompañan a una fuerte trama sobre "desafiar al destino" presentado desde una perspectiva que se escapa del cliché. Es, básicamente, un cuento de hadas moderno libre de idealismo.

Odin Sphere: Leifthrasir cuenta con una historia y unos personajes trágicos fantásticamente construidos, qué junto a un mundo interesante y verosímil narra una bella trama que trata su tema sobre el destino de una manera más realista y humana a lo qué estamos acostumbrados. En términos jugables, resulta ser una experiencia gratificante por la mayor parte del tiempo, tiene problemas en cuanto a la repetición y peca de ser condescendiente, pero lo compensa con un muy buen combate y sus enfrentamientos basados en oleadas que ofrecen un reto ya sea contra jefes o mini-jefes. Logra mantener un alto nivel de profundidad en sus sistemas gracias a la personalización del combate, sus diferenciados personajes y las dinámicas complementarias que resultan estar muy bien cuidadas en términos de balance y escalamiento. El peor crimen de esta obra fue optar por un gimmick narrativo que terminó dañando su conclusión, sin embargo no creo que este sea suficiente motivo como para desechar a sus muy cuidadas dinámicas, su profundo combate, su entretenido bucle jugable, sus trágicos personajes, y su muy conmovedora historia.

~ ANÁLISIS COMPLETO: https://youtu.be/N3hNnW5sxkA ~

2020

Tanto tiempo de desarrollo para una obra que se ve perjudicada precisamente por la cantidad de contenido principal innecesario que contiene.

OMORI tiene dos aspectos resaltables las cuales son las principales razones para la recepción positiva: el arte de Omocat y la buena conclusión de la historia, esta última siendo la razón más sustancial y la que más presentan para alabar a la obra con razones coherentes (a pesar de sus problemas), puesto que los personajes y sus respectivos conflictos son revelados y resueltos de forma efectiva utilizando las herramientas del medio para exponer su historia y los temas sobre perdón, superación y amistad... la particularidad en este caso es que para llegar a dicha conclusión tienes que soportar un ritmo ATROZ, en donde poco más de 2/3 del juego no tiene relevancia para la trama o la exploración temática de la misma, reduciéndose a simple humor quirky marca Mother y un lamentable relleno, o es que alguien me puede decir, ¿para que sirvieron los largos subplots de personajes como Spaceboy, Sweetheart o las "brujas" en el Dream World? Lo único que puedo destacar durante esas escenas son las interacciones entre los principales y las poquísimas pistas sobre el misterio de la condición del protagonista, pero fuera de ello, esto deja a los últimos momentos del Dream World y a todos los momentos en el Real World como lo más interesante de la obra, lo que suma una fracción escaza de la totalidad del juego y que resulta curioso porque justamente estos son los momentos donde menos se utiliza el sistema de combate.

Esto último me hace cuestionar la decisión de hacer a este un RPG por turnos tradicional porque -fuera de su utilidad para el final- pienso que es lo que más le termina perjudicando al alargar la obra por el hecho de rellenar dos días (in-game) de sucesos jugables que no le da matiz a la historia como lo hacia Mother (dígase, la obra no entiende que hacia a las situaciones quirky efectivas para los temas y personajes en Mother y sus inspiraciones). Y eso que el sistema de combate no es malo: tienes los ataques follow-up que te dan un rol más activo durante el combate y relaciona el gameplay con la narrativa, mientras que el balance del juego es muy bueno y hay un auténtico reto para todas las batallas (incluidas las comunes), sin embargo, hay cierto potencial desperdiciado con los buffs/debuffs los cuales son presentados como emociones ya que se podrían haber utilizado para crear más situaciones inteligentes que relacionen más la narrativa en el combate (lo cual solo aprovechó para un par de jefes), y lo que si me puedo quejar es sobre la limitación de skills ya que no veo la necesidad de poder equiparte solo 4 skills de todos los disponibles, porque no es como si alguna skill en particular desequilibrara el juego o que esta decisión agregue estrategia al pre-combate puesto que la mayoría de skills son similares para cada rol de personaje.

OMORI termina siendo una de esas obras que solo "se pone bueno al final", su historia y personajes son competentes mientras estén en el centro de la experiencia, pero este tipo de situación no es muy frecuente para la relativamente larga duración del juego, y siento bastante tonto como la mayoría de reseñas ignora el como casi todo lo demás en la obra es poco destacable o que resulte auténticamente molesto y aburrido al hacerte perder tanto el tiempo con relleno que solo podría servir para recordarte de sus inspiraciones, las cuales son miles de veces más enfocadas y recomendables.

Una experiencia inolvidable sobre el universo y su eventual fin.

Outer Wilds es una de las obras que mejor evoca el sentimiento de descubrimiento, logrado por medio de un fuerte misterio y el entendimiento del medio. Jugablemente no suena como la cosa más interesante, solo exploras planetas y demás sitios de interés para encontrar estructuras y textos que te ayuden a resolver el misterio, pero lo interesante viene en como plantea varios de estos aspectos con sus elementos jugables: la complejidad de maniobrar tu nave, el aprovechamiento de las herramientas a tu disposición, tus necesidades de supervivencia en el espacio, los elementos de física cuántica que se vinculan a tu percepción y la forma en la que exploras, la información de los textos leídos que SIEMPRE te dan pistas e indicaciones sobre que más hacer y cómo hacerlo, los elementos y peligros únicos que diferencian a cada planeta creando desafíos interesantes de conquistar, etc. La obra saca el máximo provecho del escenario y las opciones del jugador para que el explorar este universo resulte interesante de inicio a fin.

Como es de esperarse de su premisa, el sentimiento de libertad está siempre presente, desde el inicio el orden de exploración y que misterio quieres resolver primero es una decisión dejada al jugador, y de hecho, el juego es tan abierto que lo puedes terminar cuando quieras (si es que sabes que hacer). Para que todo esto sea posible, la obra propone un bucle de tiempo que acaba en 22 minutos, luego de eso el juego termina y eres vuelto al inicio manteniendo contigo la información conseguida, esto le permite crear situaciones dirigidas por el tiempo en el que te encuentras e incentiva al jugador a ser veloz y enfocado, creando una base jugable que te permite dirigir el ritmo total de la obra y que resulta en un título que te atrapará y evitará que lo dejes hasta que hayas saciado tu curiosidad.

Y curiosidad no es lo único que sentirás al jugar Outer Wilds: la anticipación siempre presente en explorar y descubrir los incontables misterios que rodean al universo y la tecnología dejada por esta civilización extinta; el terror y miedo a lo desconocido de no entender a qué eventos, peligros o entes naturales te enfrentas, hasta la eventual superación de este temor; frustración al acabar un bucle y no haber logrado mucho, o satisfacción al haber conseguido bastante; etc. Esta es una obra que evoca múltiples sentimientos y emociones en el jugador, ya no solo por su jugabilidad, si no por su fascinantes e impresionantes visuales, y su curiosamente emotiva banda sonora.

Pero ahí no se detiene, y es que incluso en lo narrativo es sobresaliente: Outer Wilds cuenta con un intrigante lore y una historia llena de cuestiones interesantes sobre nuestro sitio en el universo, y la conexión entre los seres pensantes y la naturaleza, todo contado por medio de una narrativa de tipo arqueológica donde descubres más de lo ocurrido (y por ocurrir) por medio del escenario, los diarios dejados por los personajes, o las pocas conversaciones con NPCs. E incluso con una conclusión que pone en perspectiva nuestro tamaño frente al universo y lo fútil que es el oponerse a este, acaba en una hermosa nota positiva que demuestra la relación entre el cosmos y la vida misma.

Uno de las mejores obras independientes que he experimentado en mucho tiempo, un auténtico viaje del cual salí completamente satisfecho, y otro gran videojuego que demuestra que el potencial del medio es tan basto como el universo mismo.

Game is mediocre at best, but this Hololive mod exists so that makes it a 10 in my book:
https://youtu.be/6NW1ziNnxw0

Update: Forget it, there's an exclusive entry for the mod, so this shit can keep its 3/10 https://www.backloggd.com/games/holofunk-hololive-funkin/

The credits cinematic is just some 1940s footage of a bunch of ladies operating the ENIAC while hard rock music plays in the background. I swear it makes sense.

ZUN really did make one of the most interesting gimmicks in the series, just to fuck up hard in level design, enemy design and bullet patterns (Megumu and Chimata were fun fights tho).

You'll enjoy this wild ride of a story if you like any of the following:
- Total Recall
- Terminator
- Source Code
- Godzilla
- Shutter Island
- Pacific Rim
- Groundhog Day
- The War of the Worlds
- 2001: A Space Odyssey
- Matrix
- Macross
- Mazinger Z
- Evangelion
- Sailor Moon
- Megazone 23
- Steins;Gate
- Remember11
- Virtue's Last Reward
And a shit-ton of other works I haven't played/watched/read that I'm now interested in.