"Everybody has a sense of rhythm, even if they are not aware of it. We hope you get to feel the joy of finding your rhythm through these games. So have fun and enjoy all that the beat has to offer."

Un digno sucesor de Ace Combat que le da mil vueltas a la basura que fue Skies Unknown... aunque a costa de un poco de retroceso.

Como fanático de la franquicia, puedo decir con total seguridad que Project Wingman es un tributo bastante fiel a la filosofía de diseño y la estética general de los juegos de Ace Combat: su técnica narrativa, sus tropos y el estilo argumental, su tono, su atmosfera, su banda sonora (la cual, como todo Ace Combat, es putas increíble: https://youtu.be/bh85GHBe6xY), sus mecánicas, su bucle jugable, su diseño de niveles, sus set pieces, etc. Todo está en armonía con lo que fue establecido inicialmente en Shattered Skies... y de allí es donde parte la mayoría de problemas.

Pero empezando por lo positivo: las ametralladoras finalmente son armas completamente útiles y confiables gracias a que la retícula compensa ligera pero notablemente la desviación provocada por tu movimiento, permitiéndote acertar al blanco aun cuando no lo parece; la variación de escenarios es consistente durante toda la campaña, haciendo que cada misión se sienta diferente y ofreciendo un ritmo satisfactorio; la dificultad y la curva de progresión sobre esta superan a la franquicia en la que se inspira, este es el juego de aviones que más me ha costado y se sintió totalmente justo de inicio a fin, esto es debido a un pulido de la IA enemiga, de los controles de los aviones (sintiéndose más naturales y realistas en peso, fisicas, velocidad y movimiento) y de los niveles, se nota bastante que los desarrolladores estudiaron fuertemente las mecánicas y niveles de los múltiples juegos en la franquicia para construir este juego, y ese nivel de atención al detalle, otorga una experiencia de acción increíblemente solida.

Ahora, por lo negativo: cuando dije que "retrocede un poco" es porque Project Wingman piensa en ser más una secuela de los juegos de PS2 que de los subsiguientes a estos, lo que termina eliminando la capacidad de pulir y liberar el potencial que estos juegos tenían, es decir, aquí no tienes el High-G Turn, los Stall Maneuvers, los comando de aliados, el sistema de misiones dinámicas, el allied support, o siquiera algo tan simple como el estabilizador de la nave hecho con los bumpers, el juego simplemente retrocede en el tiempo para ofrecernos un juego más tradicional, que termina perdiendo en ambición frente a los muy interesantes avances hechos en la franquicia a través de su historia; el dinero obtenido con las misiones solo puede ser usado para comprar naves... y ya, anteriormente este se podía usar para comprar sub-armas (o partes en las entregas más actuales), pero aquí prefirieron darte todas de una al comprar un avión, dándole menos uso a tus ganancias en el combate y eliminando la progresión y customización que este apartado agregaba, además de hacerte cuestionar el funcionamiento de esta economía de guerra; la variación de enemigos es poca y su diseño no es muy inspirado, es decir, aviones con múltiples partes rompibles y railguns son lo más "alocado" que puede ofrecer la campaña (a pesar que estos son cosas que ya vimos), y es algo decepcionante cuando recuerdas los submarinos nucleares, aviones con láseres, estructuras gigantes por las que manejar, o demás bizarradas que existían en Strangereal, cosa que evidentemente este juego trataba de recrear utilizando el lore que se estaban armando con el cordium y el universo alterno de la tierra, esto no es Joint Assault o Assault Horizon, auténticamente trataba de utilizar su sci-fi para igualar a AC, pero nunca fue todo el camino.

Y por ultimo tenemos a la historia, definitivamente es mejor que el absoluto desastre incoherente y nocivo de AC7, pero sigue teniendo problemas. El hacer que tu equipo sea un grupo de mercenarios fue, como siempre, una buena elección para desarrollar el conflicto geopolítico de fondo sin construir un melodrama de guerra (como lo fue la basura de Unsung War); tratando un conflicto de independencia causado después de un cataclismo es un planteamiento interesante, pero no siento que se haya aprovechado el concepto del todo, debido a que el elemento más singular de la trama, el cordium y su repercusión sobre la tecnología de guerra no fue del todo aprovechada, solo hay como 2 o 3 ocasiones en donde este sale a relucir (que son los momentos donde resulta intrigante seguir la trama), y una de ellas es en el enfrentamiento climático el cual trata de imitar fallidamente a Zero, con un antagonista menos carismático e interesante que Pixy: Crimson 1 es básico para el rival que te querian construir, claro, su presencia es notoria, pero no sabemos mucho sobre él, y su obsesión por Monarch va en contradicción con sus ambiciones, especialmente considerando su acto final (y el dialogo que se tira... fucking KEK), lo puedes explicar como que el tipo se está volviendo loco, pero eso solo denota lo poco interesante y caracterizado que está el personaje. Pero gracias a Dios, la trama no es el foco de la experiencia a diferencia de Zero o Electrosphere, puesto que generalmente es usada para dar contexto a los niveles, ademas que su progresión es muy pausada sintiéndose como un regreso a Ace Combat 2 o Shattered Skies, de igual manera ni tienes cinemáticas in-game que hagan énfasis en sucesos o en la presentación de los villanos, por lo que la posición de la historia en el paquete se vuelve evidente: es para darle contexto a tus acciones y dotar de estilo e identidad a la obra.

Project Wingman es bueno, su pulido mecánico de lo establecido en los AC de PS2 no se lo va a quitar nadie, además que los niveles y la progresión de su campaña construyen una experiencia más que satisfactoria, pero si sufre de una historia algo insípida que no llega a la altísima calidad de Belkan War o la simple brillantez de Shattered Skies, y de no poseer la ambición por superar a sus inspiraciones, decidiendo vivir simplemente como un tributo de estos. Pero bueno, prefiero por mucho un juego que retrocede para pulir su objeto de estudio y satisfacer a los fans de este, a uno que en su ambición, retrocede bastante y le escupe a la cara a una de las mejores franquicias de acción en el medio. Project Wingman es el verdadero Ace Combat 7... o bueno, mejor dicho, el verdadero Ace Combat 5.

Wealth, power, the relation between life and economics, the concept of trade between humanity and the world, and the value of death explored through a gigantic playable shitpost. 2021s greatest piece of interactive fiction.

"WAR IS LE BAD, SO LET'S ACHIEVE PEACE THROUGH GENOCIDE!"

People actually think this is good writing, this has Gundam SEED's level of immaturity. Play 3 (JP version), 04 and Zero instead, the ACTUAL AC Holy Trinity.

Jugué esta cosa por 100 horas así que creo que ALGO tengo que escribir.

Su mayor crimen es que la historia es una mierda, y es un foco importante para la experiencia. Quiero decir, empieza bastante inofensiva e incluso por la mitad va tomando ritmo, pero sí que se va BASTANTE al carajo en el último tercio, metiendo conceptos de la nada, giros argumentales que no tienen mucho sentido, pésimos flashbacks que resultan confusos en su posición con la línea temporal, utilizando el shock solamente para justificar la actitud de un personaje (la escena fue totalmente innecesaria), y sin concluir con cualquiera de los varios temas que llevaba trabajando ("control? libertad? nah, hagamos que el mensaje final sea la cosa más simplona posible"). Puede que el final verdadero que se obtiene en el post-game sea más satisfactorio o cerrado, pero realmente ninguno de los personajes me gusta lo suficiente como para trabajar por una mejor conclusión, que de todas formas no anula todos los problemas que viene arrastrando. Además, que la verdadera razón para hacer el post-game se encuentra en las dinámicas de juego.

En lo que más destaca en Labyrinth of Refrain es en la construcción de equipos y personajes, puesto que la gran cantidad de sistemas y opciones que tienes llegan a ser bastante abrumadoras. Los equipamientos, el Weapon Synthesis, las clases, el Stat Growth, las naturalezas, los skill por personajes, y demás permiten construir personajes que se acoplen a distintos tipos de juego. Pero lo que abre todo a niveles ridículos es el Soul Transfer y los Coven: el primero permite resetear el nivel de tus personajes para aumentar el multiplicador en los atributos que recibirá de ahora en adelante, cambiar de clase, y heredar skills entre distintas clases para crear personajes ridículamente poderosos, puedes por ejemplo, construir un tanque que herede de otras clases la capacidad de reducir la defensa enemiga cuando es atacado, reducir el ataque enemigo de la misma manera, tener mayor prioridad en su turno para capturar todo el aggro al inicio, aumentar tu defensa con cada golpe que recibas, etc. O que tal un lancero que tenga varias propiedades que potencien sus críticos, o un rogue que sea extremadamente agil que no pueda recibir daño casi nunca potenciando su ataque con cada esquive, o un mago glass cannon que haga diez veces más daño que cualquiera de tus otros personajes, las posibilidades son casi ilimitadas con las 96 habilidades existentes en el juego y divididos entre cada clase; por otro lado, los Coven son la forma en que construyes tus equipos, estos son básicamente brigadas en donde colocas a tus personajes, y dependiendo de las posiciones en que los pongas podrán obtener diferentes beneficios en combate, además de poder utilizar las magias de dicho Coven, súmale a eso que puedes crear Formations por medio de poner a tus Coven en la vanguardia o retaguardia y tienes muchas formas de construir tu equipo, por ejemplo, por gran parte del juego estuve ocupando un Coven con un solo mago en vanguardia el cual estaba buffeadisimo por los atributos del Coven y la posibilidad de usar magias curativas y ataques AoE, dos Coven con tres danzantes en retaguardia que curiosamente terminaron volviéndose mi principal output de daño debido a la capacidad del Coven para multiplicar el ataque exponencialmente de acuerdo a la cantidad de carisma que tengan, un Coven con tres tanques en vanguardia que defiendan y reciban todo el daño al tener el potenciador de aggro y un buffo significativo de defensa, y un Coven con tres clases diferentes que me dieran más opciones de ataque como AoE para enemigos débiles o daño burst además de magias que buffearan las defensas del equipo y un potenciador alto de vida para que dos de esos personajes no mueran debido a su baja vida, creando una formación en donde los personajes de vanguardia reciben buffs de daño adicional y los de retaguarda reciban menos aggro. Y esta composición de equipo no fue estática, cada cierto tiempo cambiaba debido a la aparición de nuevos Coven o la necesidad de acoplarse a los nuevos tipos de enemigo.

Por lo mencionado se puede asumir la profundidad del combate, pero el juego incluso mete más a este cuando entras de lleno: la mecánica de desmembramiento, las ventajas y el peligro de tener mucho maná, el Attack y ECHO Resonance, el EXP Stockpile, los buffs del Reinforcement, etc. Y eso que no hablo sobre la exploración, los skills durante esta, el brillante diseño de calabozos, los superjefes, el post-game, las Witch Petition (incluyendo la que puede incrementar aún más la dificultad si eres masoquista), y el New Game + porque si no está cosa se extendería más de lo que ya está.

Labyrinth of Refrain es un muy buen juego, es decir, me ha hecho invertir tanto tiempo en su mundo que, a pesar de haber sido saboteado con una muy mala historia y una insistencia en esta, logra encantar con su compleja, profunda y atrapante jugabilidad, llena de sistemas tras sistemas tras sistemas de los cuales no puedes dejar de pensar hasta tener el mejor equipo que puedas conseguir para derrotar a los enemigos más poderosos en este cuento oscuro.

There is no Healing magic.
No Star Fall magic.
No Holy Sword that cuts the dark.
No Resurrection magic to bring loved ones back.
Because we live in such a world, we continue to write stories.

This story...
It just exists.

It's not meant to cheer up the disillusioned masses.
It's not meant to give courage to some unknown hero.
It just exists.

However...
It will still find its way into someone's heart,
and that will give rise to a new story.

Story is fucking amazing but they ruined it with a boring combat system, unispired dungeon design and a laughable progression system that lacks complexity. Albedo and Rubedo are GOAT tho, so I can't really hate this.

Complex space opera of epic proportions that explores the ways in which mankind tries to confront or escape the fear of their weakness as a species, their failures in life and the inevitability of death through technology, human relationship, and the beyond.

Fui tentado por una vtuber y forzado por un chileno esquizofrénico, no tuve opción su señoría.

Diet Subahibi (with everything good and bad that comes with it). Yasuko's scenario, Mamiya's final dialogue with Yukito, and Numinose II made it all worth it tho.

An exercise in will, self-knowledge and craft, TGM3 stands as one of humanity's greatest accomplishments. Pure ludic artistry.

Fauna ripping fat lines of coke has gotta be one of the funniest CGs i've seen in a while
https://files.catbox.moe/gj6427.png

Denpa Princess Maker with a menhera making her best impression of Joker 2019.

This was made for me.