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Dark Souls III é um ponto final claro pra "Souls". Segue a lógica celebratória mas mórbida de Metal Gear Solid 4, as histórias importam, mas é hora de criar outras narrativas "pintar um novo mundo", é tempo de dizer adeus. Entretanto, justamente por celebrar esse legado, Dark Souls III não consegue se distanciar de >Dark Souls<, pelo contrário, talvez a maior reclamação de quem não gosta tanto do jogo é que ele se esconde demais nas asas do clássico de 2011.

Pelo menos desde 2009, a From Software tá contando em seus "souls" uma história sobre ciclos, e o fardo da vida. Demon's Souls, Dark Souls 1/2/3 e Bloodborne, todos eles tem uma interpretação distinta desse tema, mas eu acho muito significativa a abordagem de Sekiro, principalmente considerando que é a culminação de literalmente uma década desse tipo de jogo e, por consequência, desse tipo de história.

Ashina tá em guerra, ideais e poderes colidindo no inevitável fatalismo do campo de batalha. Sua missão é tirar o Kuro dali (um adolescente que não conhece nada do mundo fora o que diz respeito a sua própria linhagem), e seu principal antagonista é Genichiro, o maior soldado ativo de Ashina, que anseia pela imortalidade do dragão pra salvar seu território dessa guerra. "Território", porque o Genichiro não se importa de verdade com o povo que vive ali, ele é fanático pela história e as tradições de Ashina, é a cultura que salvou ele, o avô dele é um gigante cultural que representa tudo isso, se Ashina morre, ele morre.

O ciclo em Sekiro (2019) é a imortalidade que, por sua vez, vêm diretamente das águas habitadas por um dragão. O dragão, além de mais antigo que todo mundo ali, brande a Moonlight Greatsword, que simboliza não só "Souls", mas a própria From Software como existência. E quem tem que carregar o fardo da vida nesse jogo é todo mundo que entra em contato com essa imortalidade; claro que o Lobo é literalmente o portador, mas as pessoas em volta dele começam a ficar mais e mais doentes toda vez que ele morre e volta à vida.

Você quer tirar o Kuro dali, o Kuro quer acabar com a imortalidade, e o Genichiro quer esse poder pra ele. Pra dar um fim na imortalidade você precisa machucar o dragão, e pra tirar o Kuro de Ashina você precisa não só derrotar o Genichiro (que nesse contexto literalmente cria uma lógica de battle shonen não apenas em sua presença como rival, mas também por ser a luta mandatória de visões de mundo se chocando), como também banir Isshin Ashina pro além, e cortar a imortalidade dele pela raiz.

Genichiro é um reacionário por definição mesmo, o último esforço dele pra manter o status quo é reviver o avô morto, que é uma figura nacionalista mitológica. Se o jogo o tempo todo tava dizendo pra fugir desse conservadorismo tóxico que vem com tradições maléficas, aqui é escancarado de vez. Pro Kuro viver a própria vida e o Lobo -que passa o jogo todo em crise de personalidade, indeciso a quem dedicar sua lealdade- reafirmar sua presença naquele mundo como um agente livre das vontades dos outros, é necessário matar as tradições.

Como o próprio Isshin diz toda vez que ele te mata "Hesitação leva a falha". Sekiro (2019) não é Souls, e pra isso ele precisa tomar riscos. Não pode existir hesitação quando seu objetivo é se distanciar de uma década de padrões. É uma batalha difícil, você vai perder várias e várias vezes até conseguir, mas a mensagem que aparece depois disso é "Imortalidade Rompida".

O que mais me intriga é que o Isshin na verdade não é imortal de forma literal, mas como diria Dr. Hiluluk "um homem só morre quando é esquecido". A imortalidade rompida não é da pessoa, mas sim da ideia. Tudo tem de ser passageiro, assim como é a flor de cerejeira.

Dark Souls é meu jogo favorito. A minha relação com os outros “Souls” da FromSoft não cabe aqui, mas o que importa é: eu nunca fui fã de Dark Souls II, e resolvi dar outra chance nesse fim de ano.

Não é segredo que a discussão online sobre Souls foi tomada pelo pior tipo de gamer. Vai desde os retrogamers gatekeepers, passa pelos devotos ao suposto “level design”, até a galera obcecada pela suposta “profundidade” dos action games. Dark Souls II vai sempre carregar o fardo de ser a sequência de um dos jogos mais relevantes de todos os tempos, sempre foi e sempre será impossível atender e/ou superar expectativas do legado de uma obra seminal.

“Dark Souls II é um bom jogo, só não é um bom Dark Souls” é um take repetido a rodo por aí, e eu acho fascinante como isso realmente se aplica. Não por ser verdade, mas sobretudo por evidenciar como as pessoas tem dificuldade de se moldar pra assimilar sensibilidades novas. Dark Souls é um jogo que mudou a indústria pra sempre, e parte do motivo é que mostrou outra forma de aproveitar videogames ou, pra pessoas como os retrogamers que eu citei ali, ressuscitou uma forma de aproveitar e pensar videogames.

A gente vê um monte de gente dizendo que pra jogar Dark Souls você precisa “se acostumar” ou “mudar o mindset”, tem que “entender o jogo”. Eu não necessariamente discordo disso, mas acho que é uma regra que deveria ser aplicada pra qualquer tipo de videogame, quiçá pra qualquer obra midiática em geral. Não tem como aproveitar todos os jogos do mundo com a mesma mentalidade. Arte não é só subjetiva porque pro amigo A Dark Souls é bom e pro amigo B Dark Souls é ruim, arte é subjetiva porque você não joga Dark Souls e avalia ele com a mesma mentalidade que você joga e avalia The Last of Us.

O que eu quero dizer é: Dark Souls 2 não é Dark Souls 1. De forma similar a como a trilogia prequel de Star Wars -apesar de serem três filmes da franquia Star Wars- não é a trilogia original. Iterações do mesmo conceito para experimentarem com sensibilidades diferentes. Eu sempre ouvi do “combate ruim”, das “áreas não fazerem sentido geograficamente”, de ter “bosses demais”, mas ninguém nunca me disse que era um jogo sobre as raízes do dungeon crawler (especificamente Kings’s Field), e que o combate “Souls” é só a roupagem pra construir uma puta jornada épica de dezenas de áreas diferentes, com segredos a cada esquina, que aposta em builds diversas mais do que qualquer outro jogo da From, que recompensa exploração com bosses secretos e sabores gostosos pro combate… por aí vai.

Dark Souls II é lindo, é um jogo que sacrifica a coesão geométrica pra te entregar momentos fantásticos. É ficção, sobre acreditar na fantasia e permitir que ela te proporcione as melhores horas da sua vida num mundinho virtual. É indescritível a alegria que eu sinto por depois de anos negligenciando esse jogo, descobrir que ele sempre esteve ali pra mim. A sequência do meu jogo favorito é grande, desengonçada, irritante; mas também é sensível, satisfatória, e bonita.

Vida longa a Dark Souls II e todos os videogames camp. Que 2024 seja ano de esquecer o que “podia ter sido”, libertação pra se apaixonar pelo que é. Feliz ano novo.

Unrepeatable space adventure.

The first immediate thrill in Outer Wilds is interfacing with its world and machinery. The pressure you apply on sticks and triggers translates directly into sometimes QWOP-ish mechanics that, whenever the game can get away with it, are contained in diegetic gadgets and contraptions. Hearthian (your) technology is simple on its own, but unpredictable in the face of the physics of an entire solar system, and the moment-to-moment fun comes from managing that friction. Parallel to it runs the solar system itself, which takes up more and more mental real estate as you force the tension of space travel into normalcy.

Younger me would often bring up a "dream game" of sorts; a fantasy world with no levels or stats; no restrictions to exploration but information. You'd meet a monster in some woods and you couldn't get past it, but paying a visit to an old hunter in a nearby town would teach you of a hidden weak point. A seemingly impossible labyrinth would actually react to a specific material, letting you know the way. That sort of stuff, interwoven in an open world where knowledge would always lead to other knowledge. An adventure game, but, like, for real. Then I started studying gamedev and immediately wrote it off as impossible in the face of the daunting physical reality of game production. Apparently, it wasn't.

Along comes Outer Wilds, doing exactly what I wanted in ways I couldn't even imagine back then. Rather than specifics of fantasy pulp, you're solving the whole universe one 22-minute time loop at a time. What you learn during each run applies to all successive ones, piling on and on until the seemingly random bits of information you'd cluelessly stumbled upon start to dopamine-inducingly link up in a massive web and light a path forward that had always been there, hidden in plain sight. The cyclical setup is the key: on the one hand, it creates organic cliffhangers--every reset happens at the threshold of one revelation or another--and on the other, it establishes than no mechanical exercise will be complex enough for the timer to be a problem. Cleaning up loose ends is the only ativity with the potential to be a little underwhelming (while some discoveries are brain-expanding bombshells, some are small nuances that don't offer much of a climax), but it's never enough to dilute the feeling of exploration.

Having just finished the game, I've seen everything there is to see, from the many horrible deaths space can conjure up to moments of breathtaking emergent beauty. The universe isn't meant to be scary. It is what it is and it's my home. There's nothing left for me to do there anymore, but I had a good time learning.

all time classic. i love twin snakes just due to how it feels more connected to how wacky the proceeding games are, but i still love the original. the original localization is also kind of dogshit.

i mean, come on. the guy thinks "I'm just a man who's good at what he does. Killing" is an improvement over "I'm just a guy who can only find meaning on the battlefield," the writing is easily much better in the twin snakes lol

These guys really had the balls to say "Let's make a better version of fucking Chrono Trigger"

An unforgettable experience. I can definitely see how this is named as one of the best games of all time, it's just personally not one of my favorites. The combat, art style, concept, characters, and music are all amazing. It was also one of the first games to do a LOT of things such as having NG+, multiple endings depending on the player's choices, and a hub area that has now become quite popular in modern games.

The fact that there's not really any random encounters too makes this much more enjoyable to play than Final Fantasy. I like actually being able to SEE the enemies in the overworld. The story was nothing special in my opinion, but the concept of time travel and the way it was executed was pretty great especially for its time. It's a game that holds up insanely well nearly 30 years later, and I definitely recommend it as an essential to anyone who's getting into JRPGs. Also the last phase of the final boss was insane, probably one of my favorite final bosses in a turn-based game ever.