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Dillon’s Rolling Western es un juego exclusivo de la Nintendo eShop lanzado en 2012 para Nintendo 3DS, de los primeros que salieron, de hecho. El juego fue desarrollado por Vanpool, la cual ha trabajado en varias sagas de Nintendo como Paper Mario, Mario & Luigi, Kirby o incluso Tingle. He decidido dar el juego como jugado, sin habérmelo pasado, por lo que algunas cosas que comento quizá varíen si avanzas hacia el final del juego.

El juego se trata de un tower defense con estética de western, donde controlaremos a Dillon, un armadillo al que centrarán para hacer frente a las oleadas de monstruos que han parecido recientemente y que se están comiendo los rebaños de los poblados. La historia es bastante simple, pero está bien presentada, con personajes bastante originales.

La música también está bastante bien, hay que reconocer que los temas principales son bastante pegadizos, pero creo que hay poca variedad de ellos.

Los controles también creo que son originales, se basan en usar el botón deslizante para mover a Dillon y la pantalla táctil sirve para realizar los ataques.

Mi principal problema con este juego es que se hace muy cansado. Veréis, el juego tiene varios niveles en el cual proteges el rebaño de un pueblo distinto. El “gameplay loop” se basa en dos partes: La parte de día cuando puedes explorar libremente el mapa, conseguir recursos, construir torres, modificar caminos e incluso volver al pueblo para comprar cosas. Y luego la parte del atardecer en la que salen los monstruos, en la que puedes seguir haciendo todo lo anterior, menos entrar al pueblo a comprar y además tienes que lidiar con los monstruos que no paran de avanzar. En si todo esto me parece buena idea, pero cada loop son casi 30 minutos y tienes que repetir esto tres veces en cada poblado por que te contratan siempre para tres días. Teniendo en cuenta que hay 10 niveles, necesitas aproximadamente 15 horas para pasarte esos 10 niveles.

Personalmente no estoy en contra de reutilizar el mismo nivel durante tanto tiempo, juegos como los de Sly o los Mario en 3D también reutilizan la misma “zona abierta” una y otra vez, pero se hace divertido ya sea porque te ponen objetivos distintos que cumplir o por que la propia zona va cambiando por sucesos que ocurren. Pero en Dillon’s Rolling Western te tienes que pasar una hora y media en la misma zona haciendo prácticamente lo mismo, pero contra oleadas cada vez más grandes. Es cierto que tras jugar 5 horas me he encontrado algún nivel con diseño más interesante, por ejemplo, algunos tienen caminos bloqueados y queda en tu mano desbloquearlos o no. Además, al avanzar te vas encontrando enemigos con mecánicas más novedosas, como algunos que son como un cañón gigante y te pueden destruir las instalaciones desde la lejanía. Pero generalmente lo único que cambia es el número de enemigos que te vienen en cada ronda. Para rematar, Dillon usa equipamiento para mejorar sus movimientos. Pero resulta que este equipamiento se desgasta con el uso pero no puedes comprar más durante los niveles, solo entre niveles (en la taberna) por lo que si alguno se te desgasta en mitad de la partida te quedas vendido.

Como resultado, a mí se me ha hecho un juego muy pesado porque me falta sensación de progreso, tener que esperar una hora y media para ver algún cambio interesante en lo enemigos o en el mapa me parece demasiado tiempo, sobre todo una vez empiezas a perder y a tener que repetir días o niveles enteros. Personalmente reduciría la duración de cada nivel a 30 o 45 minutos, dejando solo uno o dos días para proteger cada poblado, como mucho. Además, supongo que el tener que escuchar siempre el mismo tema mientras están en el nivel tampoco ayuda (y es una lástima porque le coges manía a un buen tema).

Tras haber jugado más de 5h he concluido que este es un juego para ir jugando a ratos a lo largo de varias semanas, tarda demasiado en ofrecerte cosas nuevas, lo que hace poco factibles las sesiones largas de juego. La idea me parece buena, pero creo que está ejecutada de una manera poco acertada, si lo vas a jugar ten en cuenta su lento ritmo de progreso.

Kid Icarus Uprising es un juego desarrollado por Sora LTD y Nintendo y lanzado en 2012 para Nintendo 3DS. Este juego es el renacer de la saga Kid Icarus tras unos 25 años de letargos. A pesar de que tuvo un juego para NES y otro para GameBoy, la saga fue prácticamente olvidada hasta que en 2008 Sakurai rediseñó el personaje para incluirlo en Super Smash Bros Brawl. Tras ver el nuevo rediseño de Pit y Palutena, Nintendo le encargó que resucitará la saga y este juego es el resultado.
Kid Icarus Uprising me ha sorprendido desde el minuto uno por sus conversaciones, que son muy entretenidas y divertidas. La mayoría de ellas ocurren durante la acción del juego, por lo que pueden ser un poco difíciles de seguir (recomendó subir el volumen de las voces y bajar el de los efectos, así como subir el texto a la pantalla de arriba si es necesario), pero creo que son parte imprescindible del juego ya que es en esos momentos cuando más se enseña la personalidad de los personajes y cuando más evolución tienen. Por supuesto gran parte de la historia se cuenta a modo de estas conversaciones también y aunque no de mucho tiempo de apreciarlas, están acompañadas de varios artes distintos de los personajes con expresiones varias.
El gameplay hace homenaje a la dualidad de gemapley que tenía el juego original. En el Kid Icarus de NES hay niveles en los que avanzas de abajo a arriba, mientras que en otros avanzas de izquierda a derecha, y entre medias hay niveles tipo mazmorra con un jefe final. En Uprising cada nivel tiene 3 partes: la primera en la que vas volando y disparando al estilo Star Fox, la segunda que es una fase a pie de libre movimiento y la tercera que suele ser un jefe final. La verdad es que el sistema funciona mejor de lo que puede parecer al principio, ayuda a que el juego sea menos repetitivo. Personalmente creo que las fases áreas son las más épicas y espectaculares, me jugaría un juego entero solo con esas fases. Pero aparte de eso, la variedad de escenarios y situaciones que nos encontramos es abrumadora: desde batallas en ciudades amuralladas, pasando por plantas gigantes aéreas y hasta batallas en el espacio.
Gráficamente el juego luce ESPECTACULAR. No podemos olvidar que es un juego de 2012, de principios de la vida de 3DS, pero aun así, el equipo dirigido por Sakurai de las apañó para hacer un portento gráfico que va todo el rato a unos fluidos 60fps y en el que la profundidad de los escenarios destaca mucho gracias ala efecto 3DS de la consola. En cierto modo, se nota que es un juego pensado para utilizar todo lo posible las nuevas características de la consola, ene este caso el 3DS, el botón deslizante y la pantalla táctil.
Pero el juego no se queda ahí por que acompaña esos graficazos con una banda sonora que es divina, no se hace apenas repetitiva (ni la música del menú) y está constantemente aportando ambiente a la experiencia.
Este juego merece un apartado especial sobre los controles. El juego permite casi todas las combinaciones posibles de controles que te puedas imaginar usando el botón deslizante, los botones, la cruceta, el lápiz táctil e incluso el botón deslizante Pro. Lo único que le falta es soporte para el C-stick de la New 3DS. La opción de poder remapear casi todo es todo un detalle que se agradece mucho. Tras probar muchas combinaciones decidí que la que mejor control me daba era la predeterminada, que usa “L” para disparar, el botón deslizante para mover a Pit y la pantalla táctil para apuntar. Desafortunadamente, para poder manejar bien la 3Ds con estos controles hay que sujetar la consola en una posición que creo que es incomoda, lo cual puede quitarte un poco las ganas de jugar.
Kid Icarus Uprising es un juego que tenía pendiente y por el que no tenía especial interés, pero ha sido todo un descubrimiento ya que combina un buen gameplay con situaciones divertidas, inesperadas y variadas, tanto a nivel de niveles como a nivel de personajes. Pienso que es un juego que todos deberían de probar y que un relanzamiento en una nueva consola le vendría muy bien para ganar accesibilidad.

Kim Possible: Kimmunicator es un juego de pplataformas lateral lanzado en 2006 para Nintendo DS. El juego fué distribuido por Bunea Vista Games y desarrollado por Behaviour Interactive, aunque tuvo colaboración de otros estudios como por ejemplo Shin’en Multimedia para el sonido.
El juego nos sitúa en medio de un campo de entrenamiento de matones, donde Kim está de incognito con el objetivo de conseguir la ubicación de la guarida del Doctor Drakken. Nosotros seremos KPfna1 (Kim Possible fan Nº 1, según nos explica el manual de instrucciones) y permaneceremos al otro lado del kimmunicaodor, ya que Wade ha sido secuestrado.
Tengo que admitir que por muy chorra que sea el nombre que nos han puesto, el resto del juego es muy fiel a la serie. Desde los artes de las escenas, pasando por los diálogos la música y por supuesto terminando en el gameplay, todo parece sacado de la serie de televisión de Disney Channel. Los personajes se comportan tal como en la serie (chistes malos incluidos) y me han provocado mas nostalgia de la que me esperaba en un primer momento.
El juego en sí es un plataformas lateral en 3D, y esto me ha sorprendido. Yo esperaba un juego completamente en 2D, pero en cambio me he encontrado un juego que es 100% en 3D (salvo las cinemáticas, que son diálogos con artes en 2D) algo digno de mencionar tratándose un juego de DS. Además, algunos escenarios como el del centro comercial o alguna guarida de las del final, tienen un ligero efecto que resalta los bordes de los polígonos, lo cual lo hace parecer aún mas como la serie de animación. Pero no todo son gráficos en 3D ene este juego, Kim tiene buenas animaciones para correr, saltar y agarrarse a salientes que harán el gameplay bastante ameno.
Por la parte negativa destacaría los temas de algunos niveles, que generalmente son cortos y algunos se hacen repetitivos. Y también algunos diseños de niveles como el del nivel del parapente. La idea es infiltrarse en parapente en una guarida situada en un volcán, de manera que con los botones L y R podemos hacer girar a Kim para que no se choque contra los salientes. A primera vista es un nivel interesante que aporta diversidad al juego, pero resulta que también necesitaremos ascender (en muchas ocasiones, además) para evitar ciertos obstáculos y esto se hace soplando al micrófono de la Nintendo DS. Este es un nivel que se puede alargar durante más de 5 minutos fácilmente, y estar todo ese rato soplando al micrófono no es agradable.
Por lo demás Kim Possible: kimmunicator es un juego majete, al que no le puedes pedir mucho, pero que por lo menos respeta bastante la serie original.