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o fato do narrador dizer em todas as partidas que "está um tempo bom para uma corrida" me fez pensar se as condições climáticas se adaptam ao evento da corrida ou se existiram várias outras corridas que não assistimos e tiveram um clima não-perfeito e que aí o nosso protagonista (no meu caso, "enoque") é que é abençoado. estou pendendo mais para a segunda opção, visto que todas as vezes que o narrador exclama isso é como um anúncio, uma negação de todas as vezes em que o tempo tá meio feio. se são pedro respeita a corrida, imagina então a população: a gente tem uma cidade sem uma única pessoa na rua além da moça bonita que aparece na abertura. existe uma rádio que narra as corridas, mesmo sendo uma sociedade moderna, e como todas as ruas estão vazias (e todas as corridas são na mesma cidade [ridge city] mas não no mesmo lugar) de almas e de motores, presume-se que elas ficam em casa ouvindo o rádio. talvez olhem pela janela das centenas de prédios e casinhas que a gente passa, mas sempre escondidas. não dá pra arriscar sequer uma distraçãozinha.

acredito que essa seja a graça de dirigir: é uma coisa tão moderna e situacional mas que mudou o espaço geográfico e material do mundo inteiro. as cidades são feitas para os carros, as leis existem em voltas dos carros, os limites entre países precisam se adaptar aos carros, a tecnologia avança em volta de carros.

não dá pra ser um motorista sem se sentir a pessoa mais importante do mundo, a culminação de uma narrativa humanista que venceu a barbárie da natureza a ponto de tornar máquinas com rodas e explosões a nova natureza. o cachorro corre atrás do carro achando que é outro animal. o summon escondido de bravely default. a caminha quente do seu gato em dias frios — que nunca existem em ridge racer v, visto que toda corrida ocorre em um climinha agradável, como bem notado pelo narrador que levanta da cama e vai até o trabalho sempre que você pega o controle do videogame, e entra de férias quando você larga, agradecendo pela transmissão.

itsuno has 5 billion dollars and a dream, and dreams are just like that, devoid of a clear beginning, middle and end. 5 billion dollars and a hidden ps3 game! the title screen’s change in the post-game is his final message: those who haven't understood by now will never understand

todas as mais tocantes histórias do mundo e nenhuma delas tem a ver com você. um observador ativo, alguém que permite e causa a felicidade dos outros sem receber curvas deterministicas em troca; ver as mais variadas (bonitas, feias, tóxicas, diligentes, zelosas, malvadas) formas que o amor tem de se manifestar e permitir (e até possibilitar) que elas aconteçam sem atribuir uma carga moral às próprias ações, afinal, é seu trabalho, como o de um diretor, ou o de deus. alguns deuses guardam o julgamento silencioso para o fim dos tempos e alguns são manifestações de todas essas mazelas humanas por si só, abraçando a própria natureza como verdade com v maiusculo como demonstração de Ser. qual desses é o menino de moon? qual desses é o jogador de videogame?

prolixo em coisas que não importam e breve demais nas que importam, fazendo elas soarem como platitudes. é pra ser a versão mais acessível intelectualmente do tractatus do wittgenstein, exemplificando as ideias em uma História com Personagens e Arcos mas nisso demonstra que é mais fácil ler o livro mesmo, que dura apenas umas duas horinhas e ecoa na eternidade, em vez de ler a visual novel que dura a eternidade e ecoa por umas duas horinhas

It's rather telling that this ur-Tetris operates with the same mechanical elegance as its progeny. I find the consideration of Tetris - and indeed, any game - as a 'perfect game' to be trite, but from the outset Alexey Pajitnov demonstrated with aplomb that Tetris is a perfect idea. The reiteration of gameplay systems necessarily precludes Tetris from an actualised perfection -- who can judge which of its 322+ official releases is 'definitive'?

Yet, with hundreds of versions each expanding on that which came before, one would expect the very first title to be lacking most of what allowed Tetris to be a success. The Electronika 60 release is a monochrome textscape without even the barest flourishes of the Game Boy version. The shrill piezoelectric beeper's pathetic tones are an auditory agony; the ubiquitous whine of the cathode ray tube a tinnital torment. There is no bag randomiser. There is no hold. Rotation is clockwise-only. No T-spins, no back-to-backs, no combos, no garbage, no ghost. One next piece is shown. Surprisingly the hard drop is present, despite its omission from subsequent versions until 2001's Tetris Worlds.

It all matters not. In a cacophony of noise befitting a Ryoji Ikeda installation, I am dealt five Z-pieces in a row. The inconsistent speed increments befuddle me, catching me off-guard. How characters are rendered makes it difficult to consider my board's layout. I am in love. This scant realisation feels pure. I am entranced by it. It is all I have ever needed and wanted.