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Bueno, pues esto es un poco revivir Spider-Man 3 (ya sabéis, la de Raimi) pero en versión refinada. Y al igual que Spider-Man 3, me he gozado esto como un cochino. Pero claro. Spider-Man 3 otra vez.

Sea pues de nuevo, no hay uno, si no 3 villanos principales (Kraven, Li, y como no, Venom), y al igual que en la trilogía de Raimi, se apuesta por un espectáculo mucho mayor, por una ambición enorme que tiene una serie de villanos tan potentes que podrían componer su propia historia, una ambición tan grande que ésta acaba derivando por mera necesidad en algo infinitamente más simple que sus entregas anteriores para encajar todo el conjunto. La historia se vuelve a repetir, y Spider-Man 2 tiene demasiadas tramas abiertas como para poder dedicarle el tiempo que se merecería cada una.

Por un lado, tenemos la trama de Kraven el Cazador, quizá uno de los villanos que temáticamente mejor funcionan en esta secuela. Kraven quiere cazar a la presa definitiva, quiere un rival digno que por fin le de el desafío que busca. En este sentido, que Peter consiga el traje negro y con ello toda una serie de habilidades nuevas que muestran esa parte instintiva, animal, agresiva que le hace "mejor" y más poderoso, resuena de sobremanera con un personaje como Kraven, y con el tema principal del juego: el balance.

Jugablemente el juego es infinitamente más agresivo que el anterior, con muchas más combos, accesos rápidos y habilidades de área para poder lidiar con el exponencial crecimiento de la cantidad de enemigos en pantalla. El crecimiento en poder es una de las bases mecánicas de Spider-man 2, y Kraven refuerza como villano la parte jugable del combate. En general, Spider-Man 2 apenas tiene novedades jugables, pero sin embargo el "feel" general de las mecánicas es bastante distinto. En la navegación, el planear y el viaje rápido son añadidos que no cambian sustancialmente la experiencia de juego, y de hecho uno podría argumentar que el viaje rápido desmerece el propio balanceo del juego, pero en mi opinión, esto no es más que otra herramienta para remarcar el énfasis en la velocidad, en el ritmo, que en general tiene Spider-Man 2.

El combate, de la misma forma, tampoco es muy diferente del primero, pero el cómo se siente es bastante distinto. Lo que antaño era un menú de los distintos Gadgets que Spider-Man tenia a su disposición, momento en el cual se paraba el tiempo para seleccionar el juguete ibamos a usar contra nuestros enemigos (algo que personalmente metía a uno en el papel de ese Spider-Man chulesco y juguetón que tanto amamos), contrasta con las únicas 4 herramientas que tendremos en Spider-Man 2 y que solo podremos usar a través de accesos rápidos que no detienen el juego. El juego prioriza la agilidad, la agresividad, el poder, por encima de la medición del primero. Personalmente se ha perdido bastante coherencia "de personaje" en la secuela, pero a su vez, este cambio mecánico resuena con los temas del juego, especialmente con Kraven. Me gustaría que hubiese habido una mayor distinción mecánica entre Miles y Peter, algo que reflejase más la agresividad de Peter con un Miles intentando ser un Spider-Man clásico; que el combate de Miles hubiese sido más cercano al del primero hubiese sido un toque muy bueno a la experiencia. Pero Spider-Man 2 ya tiene de por sí bastantes movidas ocurriendo con todas las habilidades de los dos héroes, cada uno con sus sets de movimientos, particularidades, subidas de niveles y gadgets que mejorar como para hacer de su experiencia una incluso más compleja.

Pasemos a hablar del siguiente villano, Li, donde se comienzan a ver ciertas costuras en la parte narrativa. Miles ganará una preocupante obsesión por Li que hará de resonancia (y de contrapunto) a la impulsividad de Peter con el traje negro. Peter muestra violencia y una imposibilidad de contenerse, y Miles en múltiples ocasiones estará cerca de ceder a sus impulsos por acercarse a Li. Para convertirse en Spider-Man, Miles no solo debe de mostrar habilidad y fuerza bruta, si no que debe tener la responsabilidad de no ceder ante sus emociones y anteponer al resto respecto a sus propios deseos. Tras Miles Morales, Spider-Man 2 nos muestra a un Miles "casi listo" para ser Spider-Man, y ésta es su prueba de fuego para ello. Sin ser novedosa, es idea buena y generalmente bien ejecutada, y personalmente, la trama que más me ha llegado a nivel emocional, pero aquí comienzan a notarse las dificultades que tiene el juego para dedicarle el tiempo necesario a todas las tramas que plantea. El arco es bueno, pero el tiempo empleado en él, las transiciones que hay en la relación entre Miles y Li son bastante bruscas, con apenas desarrollo para que su relación florezca de verdad. La mayoría de escenas entre ellos tienden a ser bombásticas, más centradas en el espectáculo visual que en detenerse a explorar la relación; el juego prioriza tener un ritmo trepidante y no tiene el tiempo suficiente como para profundizar. Cosa que no es sorprendente, es un juego de superheroes y el primer juego tampoco es que se detuviese demasiado; pero las tramas en Spider-Man 2 se sienten apresuradas, como si al juego le faltasen horas para realizar arcos satisfactorios (es de los pocos juegos del que puedo decir que "le faltan horas"). La secuela no puede mantener el nivel narrativo entre su necesidad de un ritmo trepidante y balancear 3 tramas simultaneas (realmente, son bastantes más tramas, como por ejemplo la de Mary Jane y Peter o la de Oscorp, metiendo mil personajes más como Connors o referencias pasajeras que no aportan a la trama como la Gata Negra). Es Spider-Man 3 otra vez: una historia tan grande que se acaba perdiendo en sí misma, siendo algo mucho más plano de lo que podría ser.

Y finalmente tenemos a Venom y el simbionte. Otra vez. Haciendo lo mismo. No malinterpretarme: me gusta el simbionte en las tramas de Spider-Man. El simbionte enfrenta a Peter frontalmente con sus valores: le hace preocuparse más por sí mismos que por los demás, le hace querer un gran poder sin tener ninguna de la responsabilidad. El simbionte es una herramienta de exploración del personaje potencialmente tremenda, y Venom siempre me ha encantado por como Peter se relaciona con él, con ese "se como esto se siente, pero tienes que ser más fuerte que él", resultando las más de las veces en la tragedia de ver que el resto del mundo no tiene la voluntad que tiene Peter. Estas cosas están aquí otra vez. Pero el problema es, de nuevo, que esto es Spider-Man 3 otra vez. No hay tiempo para explorar con la profundidad que se merece al simbionte, y todo se acaba reduciendo a una trama que ya conocemos resuelta con una rapidez excesiva. Peter pasa de tener el traje negro a decir "yo también tengo los dientes largos" en apenas un par de horas. La exploración de como el poder corrompe, del descontrol y de como los valores de Peter se ven comprometidos acaban derivando en un "Spider-Man ahora dice cosas feas y muy agresivas". De la misma forma, Venom acaba siendo poco más que un villano muy iconográfico. La base de lo que le hace interesante está ahí, pero no hay tiempo ni cariño en explorarle como personaje y su relación con Peter. Y es una verdadera lástima, porque la primera entrega tenía una de las mejores historias de Spider-Man que había visto, con una relación entre Peter y Otto impecablemente construida, con un buid-up emocional que climatizaba en uno de los finales más emocionales que recuerdo en un videojuego. Y sin embargo, apenas he sentido nada aquí. He sentido cosas porque amo a estos personajes y he crecido con Spider-Man en mi corazón, pero el juego parece constantemente esperar que el jugador tenga cierto vinculo emocional con los personajes por el mero hecho de su iconicidad, cosa que no pasaba en el juego original. Que Harry Osborn aparezca y conozca su trasfondo de los comics y las peliculas no hace que tenga un vinculo con él en <esta> historia, y si lo mejor que puede hacer el juego para preocuparme por él son dos flashbacks genéricos de amistad en el instituto, pues el asunto no va a lograr convencerme en lo absoluto, y lo que es peor, el agravio compartivo con el primero es evidente. Venom para mi es una ejemplificación de algunos de los mayores pecados de Spider-Man 2. Es un personaje con un potencial enorme que se ve reducido a una sombra de lo que podría ser debido a una ritmo que no permite a su trama desarrollarse, esperando que el vinculo emocional aparezca por lo icónico de sus personajes en lugar de con una buena construcción, y con una historia que ya hemos visto mil veces. Es otro de los grandes problemas de Spider-Man 2, lo absurdamente sobre seguro que va. No hay absolutamente nada en esta trama que no sea predecible. No hay ninguna novedad jugable rompedora. Es una secuela de un juego AAA con todas las letras, se siente como un producto, uno muy redondo, pero un producto. Y Venom, desde luego, es la portada de ese producto.

No puedo evitar pensar que ha habido una "Marvelización" en esta secuela: una apuesta por el ritmo, por el no aburrir nunca, por el meter mil elementos diferentes que hacen que la trama requiera de ser más simple para poder digerirse correctamente, de meter referencias constantes que no aportan demasiado a la trama, confiando en que la mera iconicidad de sus personajes será suficiente para implicarnos emocionalmente. Mentiría si no dijese que Spider-Man 2 me ha decepcionado algo viniendo de la redondez de su primera entrega, pero también estaría mintiendo si dijera que no me lo he pasado de puta madre balanceándome a toda velocidad por Nueva York, dominando un combate increíblemente satisfactorio y lleno de estímulos, de una trama que si bien simple, tiene un ritmo trepidante, con unos valores de producción que en ocasiones roza a lo que podemos ver en un juego de Naughty Dog, con unas secundarias increíblemente más cuidadas que el original y que de hecho, son para mi probablemente la mejor parte del juego, pues en éstas el juego se permite detenerse y explorar ideas tan mundanas para nuestro héroe como buscar a un abuelo que se ha perdido por el parque y tener una conversación con él en un banco. Y es que Spider-Man es un heroe de barrio, una persona humilde, un chaval que "podría ser cualquiera de nosotros", pero que tiene un gran poder, y con ello debe portar una gran responsabilidad.

Tan solo me gustaría que el juego hubiese reducido un poco la parte del poder y aumentado un poco de la responsabilidad.

Me parece fascinante como es posible que Ragnarok provoque una reacción en mi tal que “bueno, pues es el God of War pero más mejor” y que aún así, mi reacción emocional y mi apreciación hacia el juego sea tan distinta respecto al anterior juego.

Ragnarok es una SECUELA, en mayúsculas, una que coge lo ya hecho, refina en lo que es bueno, y potencia su historia en base a los hilos narrativos ya forjados en su primera parte. Y también repite muchos, muchos de sus fallos. El God of War de 2018 fue generalmente recibido como un juego sobresaliente, y aunque tuvo sus detractores, generalmente se concibió como un éxito rotundo, por lo que la secuela no necesitaba escuchar demasiado a las criticas del original para funcionar. Y así ha sido. Y aún así Ragnarok resuena en mí, y lo ha hecho mucho más de lo que jamás esperé.

El juego continúa de forma directa la historia ya empezada en 2018, y no tiene miedo a asumir que si vienes a Ragnarok, has completado el orginal. Desde el principio salen decenas de personajes, hilos narrativos, e incluso menciones a contenido secundario del original (Sigrún, la reina de las Valkirias, es mencionada de forma casual en uno de los primeros momentos del juego, por ejemplo). Es una cosa que siempre me ha enamorado, ver historias que de verdad desarrollan en base a lo ya construido, en contra de la suerte de secuelas “episódicas” con arcos en auto-conclusivos que más acostumbro a ver últimamente, siguiendo modelos como la saga Assassin’s Creed o la saga Yakuza. God of War Ragnarok es de cabo a rabo una secuela directa. Nada más empezar, los diálogos entre entre Atreus y Kratos llevan consigo el peso de todo un juego de desarrollo entre ambos, conflictos inmediatos del anterior juego resurgen sin necesidad de explicarse, arcos y eventos de la historia son asumidos por saberse de parte del jugador. El arranque de Ragnarok, al igual que todos los God of War, es una bestialidad. En los primeros minutos, continúa de forma magistral los hilos del anterior juego, hace un arranque espectacular en lo técnico, en su acción y espectáculo e incluso a nivel emocional (muy para mi sorpresa, lloré en los primeros 10 minutos de juego). El juego comienza con un montón de hilos interesantísimos y que resonaron conmigo ya desde el comienzo, haciendome ver desde el comienzo que este juego iba a resonar conmigo. Y tras esa espectacular hora inicial, pues vuelve a ser God of War.

Como he comentado, la mayoría de mis quejas al juego original persisten en Ragnarok. Al poco de coger el control, la casa de Kratos y Atreus sigue estando rodeada de cofres llenos de loot que por alguna razón han aparecido (o reaparecido porque juraría que ese cofre ya estaba ahí en el juego anterior) justo en los morros de su hogar, y los protagonistas han estado esperado amablemente a que nosotros los jugadores reclamemos ansiado botín. Los elementos RPGs y de looteo, centrados en el manejo de números y estadísticas, de estar horas entre menús para “hacer más nuestro a Kratos” siguen aquí. Es algo que detesté en el anterior juego y que sigo pensando que es un añadido innecesario que substrae de la experiencia y que está ahí como una forma de alargar la duración del juego y que responde a una necesidad de llenar de estímulos al jugador para que no pueda aburrirse ni un instante: cada segundo hay algo nuevo, una habilidad nueva que desbloquear, un desafío que superar, un coleccionable que obtener, un botín que conseguir. Y si aún no es suficiente, hay incluso jarrones en zonas alejadas que destruir con tu hacha para que te suelen más materiales para así conseguir más equipamiento, y así continuamente. Es una cantidad obscena de estímulos para asegurar que el jugador no se aburra, que denota una falta de confianza en que el juego sea interesante por sí mismo, cosa que el juego demuestra que puede hacer, y con creces.

El combate es una versión mejorada del anterior, con mucha más movilidad y con una muy necesitada mayor variedad de enemigos. Hay más habilidades, el diseño de los encuentros es mejor y más variados, los jefes finales siguen siendo una bestialidad, hay nuevas formas de usar el medidor de furia…es divertidísimo. Pero de nuevo, los problemas del anterior juego persisten. Sigue habiendo una disonancia brutal entre el poder de Kratos, un dios de la guerra, y el enfrentarte a enemigos que te superan en 2 niveles y que no puedes derrotar hasta farmear. Y al igual que en el anterior, los sentidos de Kratos se ven mermados porque bueno, la cámara sigue siendo un problema. La cercanía de ésta, sumado al hecho de que Kratos no puede saltar, hace que posicionarse entre los enemigos sea muy complicado para controlar todo el campo de batalla, haciendo ver a Kratos muchísimo más indefenso de lo que realmente estaría. El combate, aunque refinado y divertidísimo, tiene imperfecciones. Y bueno, ya que hemos hablado de problemas con la cámara.

El plano secuencia era una de las grandes estrellas del anterior God of War. Su propósito, a nivel artístico, era que siguiésemos de principio a fin el gran viaje de Atreus y Kratos hasta esparcir las cenizas de su esposa Faye en el monte más alto de los Reinos. Sin embargo, había más motivos que el artístico. Era una demostración técnico y una búsqueda de prestigio. Un videojuego capaz de hacer de su experiencia un plano secuencia continúo es algo que sigue siendo remarcable en lo técnico y algo que “eleva” al videojuego al realizar algo generalmente concebido como una proeza en términos cinematográficos (si bien a la hora de la verdad, el plano secuencia es una herramienta al igual que cualquier otra, sea más o menos vistosa y fácil o difícil en lo técnico). En el primer juego, el truco tenía más sentido, pero ya se le veían las costuras. Ese plano secuencia venía consigo con montones de tiempos de carga camuflados en forma de pasadizos rectos a cruzar; la necesidad de que el tiempo sea un continuo hacía que el juego no pudiese permitirse realizar elipsis por mucho que se necesitase, ciertos movimientos de cámara eran algo incómodos porque no podían permitirse cortar. Y como no, el plano secuencia se rompía por completo cuando había que entrar a los menús para equipar y craftear, rompiendo por completo todo el propósito artístico. El plano secuencia es algo que ya de por sí tenia sus claro-oscuros en el original, y aquí es incluso más acusado. La dirección en ocasiones es peor (si bien en otras tiene alguna de las escenas mejor dirigidas de la saga, todo sea dicho), y especialmente, el uso de la elipsis se ve más acusado que nunca. El conflicto de Ragnarok es enorme, literalmente, del nivel del fin de los tiempos. Hay tantas cosas ocurriendo que parece impensable no realizar un corte para condensar y para ver lo que realmente importa. Y Ragnarok a veces se pone imaginativo y logra hacer transiciones tremendamente buenas, pero en muchas otras, simplemente no puede realizar la elipsis, y esto lastra su narrativa y demole su ritmo por culpa del dichoso plano secuencia. Si los protagonistas tenían que llegar a un punto importante…pues luego hay que volver por el camino. Así que habrá que caminar.

Sin embargo, el mayor problema que tenía con el original era su tono y su narrativa. Y es precisamente lo que más mejora de todo Ragnarok. En el juego de 2018, no entendía bien qué quería contarse exactamente. ¿Era una historia sobre como debíamos cambiar y ser mejores, haciendo referencia a la propia saga, avergonzándose de su pasado? En ese caso, ¿realmente había cambiado tanto la saga? Era más “seria”, pero seguía siendo un juego AAA de acción con escenas espectaculares, y esa trilogía cuya mayor motivación era matar dioses culminaba en God of War de 2018 con un boss to guapo y espectacular al que pegarle tuñinas. ¿Realmente era God of War (2018) “mejor”? ¿A donde iba la saga? El combate y el ritmo de la trilogia original me resultaban muy superiores, el juego estaba lleno de elementos que me desagradaban como el loot y la excesiva duración de su historia, y lo peor de todo, no conectaba con la relación con Atreus y la historia del juego no me parecía bien resuelta. Si la narrativa era uno de los grandes puntos fuertes de God of War y yo no conectaba con ello ni sabía qué querían contarme, ¿cómo iba a conectar? Atreus era un niño irritante, con comportamientos cambiantes que no tenían demasiada justificación, así como tampoco tenían sentido los cambios de la trama, que se alargaba sin fin y no sabía ni a dónde quería ir ni qué quería contar. Todo esto, rodeado con el aura de prestigio del plano secuencia y de que la saga “se había reinventado para ser mucho más madura”, me dejó con una mirada escéptica al God of War de 2018, viéndolo como un juego que había disfrutado un montón pero que tenía unas pretensiones que no veía que cumpliese, y no podía dejar de pensar y ver unos errores en el juego que no entendía por qué no se le criticaban más.

God of War Ragnarok va mucho más de cara. Esto es el puto Ragnarok. La escala del conflicto es gigantesca. Claro que va a ver espectáculo y claro que van a haber giros y cosas turbo locas, es el puto fin del mundo y todos los dioses de la mitología nórdica están al tanto de ello. Ese va y ven de situaciones y ese tono conflictivo entre el ser algo diferente y seguir siendo bombástico se elimina aquí y logra una conjugación perfecta. Esta es una historia y un juego muy diferentes al de la trilogía original, pero Kratos no puede huir de su pasado y de quien es, y claro que va a seguir repartiendo hostias como panes. Y esto es un tema recurrente en ambos juegos. Ragnarok por fin me deja claro por donde iba esta nueva saga nórdica. El cambio de Kratos y el de la saga no es uno nacido desde el desprecio hacia el pasado y un enorgullecimiento a su nuevo yo “maduro” . Es una historia sobre precisamente reconocer el pasado y aceptarlo como parte de ti. Saber quién eres y de dónde vienes y no dejar que eso te defina, si no llevarlo contigo. Romper el destino es uno de los mayores temas de Ragnarok. Las nornas nórdicas saben que el fin del mundo va a llegar, y de hecho saben exactamente cómo va a ocurrir, porque tal y como ellas dicen, lo que hacen no es magia, si no observación. La gente es predecible y los actos están escritos. Atreus está aterrado ante esto por las consecuencias que sabe que traerá la profecía consigo. Kratos se niega a aceptar las profecías y el destino (al fin y al cabo, ya los ha roto en más de una ocasión), y opta por hacer las cosas “no porque está escrito, si no por que es necesario”. Hay una parte genial donde Kratos es confrontado cara a cara con esta creencia. La profecía dice que matará a un dios. Kratos no quiere matar a ningún dios, y no quiere aceptar que una profecía vaya a guiar sus actos. Pero dentro suyo, hay algo que le susurra: “tú sabes que en el fondo, no eres más que un monstruo, y no hay nada que vaya a cambiar eso, claro que vas a matarle”. Ese conflicto entre lo que se espera de Kratos y lo que Kratos quiere es parte fundamental de God of War Ragnarok. Es un juego que va por vias muy distintas a la de la trilogia original, pero que no puede separarse de sus rutas. Y eso no es malo. De hecho, es elogiable. La saga nórdica es una historia sobre la reflexión de donde se viene y hacia donde se puede ir a partir de lo ya construido.

Atreus, al contrario que su padre, busca activamente el conflicto, aún aterrándole la profecía. En este juego, Aunque suena cliché, Atreus es el verdadero protagonista de la historia, y especialmente en esta secuela, porque es él quien hace que la historia se mueva. Kratos gruñe y no para de repetirle a su hijo que no pueden entrometerse en la guerra contra Asgard, que deben de permanecer a salvo y alejarse de cualquier conflicto. Kratos está aterrado de que su hijo siga los mismos errores que él, y Atreus está ansioso por demostrarse a sí mismo y a su padre que es capaz de grandes cosas. Eso y que bueno, que es un adolescente. Y uno que gracias a dios esta vez está bien escrito. Uno de los problemas del anterior juego es que Atreus era un niño que los guionistas claramente no sabían manejar. Sus cambios de humor y su personalidad no eran creíbles, que parecia ocurrir y justificarse en un “bueno, es un niño, los niños tienen estas cosas” que se me hacía tremendamente vago. La autonomía que tenía Atreus se presentaba como simple rebeldía o rabia infantil, no como sentimientos válidos motivados por una persona con propósito y sentimientos. Ragnarok muestra a un Atreus que sí, sigue siendo a un niñato chulesco y que sigue errando y creyendo que el mundo es blanco y negro, pero un Atreus en el que Ragnarok se esfuerza y mucho en que entendamos las inseguridades de Atreus y el por qué hace lo que hace. Y la relación entre Atreus y Kratos está incluso mejor construida en base a ello. Hay una constante tensión entre lo que Kratos espera de su hijo y lo que Atreus necesita: que confien en él.

Todas estas cosas no eliminan las cosas malas que ya he mencionado. La trama sigue teniendo giros estúpidos que no entiendo, el juego sería mucho mejor si durase la mitad y yadayadayada. Pero el reenfoque de tono de Ragnarok y el como enfoca su historia han hecho que incluso reenfoque varias cosas. El combate y el equipamiento que tanto critiqué y en cierta medida sigo criticando he llegado a entenderlo como una forma de reforzar el cambio de enfoque en el campo de batalla de Kratos como guerrero. El combate es menos rápido, menos impulsivo, y mucho más “táctico” en tanto que distintos enemigos requieren de distintas estrategias, ciertos enemigos solo se ven afectados por cierto tiempo de armas, e incluso el equipamiento se puede ver como una forma de “prepararse para la batalla”. Eso no excusa mis críticas, pero lo que quiero decir es que el hecho de que mi principal problema con God of War se haya solucionado hace que vea mis críticas desde otras perspectivas. Y es que he disfrutado muchísimo más de Ragnarok, no solo porque es una secuela y mejora sus fortalezas, si no precisamente por esta conexión que he tenido con el juego, con ese “esta vez lo entiendo”. He disfrutado más del combate, de las misiones secundarias y de sus personajes que ahora entiendo mucho mejor, he disfrutado más de la historia y he perdonado más sus vaivenes debido a la enorme escala de un conflicto que me resulta interesantísimo y por qué no decirlo, espectacular de cojones. Tiene temas que me resultan atractivos y que de verdad veo que van a sitios y que más importante de todo, me han llegado emocionalmente. Vaya si me han llegado.

“Había un anciano que cortaba madera para su aldea. Cada mañana, cargaba los troncos a su espalda, y se los entregaba a su pueblo. Pero los troncos eran pesados. Y él hombre se volvía más débil con cada día que pasaba. Y un día, dejo caer los troncos, pues ya no podía cargar su peso. Y llamó a la Muerte para que viniera a por él. Y cuando la Muerte llegó, él…”

Kratos se odia a sí mismo. Considera que solo ha sido capaz de traer destrucción y dolor al mundo, y es algo a lo que sigue atrayendo. Es el motivo por el que al comienzo del primer juego Kratos era tan distante con Atreus, porque no se considera un buen ejemplo de nada, menos para guiar a un hijo. La historia de Ragnarok no hace si no reforzarle que es incapaz de huir del conflicto y de la violencia, y que el mundo le seguirá buscando y concibiendo como un guerrero. En God of War (2018), Kratos huye de su pasado y lo oculta deliberadamente, pues se avergüenza de él y de quien es. Para el final del primer juego, acepta su pasado, y afirma que no tiene nada que ocultar, pero sin embargo, se ve visiblemente como le sigue pesando. Esto, como he dicho, se refuerza en los temas del juego y en la propia reinvención mecánica de la saga. Todo es diferente, pero de alguna forma, todo le persigue. La muerte que trajo y el hombre horrible que fue le perseguirá toda su vida. En Ragnarok, se explora como Kratos vive con esta carga, lo que le ancla a este mundo, y el como se ve a él mismo. Es fascinante ver como un icono de los videojuegos conocido por lo simple de su personalidad y pensamiento pasa a tener conflictos y contradicciones tan visibles y profundas. Se ve en sus gestos, se siente en la increíble voz de Christopher Judge y se observa en sus silencios. Durante todo el juego, Kratos ve como no puede escapar de quién es y cómo su pasado le perseguirá para siempre. Sin embargo, Kratos vive, pero solo lo hace por Atreus, por lo poco bueno que pueda aportar al mundo. Depende completamente de él. Hay un momento de Ragnarok donde Atreus se separa (como ocurre en varias ocasiones a lo largo del juego) de su padre, y al reencontrarse, Kratos se avergüenza porque se da cuenta de que en la ausencia de su hijo, vuelve a sacar partes horribles de él, se vuelve frio y furioso, no controla su ira. Atreus también ve que sin su padre, se vuelve imprudente y soberbio. Cuando vuelven a estar juntos, ambos se sinceran respecto a esto. Atreus en ese momento dice una frase que me llegó como una puñalada. “No tienes que dejar de hacer todo lo que eres por mi cuando yo no estoy”. Kratos cree que no puede hacer bien fuera de Atreus, y que todo el bien que hace es única y exclusivamente por y para Atreus, y no por sí mismo. Que su razón de ser y el motivo de lo poco bueno que tiene, es su hijo. Entonces se hacen una promesa. “Yo escucharé tú voz en mi cabeza cuando no estés, para que me guie. Y tú harás lo mismo”. Kratos asiente. Sin embargo, Atreus dice algo más: “Tengo que saber que estarás bien sin mi”. Ante esto, Kratos guarda silencio. No ve vida más allá de su hijo. Y es que God of War Ragnarok, entre otras cosas, es una historia sobre pérdida, aceptación, destino…y ser mejores.

A lo largo de ambos juegos, Kratos intenta educar a su hijo en el control de las emociones, en pensar fríamente e instrumentalizar sus sentimientos para obrar bien. En el primer juego, Kratos dice “Cierra tu corazón. En nuestro viaje seremos atacados por toda clase de criaturas. Cierra tu corazón a su desesperación. Cierra tu corazón a su sufrimiento. No te permitas sentir por ellos. Ellos no lo harán por ti”. Kratos en este juego reconoce que se equivoca. Su hijo desmonta a su padre en reiteradas ocasiones, le hace ver la cantidad de capas de armadura que tiene puestas para protegerse de sus vulnerabilidades y miedos. Kratos reconoce muchas veces a lo largo del juego que se equivoca. Pero una, cerca del final, es especialmente sincera . “Me equivocaba, Atreus. Me equivocaba. Abre tu corazón. Ábrelo al sufrimiento. Hoy…hoy seremos mejores”. Kratos se da cuenta que ha estado huyendo. A lo largo de todo el juego, intenta huir del conflicto, de la profecía, de que su hijo pueda equivocarse y vivir por miedo a que caiga en los mismos errores que él cometió. Está aterrado de que Atreus se vuelva en el monstruo cargado de ira que él fue, y teme que él vuelva a convertirse en ese mismo monstruo. Su solución fue hacer las cosas solo porque era lo correcto, agarrarse a algo, Atreus, y no soltarlo. Pero, ¿quién es Kratos sin Atreus?

Hay varios flashbacks a lo largo del juego, y nos dicen mucho de Kratos y del por qué la relación con Atreus es como es. Y vemos a un Kratos que apenas se abre emocionalmente, pero que cuando lo hace, muestra un miedo terrible. “Cuando te vayas, esa parte de mi morirá. Sentiré tanto tu ausencia”. Es algo que jamás pensé escuchar a Kratos, pero lo hace. Kratos está aterrado. Aterrado de perder a Faye, su esposa, de perder a Atreus, su hijo, y de demostrarse que no es más que un monstruo una vez ellos no estén. Kratos no puede verse como un buen hombre fuera de esas dos personas. No existe un Kratos sin Faye y Atreus. Antes del final, Kratos recuerda unas palabras de Faye que pesan en su corazón, y que también resonaron de sobremanera en el mío. “La culminación del amor es sufrimiento. Y aún así amamos, a pesar de lo inevitable. Abrimos nuestro corazón. Un dolor profundo es haber amado con plenitud. Abre tu corazón al mundo al igual que me lo has abierto a mí y encontrarás cientos de razones por las que seguir viviendo en él”. Son palabras que aún siguen resonando en mi cabeza, y que ahora las llevo conmigo, en un momento que es muy crítico para mi a nivel personal, uno lleno de pérdida y de dolor. Al igual que Kratos, tengo problemas con huir del sufrimiento. Tengo miedo de amar, y tengo problemas en ver valía y virtud en mi mismo, y las más de las veces he proyectado mi valía en otras personas en lugar de en mí mismo. Las palabras de Faye y de Atreus las sentí dirigidas directamente a mi. No debemos desaprender lo aprendido solo por no estar con las personas que ya no están. El amor que sentimos debe permanecer, y para ello, el dolor es necesario. El pasado debe seguir y hacernos más fuertes. No cerrar tu corazón al ver lo que es capaz de sufrir. Abrirlo, y abrirlo bien, y aprender a llevar a todas tus vivencias contigo, y darte cuenta de lo mucho que puedes cambiar y dar amor al mundo con ello. Es lo que intentaba decir God of War en este reboot. No huir del pasado, no rechazarlo, si no aceptarlo, llevarlo contigo, y ser capaz de llevarlo a nuevas direcciones gracias a todo el camino que has recorrido. God of War ha conseguido reinventarse sin rechazar sus orígenes.

Llegado el final del juego, Kratos logra ver algo que jamás pensó ver, que necesitaba profundamente y que sin embargo jamás llegó a desear, porque ni siquiera era capaz de concebirlo. Ve que puede ser un buen hombre por sí mismo. Y que el mundo fue capaz de ver esto mucho antes de que él fuese capaz de hacerlo. Esta saga podría haber ido en muchos direcciones. Y la más fácil de ellas era la figura trágica de Kratos, podrian haberse enfocado en la tristeza y en el dolor. Pero si la trilogia original iba de los sentimientos más negativos, esta saga nórdica es la luz y el amor que Kratos no podía ver y que no sabía que necesitaba. Pocas cosas hay más valientes en la ficción que tomar esta via con tanta confianza como lo hace Ragnarok. Jamás pensé que God of War Ragnarok iba a llegarme tanto, y menos a ayudarme a superar una pérdida y a reflexionar sobre la valía que tengo aún cuando yo no puedo verla, como el amor permanece una vez pasa el dolor. Como podemos ser mejores, aceptando el pasado y construyendo hacia ello con todo lo que llevamos con nosotros.

“...cuando la Muerte llegó, preguntó al anciano por qué le había llamado. Ver a la Muerte delante suya hizo al anciano reconsiderar su petición. Tras un momento, le pidió a la Muerte que le ayudase a cargar los troncos a su espalda, para que así pudiera continuar su camino. Deseó seguir viviendo”.

Eso y que el juego está guapísimo. Menudas hostias pega el calvo cabrón. Gracias, Kratos y Atreus.

A lot has been said about Sonic Frontiers and most of it has been built on the fact that "there's no good 3D Sonic", which has made the conclusion for some people about this game that of course it's fine but just because the expectations where so unbelievable low that everything above a downright bad game would be acceptable.

Sonic Frontiers is rough, not as well blended as it should be and elements from its design and technical aspects are so disconnected from each other that they downplay on areas that are out of the question for a completed AAA game. I don't care about the popping until I can't make the route to a collectible because I can't see the platform where it stands. I don't mind the lack of tutorials on new areas (in fact I appreciate it!) until an obligatory enemy has a unique, never before explained, attack that has to be used because anything else is useless (which happens with every single boss fight and most radically with the red big bobbles on island 4). This game simply lacks playtesting, the kind of playtesting that can tell you the game can not just be completed without major bugs, but that a player will not be frustrated when trying to complete it.

I find this kind of slips all the more hurtful when I realize Sonic Frontiers is one of the most fun platformers I've played since Mario Odyssey.

Even when the design of both games that colide inside this huge pile of ideas doesn't find its foot there is always something to attach yourself: the incredible game feel that Sonic has (especially in the open world). The sheer amount of ideas and distinct challenges that has made its way into the game is fantastic, refreshing to see another game take the Yoko Taro and Yakuza route on mixing crazy gameplay sections that doesn't interconnect necessarily with the rest of the game but alleviates pacing and keeps you engaged to see the next fine platforming section or new minigame that is going to hide without warning, something very classic for a Sega that has finally let the Sonic Team be what its name should uphold.

This game screams Sega in a way that Sonic (for the little I have tried) hasn't felt in years; it's actually trying ideas that nobody would, faulty to the point where it feels earned, and it absolutely shows the energy of a teenager who doesn't care about what the adults are going to think because it wants to do things "its own way". This right here is much more characteristic of the idiosyncrasy of a character based upon the collision of slow platforming and fast movement than what a copy of a 3D Mario that always aims for excelency and, frankly, has more budget than all of this franchise combined, could ever be. Sonic has found itself.

Playing the excellent Spark trilogy I was constantly thinking that games need to rely a lot less on polish and so much more on ideas. The modern AAA is so focused on giving an experience that anyone can call solid that lacks everything that can make a true difference; and the greatest games are the ones that do its own thing with enough confidence and perspective to make all the flow of concepts, ideas and elements work in sync. This game is a miracle because it stands out of the clonic formula that the industry and its own franchise made to bring to the table irregular but engaging systems that make this game truly alive. You can play every section of this game feeling the intention and passion to make something that it's surprising, dynamic, and most of all, engaging. And with just a bit more polish on where the technical messes with the design this would have been a truly great one. But I hope there is another chance to make this even better, without renouncing to being a bit broken, just enough to be more exciting than "good".

Sega at its best embodies the spirit of a rebellious teen and this game screams (literally on its music) that it doesn't need a guiding hand on where to go, just a little more time to practice before it stands out to the crowd to be able to play "Complicated" without a broken guitar.

Lately I've been thinking a lot about spaces and time in fiction. Not just literal spaces and time (that is an incredible whole thing on itself) but how pacing can be deliberately built on what might seem boring or cheap.

Believe me when I tell you I didn't think in the slightest that a Shin Chan game (for a newby on Boku Not Natsuyasumi) could give me such a fresh and beautiful argument through pure mundanity.

If I had to describe this game with a word that would be "honest", it is what it is, pure and simple; never tries to go beyond its own limitations and those are so clearly well thought out and developed, built with such talent and intimacy on details and rhythm, that every in-game day was met with a smile on my side of the screen.

It is, as the best Nintendo games manage to be, a creator of joy; a game that doesn't force, only asks. The lack of impositions on the player changes the question of the commonly (and wrongly) compared Animal Crossing from how much can you do today to what do you want to do today. Shin Chan progresses without input, it's a game where everything passes through and not thanks to you, and with that, time can not be forced and places will be seen infinitely, changing on the slightest; gaining new perspectives only if the player wants to stablish a relationship with the town and his vistas and particular flow. But that is exactly the point where the game shines and delivers, everything apart from what which happens without question, feels like a treasure.

The gameloop might turn tedious if you rush the game or obsese about everything having a definitive purpose, but the beauty of it all is that it's there, as it is in life, for the sake of itself. Dialogues doesn't need to hide anything, they're fun, activities throughout the world are simple and basic because the reward is on the evocative it results presented in the way they are. Fishing shines when you stop to look at the water, the light and how stunning the framing of every single shot of this town is, how it can transport you to the most dreamy place and make you feel like a 5 year old; everything is shallow because the complexity responds to the emotional core of all that commands this game.

Spaces and time.

It is quite fantastic how a game can literally put you out of feeling like a piece of shit simply through sincerity and purity; how this game has brought me to good places on bad days, and how its themes as basic as they are, can resonate and echo thanks to the atmospheres and the little it demands of you.

Sometimes an Elden Ring can be the catalyzer of great things, through discovery and work one can feel the best of itself can get out and turn the worst of you where it should be. Other times it's really good to know that one can just walk hearing the summery sound of cicadas and wind, with a bugcatcher up my shoulder, and look for people I ended up caring a lot for to hear a silly phrase and take a picture in a lake. That innocence and good faith can be all there needs to be in the craziest of situations, and I'm a sucker for any piece of art that knows how to breath and wants you to keep the same tempo with good ideas and a good heart.

Time, spaces and people.

It's all there is.

After beating all of the Kiryu saga and going back to its roots playing Yakuza (thanks to the restoration patch) I can say it's quite an experience. It's no surprise that the Kiwami remakes are not just poor reimaginations of the PS2 era but barebone games on themselves, only interesting as proofs of concept for certain gameplay gimmicks that in some cases are nice and harmless (leveling on Kiwami 2) and in others can be fatal blows to pace and overall consistency (Majima Everywhere).

It is while playing Yakuza this time that I made peace with how bad I received what I thought was a poor beginning with certain good ideas and moments; this first game is flawed and poorly written at times but it echoes in a way that Kiwami cannot even begin to grasp. What here is moody there is bland, the tries and failures of an innovative and risky endeavour such as Nagoshi and his team did with this monstrous project is lack of consistency and polish on the 7th mainline game of an established franchise. I'm not gonna keep comparing even if I thought before playing this that I would. Yakuza is so much more.

Kamurocho has character, a character I didn't see fully formed until Yakuza 4 is its own beast here, a city brimmed with danger and threats to Kiryu that manages to be absolutely ridiculous while keeping a tone. In fact this is much of what happens with this game on every single level. The idea of the two sides of Yakuza is somehow a modern construct that has been developing, that's clear, and in this first approach without added "funny bits" Yakuza presents itself as a much more gruesome and sad game without going to the places the franchise has risked to go in the latest games. The plot doesn't break grounds and makes mistakes on the most stupid places (why the fuck Haruka goes to Shangri La?), having too much for its own good, closing arcs that haven't been developed enough, killing characters that could make much more alive in future games... But in the end, although flawed, it all comes together. The bullshit is minor, the mysoginy is a load of crap but it got a tiny bit better in future games (hope it gets inexistent at some point, please, Yokoyama), and the poorly built scenes make sense for the arcs. The plot is flimsy but Kiryu manages to make it not crush, as he always does.

See the beginning of what I consider the best main character in this medium as it was meant to be makes even clearer to me why he has been a totem for this franchise every single time.

Kiryu makes everything work.

His personality is as firm as the game needs to be, never breaks enough, and his idealism is always the point of conjunction for characters and plot itself to connect making the themes resonate above the mistakes, the sides coalesce; Kiryu is Yakuza at its core. Kiryu is so much Yakuza that it has permeated to the point the franchise can continue without him because his way of connecting with reality is embodied on every single aspect of this franchise. Every game tells a tale about him because Kiryu is the embodiment of the core ideals of what Ryu Ga Gotoku stands and believes.

Yakuza is colder, faulty, feels rushed and risky, unfocused but heartful, it is a first try right in its core. This game talks about a particular Kamurocho, one full of bands and people, one that Kiryu doesn't feel his own. Weird and new, closed, in need of help. Kamurocho is always a reflection of the spirit of times, of the game itself and his aspirations.

This tries so much it fails at times, but it tries its best. It's always better to fight and lose on your own terms than to not even try. Nagoshi succeeded even with failures, and this game can be a masterpiece and a disaster on spans of 10 minutes. And even if the plot trembles and the combat pales I just needed a walk through the city. To hear the music, to see the beauty and have the realization that this, right here, is everything I love; this is the Kamurocho I know from memory, the one I've visited through the years. It's a faithful companion I've seen shackled, alive most times and dead a few, but a city I, as Kiryu, can't stop coming back even with its share of problems.

I love Kiryu and Haruka to death, I love the vibes, and the final boss fight makes me chill every single time. I look at the screen and sometimes just smile thinking about the journeys, the incredible moments I have gone through looking at the back of the most iconic jacket in gaming, and looking to the sky, to the Millennium Tower, and glancing at the sheer brilliance of everything on display here. A building that turns always the main character without pretending to, a tall and threatening presence that every single time means death and loss, but doesn't want any of that. I look at the tower that wasn't here 10 years ago and now stands at the center, always the center, and think about this city that made me cry and laugh so many times I managed to discover more about myself and try my best to keep fighting. And that's exactly what Yakuza is about. What Kiryu stands for. What Kamurocho has always meant to me.

Kiwami's was dead, this is alive. Not much more to say.

The driving is pretty on point, there are really cool set pieces, and the game as a whole can be at times a really good place to hang out and just enjoy the vistas and the flow of the road, but the characters and the general mood of this franchise annoys me so much. The characters can't stop talking about things I don't care, the dialogue itself is too nice and welcoming to the player that it comes out forced, which is something that relates directly to the progression system. The amount of visual stimuli this game thinks is needed to hook players is just insulting, the map is full of icons, the ending of every career is so full of colours, and ticks, even spins to a wheel of fortune, is like a casino for kindergarten kids. And it's a shame because the core is really nice and the game is beautiful to see, but I feel everything is so clearly put there to satisfy me with the lowest input necessary, like what the worse kind of a game pass game can be, trying to appeal every single human being who is just not enough interested in the game just for the sake of progression and achieving things that frankly are useless when all of your starting cars do the job. This is a very good game that fails spectacularly not to make me feel stupid while playing it, sorry.

Super fun and moodie, but quite broken and unpolished.

I love the gameplay core and aesthetics of West of Dead. I love the western setting and good lord I love the soundtrack. The mood of this game is great, and that, along with the shooting mechanics (the slowliness of the combat is an enormous win for me, had a blast with it) made me play this game for hours and hours.

But as I said, this game has problems. First, the story and the script are quite forgettable and just distracted me of the flow of the gameplay. Second, this game has bugs, tons of bugs; the ones that allow you to both exploit the game in your favor AND ruin your playthrough. I don't usually complain about bugs, but this is a really unpulished game, and it continually affects the gameplay; so, be warned. And last but maybe most important, it's gameplay loop and progression are incredibly slow. Don't get me wrong, I love the slow, methodical rhythm of the game, but you really have to grind in this game to unlock new stuff, and the stuff you play gets repetitive really soon. There is a lack of variety in the enemies, in the visual style and in the weapons and tools you have, and the fact that you need so much effort to unlock new things could easily make you drop the game if the core gameplay doesn't interest you enough.

But for me, all the problems it has doesn't obscure the fun I had with this game and how much I loved it's aesthetics and setting. I would recommend this game easily if you are into it; it's the kind of game that you won't forget even if it's not the most brilliant thing you'll play (personally, I really love that kind of games). Hell, I would even play this game again sometime, even with all the bugs and repetitiveness, but I would definitely not recommend this game to everyone. If the gameplay and aesthetics convince you, go for it. I personally had a blast, even with all of it's problems.