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Quando o jogo diz, logo de cara, que Ă© uma histĂłria de amor, essa deve ser a Ășnica coisa sincera que ele diz: um Ășnico pingo de cor caindo de um conta-gotas. A partir daĂ -- do momento em que o Narrador diz que seu objetivo Ă© matar a princesa, e o momento em que a Princesa resiste -- tudo Ă© um espelho, e faz questĂŁo de nunca te deixar esquecer disso.
A cada passo, Slay The Princess vai te lembrar que estĂĄ acontecendo como estĂĄ acontecendo por causa das suas escolhas, e nada existe substancialmente fora delas. O mundo Ă© sem forma, fractal, e existe para ser salvo ou destruĂdo. NĂŁo existe uma diegese propriamente dita, ou nĂŁo por muito tempo: a Princesa Ă© o que vocĂȘ faz dela, as vozes que te acompanham sĂŁo o que a princesa faz de vocĂȘ em resposta. Existe uma anĂĄlise psicanalĂtica para ser feita por alguĂ©m, mas eu nĂŁo tenho muito interesse nisso: afinal, o jogo se faz tanto um espelho que se torna plenamente arbitrĂĄrio, como se vocĂȘ estivesse diante de uma folha de papel. O que vocĂȘ desenhar te reflete de alguma forma, mesmo se vocĂȘ escolher conscientemente a reflexĂŁo que vocĂȘ quer ver. EntĂŁo nĂŁo se pode dizer que o jogo examina suas escolhas, porque nĂŁo Ă© isso que ele faz -- ao contrĂĄrio do que vĂŁo te dizer.
Tudo que vocĂȘ escolher vai voltar para o mesmo ponto: o reflexo de vocĂȘ. A entidade que coleta as princesas que vocĂȘ cria sabe que ela Ă© vocĂȘ, mas nĂŁo exatamente. Ela tem uma existĂȘncia contingente, definida pelas suas escolhas -- que, por sua vez, existem porque um Criador as colocou ali, mas que tambĂ©m sabe que nĂŁo tem controle da situação. Sua violĂȘncia ou sua compaixĂŁo sĂŁo refletidas de volta para vocĂȘ para que vocĂȘ as examine, nĂŁo o jogo. Suas escolhas importam, mas nĂŁo porque elas tĂȘm consequĂȘncia -- importam porque vocĂȘ estĂĄ vendo quem vocĂȘ Ă©, ou quem escolheu ser de propĂłsito.
Isso tudo poderia ser muito bobo porque, afinal de contas, Ă© uma folha em branco. O jogo te fornece um espelho e, como um espelho funcional, sĂł te mostra aquilo que vocĂȘ mostra, mesmo que ofuscado pelo humor, pela poesia, pelas interaçÔes com as vĂĄrias facetas que a Princesa, o Narrador e VocĂȘ podem assumir. O jogo nĂŁo se completa nesses conflitos porque eles se anulam.
O jogo se completa porque aquele pingo de cor se irradia na folha em que vocĂȘ desenha: o amor tinge vocĂȘ. VocĂȘ escolhe e vĂȘ reflexos mais ou menos amorosos de suas prĂłprias escolhas e, por isso, consegue ver vocĂȘ mesmo, quem vocĂȘ escolhe ser ou quem as pessoas podem ser com mais ternura do que antes. Ă assim que Slay the Princess completa sua mĂĄgica: ao te fazer amar nada em particular, ele materializa os reflexos vazios que te mostrou com a doçura que vocĂȘ souber trazer. Todos sĂŁo vocĂȘ, e vocĂȘ Ă© a Princesa.
A cada passo, Slay The Princess vai te lembrar que estĂĄ acontecendo como estĂĄ acontecendo por causa das suas escolhas, e nada existe substancialmente fora delas. O mundo Ă© sem forma, fractal, e existe para ser salvo ou destruĂdo. NĂŁo existe uma diegese propriamente dita, ou nĂŁo por muito tempo: a Princesa Ă© o que vocĂȘ faz dela, as vozes que te acompanham sĂŁo o que a princesa faz de vocĂȘ em resposta. Existe uma anĂĄlise psicanalĂtica para ser feita por alguĂ©m, mas eu nĂŁo tenho muito interesse nisso: afinal, o jogo se faz tanto um espelho que se torna plenamente arbitrĂĄrio, como se vocĂȘ estivesse diante de uma folha de papel. O que vocĂȘ desenhar te reflete de alguma forma, mesmo se vocĂȘ escolher conscientemente a reflexĂŁo que vocĂȘ quer ver. EntĂŁo nĂŁo se pode dizer que o jogo examina suas escolhas, porque nĂŁo Ă© isso que ele faz -- ao contrĂĄrio do que vĂŁo te dizer.
Tudo que vocĂȘ escolher vai voltar para o mesmo ponto: o reflexo de vocĂȘ. A entidade que coleta as princesas que vocĂȘ cria sabe que ela Ă© vocĂȘ, mas nĂŁo exatamente. Ela tem uma existĂȘncia contingente, definida pelas suas escolhas -- que, por sua vez, existem porque um Criador as colocou ali, mas que tambĂ©m sabe que nĂŁo tem controle da situação. Sua violĂȘncia ou sua compaixĂŁo sĂŁo refletidas de volta para vocĂȘ para que vocĂȘ as examine, nĂŁo o jogo. Suas escolhas importam, mas nĂŁo porque elas tĂȘm consequĂȘncia -- importam porque vocĂȘ estĂĄ vendo quem vocĂȘ Ă©, ou quem escolheu ser de propĂłsito.
Isso tudo poderia ser muito bobo porque, afinal de contas, Ă© uma folha em branco. O jogo te fornece um espelho e, como um espelho funcional, sĂł te mostra aquilo que vocĂȘ mostra, mesmo que ofuscado pelo humor, pela poesia, pelas interaçÔes com as vĂĄrias facetas que a Princesa, o Narrador e VocĂȘ podem assumir. O jogo nĂŁo se completa nesses conflitos porque eles se anulam.
O jogo se completa porque aquele pingo de cor se irradia na folha em que vocĂȘ desenha: o amor tinge vocĂȘ. VocĂȘ escolhe e vĂȘ reflexos mais ou menos amorosos de suas prĂłprias escolhas e, por isso, consegue ver vocĂȘ mesmo, quem vocĂȘ escolhe ser ou quem as pessoas podem ser com mais ternura do que antes. Ă assim que Slay the Princess completa sua mĂĄgica: ao te fazer amar nada em particular, ele materializa os reflexos vazios que te mostrou com a doçura que vocĂȘ souber trazer. Todos sĂŁo vocĂȘ, e vocĂȘ Ă© a Princesa.
Ă necessĂĄria uma delicadeza muito especial para fazer, de uma histĂłria de suspense, vĂĄrias histĂłrias de amor. Mas a resposta estĂĄ na tragĂ©dia: o mal original estĂĄ muito distante, e vivemos apenas suas consequĂȘncias. Nesse contexto, os sĂmbolos do horror tĂȘm uma dimensĂŁo de profunda, inescapĂĄvel tristeza, e entĂŁo faz perfeito sentido que o jogo te guie no cabresto: nĂŁo hĂĄ quebra-cabeças para resolver. Os fantasmas estĂŁo implorando para que vocĂȘ conheça a histĂłria deles. O que vocĂȘ tem que resolver Ă© aquilo que eles tambĂ©m nĂŁo entendem sobre suas prĂłprias histĂłrias. Ă tambĂ©m aĂ que a fronteira do psicolĂłgico e do sobrenatural precisa ser rompida. InĂșmeras janelas irreais para uma realidade acontecem por mudanças de ponto de vista e tĂ©cnica narrativa -- mas nĂŁo Ă© Ă toa que, o tempo todo, existem efeitos de tela e moldura. O efeito sobrenatural Ă© psicolĂłgico, tanto sobre Lixuan quanto sobre vocĂȘ, na medida em que vocĂȘ sĂł pode compreender aquilo que as entidades que te assustam compreendem.
Por isso, a relação com os vivos e com os mortos tem tanta força. A tragĂ©dia jĂĄ aconteceu, mas continua a acontecer mesmo que vocĂȘ a desvende. O mundo de Firework Ă© inteiro de papel, literalmente: e no papel que se escrevem as verdades a serem descobertas, Ă© do papel que se tiram os simbolos para materializar os desejos dos personagens e Ă© no papel que sai uma foto tirada sem querer numa cabine. E papel pega fogo.
Por isso, a relação com os vivos e com os mortos tem tanta força. A tragĂ©dia jĂĄ aconteceu, mas continua a acontecer mesmo que vocĂȘ a desvende. O mundo de Firework Ă© inteiro de papel, literalmente: e no papel que se escrevem as verdades a serem descobertas, Ă© do papel que se tiram os simbolos para materializar os desejos dos personagens e Ă© no papel que sai uma foto tirada sem querer numa cabine. E papel pega fogo.
Even though figuring out words and phrases is the game's main driving force, Chants of Sennaar uses language as a mechanic a lot less than you'd think, at least in any way that's not purely instrumental.
As a matter of fact, languages are treated less as open-ended communication systems, that not only represent but create concepts, than a series of near-perfect, near-equivalent logical cyphers. So much so that the game will never let you assume the wrong meaning of glyphs for too long and will, in fact, go to great lengths to actually avoid communication: it is a very silent, lonely and observational game about closed referential systems. This greatly frustrated me at first, but it does reflect the rigid social structures you'll come across and indeed the atrophy that the lack of cultural exchange brings. Treating language as a puzzle makes sense in a world that is framed by gigantic, virtually infinite physical structures that replicate each social order.
Which is why the decision to use a fixed camera enriches the game's own visual language: by framing the structures for you, it alternates between claustrophobia and fascination, showing what that piece of the tower feels like. So the very architecture of the tower becomes a narrative tool that helps you understand the many peoples you meet, maybe more than their words.
Side note: Cistercian numbers fucking rule
As a matter of fact, languages are treated less as open-ended communication systems, that not only represent but create concepts, than a series of near-perfect, near-equivalent logical cyphers. So much so that the game will never let you assume the wrong meaning of glyphs for too long and will, in fact, go to great lengths to actually avoid communication: it is a very silent, lonely and observational game about closed referential systems. This greatly frustrated me at first, but it does reflect the rigid social structures you'll come across and indeed the atrophy that the lack of cultural exchange brings. Treating language as a puzzle makes sense in a world that is framed by gigantic, virtually infinite physical structures that replicate each social order.
Which is why the decision to use a fixed camera enriches the game's own visual language: by framing the structures for you, it alternates between claustrophobia and fascination, showing what that piece of the tower feels like. So the very architecture of the tower becomes a narrative tool that helps you understand the many peoples you meet, maybe more than their words.
Side note: Cistercian numbers fucking rule