Quando o jogo diz, logo de cara, que é uma história de amor, essa deve ser a única coisa sincera que ele diz: um único pingo de cor caindo de um conta-gotas. A partir daí -- do momento em que o Narrador diz que seu objetivo é matar a princesa, e o momento em que a Princesa resiste -- tudo é um espelho, e faz questão de nunca te deixar esquecer disso.

A cada passo, Slay The Princess vai te lembrar que está acontecendo como está acontecendo por causa das suas escolhas, e nada existe substancialmente fora delas. O mundo é sem forma, fractal, e existe para ser salvo ou destruído. Não existe uma diegese propriamente dita, ou não por muito tempo: a Princesa é o que você faz dela, as vozes que te acompanham são o que a princesa faz de você em resposta. Existe uma análise psicanalítica para ser feita por alguém, mas eu não tenho muito interesse nisso: afinal, o jogo se faz tanto um espelho que se torna plenamente arbitrário, como se você estivesse diante de uma folha de papel. O que você desenhar te reflete de alguma forma, mesmo se você escolher conscientemente a reflexão que você quer ver. Então não se pode dizer que o jogo examina suas escolhas, porque não é isso que ele faz -- ao contrário do que vão te dizer.

Tudo que você escolher vai voltar para o mesmo ponto: o reflexo de você. A entidade que coleta as princesas que você cria sabe que ela é você, mas não exatamente. Ela tem uma existência contingente, definida pelas suas escolhas -- que, por sua vez, existem porque um Criador as colocou ali, mas que também sabe que não tem controle da situação. Sua violência ou sua compaixão são refletidas de volta para você para que você as examine, não o jogo. Suas escolhas importam, mas não porque elas têm consequência -- importam porque você está vendo quem você é, ou quem escolheu ser de propósito.

Isso tudo poderia ser muito bobo porque, afinal de contas, é uma folha em branco. O jogo te fornece um espelho e, como um espelho funcional, só te mostra aquilo que você mostra, mesmo que ofuscado pelo humor, pela poesia, pelas interações com as várias facetas que a Princesa, o Narrador e Você podem assumir. O jogo não se completa nesses conflitos porque eles se anulam.

O jogo se completa porque aquele pingo de cor se irradia na folha em que você desenha: o amor tinge você. Você escolhe e vê reflexos mais ou menos amorosos de suas próprias escolhas e, por isso, consegue ver você mesmo, quem você escolhe ser ou quem as pessoas podem ser com mais ternura do que antes. É assim que Slay the Princess completa sua mágica: ao te fazer amar nada em particular, ele materializa os reflexos vazios que te mostrou com a doçura que você souber trazer. Todos são você, e você é a Princesa.

É necessária uma delicadeza muito especial para fazer, de uma história de suspense, várias histórias de amor. Mas a resposta está na tragédia: o mal original está muito distante, e vivemos apenas suas consequências. Nesse contexto, os símbolos do horror têm uma dimensão de profunda, inescapável tristeza, e então faz perfeito sentido que o jogo te guie no cabresto: não há quebra-cabeças para resolver. Os fantasmas estão implorando para que você conheça a história deles. O que você tem que resolver é aquilo que eles também não entendem sobre suas próprias histórias. É também aí que a fronteira do psicológico e do sobrenatural precisa ser rompida. Inúmeras janelas irreais para uma realidade acontecem por mudanças de ponto de vista e técnica narrativa -- mas não é à toa que, o tempo todo, existem efeitos de tela e moldura. O efeito sobrenatural é psicológico, tanto sobre Lixuan quanto sobre você, na medida em que você só pode compreender aquilo que as entidades que te assustam compreendem.

Por isso, a relação com os vivos e com os mortos tem tanta força. A tragédia já aconteceu, mas continua a acontecer mesmo que você a desvende. O mundo de Firework é inteiro de papel, literalmente: e no papel que se escrevem as verdades a serem descobertas, é do papel que se tiram os simbolos para materializar os desejos dos personagens e é no papel que sai uma foto tirada sem querer numa cabine. E papel pega fogo.

Even though figuring out words and phrases is the game's main driving force, Chants of Sennaar uses language as a mechanic a lot less than you'd think, at least in any way that's not purely instrumental.

As a matter of fact, languages are treated less as open-ended communication systems, that not only represent but create concepts, than a series of near-perfect, near-equivalent logical cyphers. So much so that the game will never let you assume the wrong meaning of glyphs for too long and will, in fact, go to great lengths to actually avoid communication: it is a very silent, lonely and observational game about closed referential systems. This greatly frustrated me at first, but it does reflect the rigid social structures you'll come across and indeed the atrophy that the lack of cultural exchange brings. Treating language as a puzzle makes sense in a world that is framed by gigantic, virtually infinite physical structures that replicate each social order.

Which is why the decision to use a fixed camera enriches the game's own visual language: by framing the structures for you, it alternates between claustrophobia and fascination, showing what that piece of the tower feels like. So the very architecture of the tower becomes a narrative tool that helps you understand the many peoples you meet, maybe more than their words.

Side note: Cistercian numbers fucking rule

TETRIS
TETRIS DEVAGAR
TETRIS RÁPIDO
TETRIS COM PECINHA QUE PISCA
TETRIS DE LADO
TETRIS COM FRITAS
CARRINHO
TETRIS CARRINHO
TETRIS 2
TETRIS INVISIVEL
TETRIS ARKANOID
JOGO SECRETO (TETRIS)

Anyone who claims The Beginner's Guide not to be a game has never played a game.

They may have watched a playthrough unfold before their eyes, one whose inputs coincidentally came from the same brain watching it. But they didn't play it. Because in order to understand The Beginner's Guide as something other than a game, one has to go through the same process as someone who can't see essays as literature: games are, for these people, either fun-generating machines or vessels for Narratives, which in turn have Messages, but never a language unto itself.

When The Beginner's Guide meditates on game design conventions, axioms and the interplay between intent, message, execution, apprehension and interpretation -- and does so through layers of that same interplay -- it generates meaning not because of what it says, but because of what it does. The fact that the experience is guided by a voice is orthogonal to the fact that you have to play it to get anything out of it -- that is, to use the many syntaxes the game establishes to navigate the world, the stories and the mechanics. Only then, The Beginner's Guide becomes a conversation, not a guided tour.

Every instruction is a negotiation when you're playing a game, even if you end up following it. The mediator of the negotiation is not Coda or the narrator, but your own curiosity about these characters and what they have built.

A maior descoberta dos últimos anos em videogames -- ou a maior inovação, se você é desses -- é como passar livremente pela membrana entre o arbitrário e o fortuito. As regras são absolutas! Mas também não importam, ou importam só até o ponto em que você as apreende. Quando você joga poker sozinho, não tem ninguém vendo você rabiscar as cartas -- mudando regras dentro da cabeça; desenhando cabelo longo em um valete para transformá-lo em rainha; descartando uma carta porque ela não faz parte da historinha que você está construindo. Mas, ainda assim, absolutamente jogando poker. Esse poder irrestrito sobre nada em particular é a chave para uma experiência de brincar profundamente contemplativa, profundamente intuitiva, profundamente racional. É uma prece para todo fim de tarde após a escola, quando a criança tinha que encontrar sozinha o que fazer e, a partir disso, criava mundos inteiros que se encerravam no jantar.

Sua criança interior que não tinha Premium Account no Tibia precisa jogar isso. Só assim ela será curada.

When a game is capable of not only putting forth the idea of magic as a greater body of knowledge -- concerned with both universal truths and unalienable consciousness -- but also codifying it, that game becomes a magical artifact. Such is the case of The Cosmic Wheel Sisterhood.

If you think I sound conceited or lunatic, it simply means the system allowing you to create divination cards imbued with the very essence of the elements is the same system through which you'll make pizza for your friends and family.

And that in itself a treatise on magic if I've ever seen one.

Accelerationist meditation for your limbic system. The ritualistic part of shooting bugs up is -- as is common in the genre -- methodical, yet desperate: you need to know when and where to go all-out, so that you destroy enemies that fill up the screen with bullets as soon as possible so that their attacks fade away with them, turning into yellow amber gems you can collect. But there is something about hitboxes in this game, specifically, that both threatens and empowers you: careful, yet positively frantic movement will sometimes save you, wondering how the hell you just pulled that off. Every run will have moments that will never repeat again, but they're all basically the same. Memorization as a jump start for pure instinct.

Arrange Mode absolutely fucks.

Godard é um panaca, mas seu argumento redefinidor da história do cinema em La Chinoise (1967) atinge em cheio uma barreira que precisa ser revista o tempo inteiro por quem tem qualquer interesse em qualquer coisa. Quando ele determina que Lumiére é o pintor -- o inventor da poesia no cinema (ainda que filmasse objetos sem encenação) -- e Méliès, o documentarista -- por mais que usasse a fantasia como artifício --, Godard coloca em xeque a separação de natural e artificial, fato e ilusão, concretude e abstração. Afinal, a fantasia mais avançada de uma época é parte de sua estrutura de produção e de suas atualidades; e a minúcia do dia-a-dia mais banal é a parte da sua estética particular que transborda mais facilmente para outras épocas.

Em um mundo dos jogos que parece sempre em crise com o lugar dos RPGs e de todas as suas vertentes, o mesmo pensamento pode ser muito importante para finalmente entendermos -- ou, pelo menos, certas pessoas entenderem -- que a divisão clara entre mecânica e imaginação não existe; ou, ao menos, nem sempre.

Porque você poderia jogar Avernum sem prestar a menor atenção na história dos seus personagens, exilados em direção a uma gigantesca caverna e condenados a nunca mais ver o sol. Poderia jogar sem prestar atenção no mundo: Avernum se tornou uma sociedade complexa, dependente da magia que fez de fungos a base da sustentação da vida em um mundo infértil. Poderia jogar sem prestar atenção na história do próprio produto: Avernum: Escape from the Pit é um remake de Avernum, que por sua vez é um remake de Exile: Escape from the Pit. Isso significa que é um jogo que reteve o modelo "D&D virtual" tanto quanto pôde: combate calculado com dados, fixações de fantasia medieval, o caralho. Então é um jogo que mostra seus números, seus sistemas -- seu esqueleto, enfim -- muito abertamente.

É possível zerar Avernum: Escape from the Pit apenas com sua mecânica; mas é impossível jogar baseado apenas nisso. Porque, muito como todos os jogos que sustentam aventuras gigantescas (lineares ou não) em um mundo feito de números, o jogo se dá no modo como você passa a orientar sua vida para aquilo. Você vai dormir pensando em combinações melhores de armas e magias; você para de jogar já planejando a próxima sessão. Quando vê, durante alguns dias os numerozinhos te transportaram à força para aquele mundo. Você está pensando, da forma mais objetiva possível, em termos de uma fantasia concreta. E, se o jogo de verdade -- o efeito mágico a que chamam de imersão -- acontece primariamente quando o jogo etá desligado, é perfeitamente possivel dizer que a parte "role playing" de "role playing game" existe como uma síntese de concretude e fantasia, um processo necessariamente dual que não pode jamais dispensar o que existe de mais infantil em fazer conta, e o que tem de mais sério em imaginar.

Nunca devemos esquecer isso. E por quê?

The kind of game you'd find in a shareware compilation, most endearingly.

Having 100%'d the 1.0 version, I was actually a bit worried that the game leaving early access would make everything clear and have specific known functions. However, 1.0 is out, and some items still do nothing, some mysteries still have loose ends and some NPCs who are likely to play an important role can't be interacted with.

But I like the game better this way.

There will come a day when every loose end will be explained or tied together, and everything will make sense. It will become a very solid role-playing/roguelite game with a strong focus on resource management and risk assessment. But for a game that is so much about mysteries, superstitions, cults, the unknown, the unexplained and the uncertain, I think the game is actually better for having elements whose direct mathematical utility we don't know and may never know. That's the game right there. That's how Shiokawa feels.

Since pantasz can't make every copy of WoH personalized just to fuck with us, always having loose ends for us to speculate about is the next best thing. If the current ones are to be made intelligible as resources, risks or numbers some day, I hope we get new ones to replace them.

Sonic Superstars is desperate to control the player's sense of fulfillment. It wants you to see everything it has so, so bad. It won't let you get all emeralds before it would be convenient for it, lest you ignore all the challenge they built just for you; it doesn't let you kill bosses before you see all of its attacks and patterns. It won't let you go by without knowing when a specific ability would've been useful, and most abilities aren't useful at all beyond that. It hates the idea of losing control over the player and their interactions with the action space so much it's willing to contradict the rules it established before just to prevent you from not doing what it wanted you to, when it wanted you to.

Classic Sonic is not just pinball physics. There's a sense of transgression in early Sonic games -- in pulling off what the game didn't seem to want you to do -- that is completely missing here.

🖕🖕🖕 VAI TOMAR NO CU TEWI 🖕🖕🖕

Se nem Void Stranger me fez curtir sokoban, nada vai