Apesar da primeira fase passar uma impressão que Kid Icarus será um jogo de plataforma com fase de rolagem vertical, ele surpreende bastante. Há um intercalamento entre 3 modelos de level design: um vertical contínuo, um horizontal contínuo e um modelo de mosaico, similar às masmorras de RPGs, com foco maior na exploração.
Essas masmorras coincidem com as fases onde encontramos os chefões, por isso elas são recheadas de locais pra grindar o dinheiro necessário para comprar os martelinhos que serão usados pra quebrar as estátuas dos guerreiros que auxiliam no combate contra o chefe, além da tocha e do lápis pra que o Pit possa se localizar e desenhar o mapa da dungeon.
Há uma boa variedade de salas especiais ao longo das fases lineares, acessadas por meio de portas. Um desafio de força, uma sala cheia de inimigos, um jogo de sorte, uma loja, uma fonte termal, sempre há algo que quebra a progressão linear daquele estágio para permitir ao jogador se equipar com itens que ajudam a sobreviver e a ficar mais forte.
Apesar disso, o level design do jogo não tem muita consideração em relação a desafios específicos. Aparenta ser algo criado de forma orgânica, sem exatamente um propósito além de simplesmente existir. Na verdade, a estrutura de níveis é bem similar a alguns arcades. Temos praticamente a mesma estrutura de fase linear, fase linear, masmorra, chefe. Sempre com as mesmas mecânicas, o que não é uma surpresa para um título de 1986.
Boa parte da narrativa, inclusive, se encontra no manual do jogo, onde o prelúdio é apresentado com ilustrações toscas cheias de charme e personalidade, mas que curiosamente não aparentam ter sido feitas com o nível de qualidade que normalmente se atribui a uma empresa profissional.
A impressão que tive foi de que aproveitaram material do GDD primitivo do jogo e puseram no material final do manual, mas eu repiso: apesar desse traço amador, tem um carisma inexplicável e ilustra o que muitos chamam de charme oitentista.
Mas a história está lá e trata de uma guerra entre seres angelicais e demônios, com as fases servindo de progressão para a batalha final contra o chefe final. São 3 setores contendo 3 tesouros especiais e uma fase final concluindo com o último combate.
Essa última fase também traz uma reviravolta: a sua mecânica transforma o jogo em uma espécie de shoot’em’up, conduzindo de forma ludonarrativa a um desfecho épico de luta no espaço aéreo.
Após a cena final, como quase todo jogo da época, uma “New Game Plus” reseta o jogo, mantendo os atributos e itens especiais que o jogador tinha ao finalizar a primeira “run”.
E lá em cima, também característica da época, o sempre presente Hi-Score para registrar o desempenho do jogador.
Kid Icarus é um dos jogos que surpreende bastante com suas peculiaridades que fogem de alguns chavões da época, do console, e até mesmo da empresa. Ele se destaca bastante de outros jogos de plataforma não só pelo seu design recheado de ideias criativas e elementos diversos, mas também por sua estrutura, o que em conjunto com todos os outros elementos fazem dele um título com características bem marcantes.
Tive muitas surpresas com ele, já que sempre espero o pior de títulos dessa época.
Essas masmorras coincidem com as fases onde encontramos os chefões, por isso elas são recheadas de locais pra grindar o dinheiro necessário para comprar os martelinhos que serão usados pra quebrar as estátuas dos guerreiros que auxiliam no combate contra o chefe, além da tocha e do lápis pra que o Pit possa se localizar e desenhar o mapa da dungeon.
Há uma boa variedade de salas especiais ao longo das fases lineares, acessadas por meio de portas. Um desafio de força, uma sala cheia de inimigos, um jogo de sorte, uma loja, uma fonte termal, sempre há algo que quebra a progressão linear daquele estágio para permitir ao jogador se equipar com itens que ajudam a sobreviver e a ficar mais forte.
Apesar disso, o level design do jogo não tem muita consideração em relação a desafios específicos. Aparenta ser algo criado de forma orgânica, sem exatamente um propósito além de simplesmente existir. Na verdade, a estrutura de níveis é bem similar a alguns arcades. Temos praticamente a mesma estrutura de fase linear, fase linear, masmorra, chefe. Sempre com as mesmas mecânicas, o que não é uma surpresa para um título de 1986.
Boa parte da narrativa, inclusive, se encontra no manual do jogo, onde o prelúdio é apresentado com ilustrações toscas cheias de charme e personalidade, mas que curiosamente não aparentam ter sido feitas com o nível de qualidade que normalmente se atribui a uma empresa profissional.
A impressão que tive foi de que aproveitaram material do GDD primitivo do jogo e puseram no material final do manual, mas eu repiso: apesar desse traço amador, tem um carisma inexplicável e ilustra o que muitos chamam de charme oitentista.
Mas a história está lá e trata de uma guerra entre seres angelicais e demônios, com as fases servindo de progressão para a batalha final contra o chefe final. São 3 setores contendo 3 tesouros especiais e uma fase final concluindo com o último combate.
Essa última fase também traz uma reviravolta: a sua mecânica transforma o jogo em uma espécie de shoot’em’up, conduzindo de forma ludonarrativa a um desfecho épico de luta no espaço aéreo.
Após a cena final, como quase todo jogo da época, uma “New Game Plus” reseta o jogo, mantendo os atributos e itens especiais que o jogador tinha ao finalizar a primeira “run”.
E lá em cima, também característica da época, o sempre presente Hi-Score para registrar o desempenho do jogador.
Kid Icarus é um dos jogos que surpreende bastante com suas peculiaridades que fogem de alguns chavões da época, do console, e até mesmo da empresa. Ele se destaca bastante de outros jogos de plataforma não só pelo seu design recheado de ideias criativas e elementos diversos, mas também por sua estrutura, o que em conjunto com todos os outros elementos fazem dele um título com características bem marcantes.
Tive muitas surpresas com ele, já que sempre espero o pior de títulos dessa época.
Extremely difficult to get your foot in the door with this game, since it starts off so difficult and is almost as confusing as Metroid NES (sometimes more). It gets easier, but not necessarily more fun, as you get further in. Not much to say overall, just a weird footnote before the series was revitalized.
A pesar de su Bizarro desarrollo el juego es bastante bueno
Pero su dificultad es monstruosamente alta y es literal el pionero de los enemigos molestos
Serpientes que se matan fácil pero al juntarse muchas se complica todo
Ojos voladores
Lo shinigami que aparte de tener mucha vida al mirarte llaman a sus esbirros y cambia la música
Esas weas con las mansas narizes que no para de moverse etc.
Fuera de eso es bastante bueno
Pero su dificultad es monstruosamente alta y es literal el pionero de los enemigos molestos
Serpientes que se matan fácil pero al juntarse muchas se complica todo
Ojos voladores
Lo shinigami que aparte de tener mucha vida al mirarte llaman a sus esbirros y cambia la música
Esas weas con las mansas narizes que no para de moverse etc.
Fuera de eso es bastante bueno
I hate Eggplants
A super solid platformer that I feel gets overlooked often for its jank, like honestly I’d give it a higher score if it wasn’t for those Labyrinth levels and the Eggplant Wizards, other than that I think it’s pretty good, not enough vertical platformers out there I feel like it’s a good way to shake up the gameplay of a genre that’s usually played horizontal
A super solid platformer that I feel gets overlooked often for its jank, like honestly I’d give it a higher score if it wasn’t for those Labyrinth levels and the Eggplant Wizards, other than that I think it’s pretty good, not enough vertical platformers out there I feel like it’s a good way to shake up the gameplay of a genre that’s usually played horizontal