Reviews from

in the past


Me lo estoy pasando poco a poco, pero ha sido una sorpresa enorme. Quería meterme en los dungeon RPG y este, además, por apariencia y por alguna cosilla, parece coger inspiración de los Shin Megami Tensei antiguos

Man I really really enjoyed what I played of this game.

Unfortunately I haven't picked it up in quite some time due to irl getting in the way and now I forget where I was and what I was doing so I'm going to shelve it for now and come back to it another time.

Pros: Cool setting, Easier DRPG for starters to the series, Soundtrack, Character/Enemy Artwork, Game tells you exactly what to do/where to go, Luci

Cons: Maps can be annoying, Not enough skills or room for proper builds, Gear is annoying to grind out, Not enough enemy variety, Postgame was a grindfest with little reward

Overall: 7/10 for a DRPG - Definitely a good game overall
Main game is worth finishing, Postgame is bad.

me gustan muchísimo los dungeon crawler y este empezó muy fuerte porque la ambientación y la música son brutales pero algunos detalles como no poder revivir a los personajes en combate, que solo haya un campamento al que poder volver para curarte y que no esté proporcionado el dinero del juego que consigues y lo que te gastas en objetos/revivirlos ha hecho que se me haga bastante cuesta arriba y no me lo he acabado pasando bien

A hidden gem of the underground crawler type.

I love the art style as well as various team builds. The story is dark and gritty, I just wish it was more in depth and longer. Had a lot of hidden potential especially with the undernaught lore. Nevertheless it's a great horror-like dungeon crawler.


Simplistic dungeon crawler where you can mindlessly optimize your builds form the few available per class and then autobattle your way to victory. Music and art are nice, sotry is ok, but it's just a time-killer.

really enjoyed this, perfect for dungeon crawler fans

A really cool DRPG with a downright oppressive atmosphere.

Fantastic game! One of the best turn-based RPGs I have played. Exploration is fun and character builds are very flexible.

Una mezcla rarísima en lo narrativo que mezcla una historia de fantasía, crítica al ultracapitalismo de Japón de los 80-90 y parte de ciencia ficción chunga. Todo con un presupuesto que se estira todo lo posible para un DRPG accesible y divertido pero sin excesiva profundidad

I was the navigator for my wife as she played through Undernauts, a role that had me digging around the internet until I finally found a Japanese guide site that could help us with the various stopping blocks we knew we’d come across from our time with other Experience games. At some point in our playthrough, I wandered onto the page with frequently asked questions, hoping to gleam some small tips that might help us. At the top of the page, though, it was impossible to ignore a certain question, nestled right under an explanation of what type of game Undernauts is. It asked, bluntly, “Is it the usual Experience game?”

Just as bluntly, the answer given was, “You wouldn’t be mistaken in thinking so.”

It’s a harsh assessment, but a fair one, and one that I’m sure isn’t given with any sense of malice, considering I doubt anyone would want to make such an extensive resource for a game they didn’t have at least some affection for. As for myself, I can’t find much to disagree with in the guide maker’s sentiment, at least as far as the game’s mechanics go. I don’t think there’s much new Undernauts does at all to expand on Experience’s prior works outside of some quality of life changes, and I truthfully found its dungeon aesthetics to be a bit repetitive due to later areas reusing assets from earlier ones. As someone who has played a fair few of their games, it really was nothing new, almost bordering on underwhelming.

Ultimately, though, I can’t say I dislike Undernauts. In fact, I really enjoyed it, because all of the gaps left by its weaker aspects are nicely filled in by its amazing vibe. I love the concept of corporate slaves in the Japanese bubble economy diving into a fantasy hell-mine to get some inexplicable super-resource managed by an obviously evil company looking to monopolize its use. It’s a great premise for the genre, and it’s reinforced by grungy, grimy art that crosses ‘80s aesthetics with tabletop RPG rulebook art in a way that’s totally unique and memorable.

To me, Undernauts’ true strength is in being a weird melting pot of corporate nihilism, ‘80s clothing, isekai, divinity, forbidden magic, and hobbled-together technology that somehow blends all those elements together cohesively into a fairly compelling narrative and game, despite a few fumbles here and there.

This is such a weird game for me. I have no idea what to rate it because while in hindsight, I think that what I played of it (I got to the third main boss I think?) didn't really do anything that new, I can't say I didn't enjoy it. I ended up quitting because I kept dying at that boss and I just wasn't motivated enough to play anymore since everything was so repetitive and none of the stories for the bosses really stuck with me but it had a lot of potential. The art was awesome, the combat was fine, the story was... there, I guess. Besides that, gameplay and environments were just the same thing over and over again and a lot of the assets were just recycled from Experience's other games. It was obviously made on a budget so I don't get why it's so expensive (and no, being a long game alone does not warrant that hefty a price tag).

Basically, I kind of liked and disliked a lot of the same features at the same time. Plus points for letting me have Kazuo Yashiki from Death Mark (a much better Experience game) in my party, minus points for letting me have Kazuo Yashiki from Death Mark in my party as a cardboard cutout that heals me occasionally instead of actually coming up with new and interesting characters who contribute to a gripping story. I dunno, maybe it's just because I like plot-heavy games but a bit more originality in general couldn't have hurt.

I really enjoyed the game, the art is wonderful, the soundtrack is also good, the combat is functional and the story is ok. But it's really worth playing.

Played time: 30hrs

This is the best Experience Inc. RPG experience to date. Possibly with the exception of Ray Gigant, which has a lot of unique systems going on that separate it from pretty much all the other Experience Inc. games.

I have a lot to say about this game, but no time to say it right now.

The premise of this game, diving into mysteriously appearing structures, pushed deeper and deeper into uncharted danger driven by capitalistic pressure, is really strong and makes for a very engaging jump into the game. While the atmosphere stays heavy and thick, the game very quickly devolves into a standard dungeon crawler, very repetitive and without any unique ideas.
Narratively it cant follow up on the promises made by the premise either. Undernauts focus quickly shifts from commentary on work culture and capitalism to shockvalue gore and anime nonsense. Also some truly gross female character designs in there

Das ist vermutlich die schlechteste Story aller Zeiten.
Nichts folgt irgendeiner Logik.
Man ist gefangen, kämpft um sein Leben, aber man findet n Mädel im Rollstuhl.. klar der gibt man erstmal Ballons.. die es da gar nicht gibt.. aber was solls, ist ja eh alles egal, Achtung da ist ein Drache auf nem Panzer.

... Leute...
abgesehen davon ein solider Dungeoncrawler, mit etwas wenig Freiheiten, aber dafür einer Spulfunktion.. vielen Dank dafür.

I really enjoyed my time with this game, the atmosphere, the minimalist plot, the art, and so on. I got to the last boss, but i don't think i have it in me to do the post game, there was just this one flaw gnawing at me by the "end".

And that is how repetitive it became by the end. Usually in Dungeon Crawlers / RPGs the more you advance through them , the more stuff you can do, the tactical options broaden and it becomes more complex, giving you a lot of things to do and specialize at, play how you want to. Meanwhile in Undernauts i felt like the same things i was doing at 10 hours of game time, were the same things i was doing at 25 or 45 hours. Even the skills were the same, they were just a few ranks higher. A big part of it is how stingy the game was with level ups. In Strange Journey by the midpoint of the game i was at level 40 i think, same for Soul Hackers and so on. Meanwhile, at the "last" boss, my party was around levels 22~25, barely promoted but with no access to the more interesting and different skills.

I'm sure i'll get to use all that stuff in the post game, with more harder enemies and so on, but wouldn't it be better if the second half of the game was harder, while also giving you more stuff to do? Unlocking skills early on and so? I think so. Instead of something that feels like a 40 hours tutorial.

Por algum caralhos de motivo tenho um tesão absurdo por RPGs com temática contemporânea; sei lá, talvez seja porque é muito mais foda ver um Salaryman com um terno estiloso carregando uma fodenda Katana do que ver um maluco entupido de alumínio dos pés à cabeça portando uma pica metálica de 5 metros de comprimento. Undernauts é um desses jogos. Pegando como temática Japão ultracapitalista final dos anos 1970, Undernauts retrata a luta e a paixão de todo empregado em se tornar um executivo só para poder encher o todo de cocaína. Este pequeno proletariado sonhador vagueia pelo labirinto chamado Yomi, uma estrutura massiva que surgiu em Tokyo, em busca de um minério chamado Argen, uma valiosa fonte de energia que foi capaz de trazer uma série de avanços tecnológicos ao período. O problema, bem, tem uma fodenda horda de bichos querendo comer (literalmente) o seu cu. E a solução foi relativamente simples: sheipar o empregado de Whey para ser a caralha de um super-homem, e fazer ele lançar uns poderzinhos picas. Chamados de Undernauts, esses empregados possuem um único objetivo: minerar o máximo de Argen possível para obter um lucro altíssimo. Dessa merda toda surgem as corporações, que terceirizadas ou não, são responsáveis pela exploração e pelos Undernauts. Com o contexto preestabelecido, assumimos a função de um Undernauts customizável a sua maneira, que trabalha sob a corporação Cassandra. É a primeira vez que a empresa explora por conta própria Yomi, tendo a partilha do Distrito 99 para eles. Mas claro, a primeira vez sempre vai ser uma merda, e no final acabamos ficando preso em Yomi após um dos acampamentos de uma outra corporação ter sido massacrado por uma criança de traje vermelho comunista. Em síntese, é Strange Journey de novo, e você, como jogador, se fodeu novamente.

Eu não estou zoando com a parte do Strange Journey, esse jogo é estupidamente inspirado nele. Só para ter uma noção, todas as vezes que me viram jogando esse jogo me perguntaram: “É SMT?”. A resposta era: “Não, mas a gostosa da sua mãe é minha”. E é compreensível essa pergunta; a estética, a trilha sonora, a atmosfera, são muito, mais muito, SMT-like – ou melhor Strange-Journey-like. A princípio parece ser um aspecto ruim: um jogo se inspirar fortemente em um outro geralmente é um sinal de falta de originalidade, no sentido de ter aspectos que o tornem um jogo único – algo que o torna ele mesmo - mesmo se inspirando em uma outra obra. Entretanto, surpreendentemente Undernauts é estupidamente original. Mesmo tendo aquela vibe Strange Journey, Undernauts consegue perpassar uma sensação de singularidade, de ser uma obra única dentre os diversos JRPGs do mercado. O melhor exemplo disso está em sua trilha sonora, que possui uma pegada orquestral e uma filosofia similar ao de Strange Journey – o de construir uma sensação de solidão, e de que você está explorando algo além de sua compreensão -, porém ao mesmo tempo consegue ser absurdamente original, e construir uma personalidade própria. O que quero dizer é: Undernauts, mesmo sendo extremamente baseado em Strange Journey, é um jogo único.

Aproveito esse momento para masturbar um dos aspectos da história que mais gosto da obra: a pegada séria que tem. Não sou aquele tipo de pessoa que fica argumentando sobre a maturidade de uma obra, no sentido de que: “Ah, minha obra é muito séria pq tem diálogos muito sérios, e violências muito sérias”. Particulamente, se você é uma dessas pessoas, busque ajuda, sério mano bagulho, que retardado do caralho. Sempre vejo uma obra sob um contexto singular; não busco menosprezar só por ter uma história menos séria, ou por ser mais bobo. E do mesmo modo não subestimo nenhuma obra, tento analisa-las na mesma prorporção, buscando sempre compreender as suas peculiaridades. Porém, sempre há um ou outro aspecto-singular-peculiar-e-os-caralhos-a-quatro que gosto (LOL, imagina tentar ser imparcial). Dentre eles gosto bastante de obras que tentam ser sérias, sem forçar um edgeness fodido. FF Tactics e Triangle Strategy são exemplo de obras assim, e Undernauts também é uma delas. Fico surpreso de ver essa pegada séria sem ser edge, porque o último jogo que joguei da Experience – developer do jogo – tinha fanservice pra caralho, então meio que criei essa expectativa de undernauts ser meio Edge forçado.

Entretanto, puta merda, tem uns momentos que esse jogo tenta, MAS TENTA, dialogar com o jogador. São momentos de Player Expression muito vazios, que tentam agregar algo para a experiência, mas no final só passa uma sensação de “cringei com esse jogo”. É umas paradas tipo: “Oh, você prefere sacrificar a si mesmo por alguém, ou pela pessoa que você ama” e eu sempre escolhia a resposta com cara e coroa porque simplesmente era algo insignificante. Isso foi um exemplo bem a grosso modo, mas quero que você me entenda como eu cringei em certos momentos do jogo. Felizmente não foi toda hora, e tem alguns momentos que até funciona; mas puta que pariu como essa merda me incomoda.

Claro, não posso me esquecer, a caralha da gameplay. Undernauts, em questão de mecânicas de RPG, é um jogo bem consistente e bem elaborado. É interessante ver uma boa abordagem do sistema looter em um jogo, bem como ver um combate aleatório articulado de forma a trazer uma experiência mais prazerosa e divertida. O combate foi uma surpresa e tanto; não esperava um sistema tão impactante como o Switch Boost. A primeira vista, Switch Boost parece ser um sistema bem fodase; algo que simplesmente só existe. Porém, supreendentemente este é um sistema que agrega pra caralho à experiência, já que consegue tornar os combates bem fluídos, e consegue criar um ritmo de exploração menos maçante graças a maneira como ele otimiza os encontros. Foi uma sacada brilhante, e é algo que torna Undernauts divertido pra caralho.

Para além desses sistemas, Undernauts possui uma exploração única baseada numa filosofia “você é quem cria o seu caminho”. Tá, você não exatamente CRIA o seu caminho, mas dá aquela sensação de maleabilidade. Constantemente o jogo nos impõem caminhos que devem ser abridos ou por uma porta, ou por uma escada, ou por uma ponte. É algo aparentemente simples, basicamente é só craftar uma dessas budegas e pronto. Todavia, a maneira como o Level Design é articulado para isso é absurda. Constantemente nos vemos abrindo novos caminhos, e explorando novas áreas; é uma exploração bem gostosa e recompensadora. Indo além, Undernauts também nos dá a possibilidade de modificar aspectos do Level Design, como adicionar um encontro contra um inimigo em certa área, ou até mesmo apagar um encontro. Sabe aquele chão chato que te dá dano caso passe? Relaxa, você tem como eliminar o dano dele um item. Essa maleabilidade do cenário provavelmente é a cereja do bolo da obra; principalmente se você ama exploração Undernauts é um puta jogo para você colega.

Apesar disso, o sistema de progressão não é tão interessante. Eu AMO sistema de classes, ainda mais quando envolve promoção, e nesse jogo é uma parada bem broxante; a promoção em nenhum momento te dá a sensação de progressão. Não só isso, mas a falta de itens de ressureição é de foder. Porém, são fatores que você vai se acostumando, e vão deixando de serem uma pedra no caminho.

Sendo bem honesto, Undernauts é um jogo perfeito para quem quer começar a jogar a fundo Dungeon Crawlers; é uma experiência bem tranquila e bem divertida a ponto de engajar o jogador a explorar esse universo de Dungeon Crawlers japoneses em primeira pessoa.

Em conclusão, Undernauts é um excelente Dungeon Crawler. Uma coisa que posso falar que me senti decepcionado é com o tema dele. Essa pegada anti-capitalista é interessante, tem umas ideias maneiras, mas poderia ter sido melhor articulada. Mas sem dúvida o ápice da experiência de Undernauts está em sua exploração. Para concluir com chave de outro:

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6/10

Repetitivo hasta decir basta. Los diseños tanto de personajes como de enemigos son tan genéricos que parecen sacados de los assets por defecto de RPG Maker y el combate no entrega nada que cualquier otro juego del género de hace 20 años no haya hecho ya.

It feels like it's been a long time since we have had an all-new DRPG from Experience and it's been worth the wait. The setting is interesting (early 80s Tokyo, basically playing a miner brought in as all the 'best' people were already bought up by the big company in the area), though the story does kind of run out of steam by the end. In fact I'd argue the whole thing kind of settles into an old groove after about 15 hours; that said, it's a groove that I was looking to settle into anyway, and the whole game system has been made that bit nicer for the player.

The biggest concession is an extremely regular autosave which triggers every time you beat an enemy, go to a new area or even open and close the field menu. As a result, combined with the infinite use dungeon escape item you get after a little while, battles end up being relatively low stakes. This feels like Experience's final answer to the question raised by them still sticking fundamentally to the classic Wizardry game system, including instant kill critical attacks. There's no raising of characters in the field so it's still inconvenient to have someone struck down but the stakes aren't ever more than a few minutes of gameplay.

Overall, while I was a little disappointed that they didn't go further with the new setting and the battle system changes (though 0 MP abilities have been removed, you soon get the ability to take a turn without using any MP; this is actually a great balancing measure as it does limit the ability of a tank to just block everything for you while still making it possible for casters to attack regularly and combined with the other special abilities you get it becomes a new choice that I enjoyed having to make) it's the easiest Experience game to play without actually removing any of the systems that tie it back to that original Wizardry game in 1983. Well, there's one they removed but I'm not sure people will be that sorry to see it go.

In the end, I don't think it quite fascinated me like Stranger of Sword City did, but it came quite close. Well worth the time and money for any dungeon RPG fan who wants to map out some levels and hack some slashes.

Looking forward to what they put out next. Next time, I want to see curved corridors in the maps. I put on Shining the Holy Ark a little while ago and the maps in that are insane compared to this - and that game came out in 1996!

Yeah baby, this is the good shit. Strikes a really nice balance with Stranger of Sword City's darker tone and some of the friendlier conveniences that stuff like Demon Gaze brought to the table. I get the feeling this was a lower budget affair for Experience, so there's some repetitive dungeon design, visually, but the art direction is so strong here that it doesn't really drag things down at all. For real, how does this team keep knocking it out of the park with their character art? All of their games look really different, visually, but they always have the most incredible player and monster designs.

But yeah, I loved this. I love the tone it sets, how everything is smoky, grimy, all-business, and completely mean. The in-game radio alternates between blaring out propaganda about how your job is so good and cool (it sucks and almost everyone involved is up against a wall and has to take this shitty dangerous work because they've got nothing else) and letting the world know how you being trapped in hell and potentially killed has led to the stock exchange soaring. People are getting absolutely eviscerated, but goddamn does it make that line go up. It's gonna make some CEOs VERY rich.

Fuck, I love Experience. Few studios get what makes the genre so special quite like they do.