Still a masterpiece of a puzzle game, it’s not until this recentmost playthrough that I understood how meditative and deliberately slow-paced the game is. Ramping up the speed on the boat to max is absolutely deafening and the game wants you to take your time. We live in a world that moves so incredibly fast and this game, with brilliant mechanics and challenges, encourages you to stop, look around, and peacefully live in the moment. There's also some really sick Metroidvania aspects where areas that are locked off early on stay locked until you get the "key", that key being your knowledge and ability to identify puzzle mechanics and solve them.
Dodges five stars because the mountain puzzles, among some others, can get really messy, and definitely should've stayed in the cave plexus.
Dodges five stars because the mountain puzzles, among some others, can get really messy, and definitely should've stayed in the cave plexus.
A definição de The Witness é um surrealismo completo e fragmentado em todos os elementos que compõem a obra ao mesmo tempo, a experiência como um todo é surrealista.
Pelas mãos de Jonathan Blow, The Witness toma vida como um jogo que em um primeiro momento não possui nenhum sentido e ao final do game com um grande plot twist, tem todos os seus elementos conectados e começa a fazer sentido, o interessante é que esse final é literalmente a última fala do jogo.
A construção da obra conta com elementos muito divergentes, o personagem, o cenário, a mecânica e os próprios easter eggs.
A jogabilidade é em primeira pessoa e mesmo assim o seu personagem não possui fala, não há um espelho, ele não tem aparência, a coisa mais perto disso é o formato da sombra do mesmo.
O cenário tem uma mistura de tecnologia com natureza pura além da própria mistura dos cenários, o jogador sai de um deserto e chega em conjunto de árvores, que é do lado de uma cidade que é lado de um monastério que é do lado de uma floresta… enfim, não há sutileza na mudança de cenários e isso é ainda mais impactante porque dentro dessa ilha o mundo é aberto, o jogador pode acessar qualquer lugar a qualquer momento.
Outros elementos do cenário que fazem pouco sentido é o barco que só navega ao redor da ilha, o número de estátuas de pessoas petrificadas ao qual o jogador tenta decifrar ao decorrer do jogo o motivo daquilo ter acontecido e o sucesso esperado nunca é alcançado.
Essa mistura de cenários é corroborada pelos puzzles, com várias mecânicas específicas, cada uma ligada a um cenário específico e em alguns momentos trabalhando com o conjunto dessas mecânicas as misturando e as tornando mais complicadas, da mesmo forma que acontece com o cenário.
Em relação ao easter eggs, eles são diversos e desconexos, o que faz sentido na proposta de um surrealismo que pretende abordar um sonho, eles são quase como memórias fragmentadas de uma mente onde o subconsciente está dominando. E claro, o autor usa isso com sabedoria para citar vários autores e frases que o mesmo acha interessante, importante e até com certo nível de crítica social ou mesmo uma explanação sobre a realidade, como acontece na sala AV no subsolo do moinho.
É impressionante como todos os elementos da obra que geralmente trabalham cada um a seu modo para construir a obra aqui está presente em cada elemento uma expressão do todo.
Nada é claro na obra, o motivo de estar na ilha, o objetivo que quer se atingir é suposto o tempo todo pelo jogador, em um primeiro momento é possível achar que o objetivo seria sair da ilha, é possível achar que os puzzles funcionam como mecanismo de investigação dos diferentes acontecimentos que estão presente na ilha, as pessoas em forma de pedra, etc. Nada parece fazer sentido, e isso é proposital.
E no momento da conclusão da história onde se descobre que aquilo é um sonho é ali que tudo que não faz sentido tem uma explicação para sua falta de sentido, a falta de sentido é o próprio subconsciente formando esse aglomerado de informações aleatórias que não tem a necessidade de fazer sentido, justamente por se tratar de um sonho. O surrealismo, aquilo além do real, o absurdo, a construção livre da mente sem nenhum propósito aparente, tem sua validade com o Plot que é revelado no final. Isso é impressionante, Blow, consegue fazer o jogador experienciar um surrealismo sem ele ter a mínima noção que está vivenciando um, é fantástico o que ele propõe e a forma como ele propõe, todas as suposições criadas pelo jogador param de fazer sentido em segundos, a experiência é sem igual.
E o mais impressionante nisso tudo é a forma como é finalizado, ela torna a experiência mais crível e nítida, ao finalizar o jogo e voltar no ponto inicial do túnel, não sobe um tela de créditos, o jogador não volta para o menu de iniciar, o jogo fecha, e o jogador está de volta a área de trabalho do seu computador como se nada daquilo tivesse acontecido, assim como em um sonho.
Em relação a estética a escolha do cartoon para representar o surrealismo é acertada, talvez não haja uma escolha melhor a ser feita que essa.
Concluindo, a experiência proporcionada por The Witness, pela testemunha desse sonho, é sem igual, a possibilidade de vivenciar um surrealismo sem desconfiar que está em um é algo inovador e fantástico, enquanto experiência artísticas em jogos, talvez seja uma das melhores que eu já vivi.
Pelas mãos de Jonathan Blow, The Witness toma vida como um jogo que em um primeiro momento não possui nenhum sentido e ao final do game com um grande plot twist, tem todos os seus elementos conectados e começa a fazer sentido, o interessante é que esse final é literalmente a última fala do jogo.
A construção da obra conta com elementos muito divergentes, o personagem, o cenário, a mecânica e os próprios easter eggs.
A jogabilidade é em primeira pessoa e mesmo assim o seu personagem não possui fala, não há um espelho, ele não tem aparência, a coisa mais perto disso é o formato da sombra do mesmo.
O cenário tem uma mistura de tecnologia com natureza pura além da própria mistura dos cenários, o jogador sai de um deserto e chega em conjunto de árvores, que é do lado de uma cidade que é lado de um monastério que é do lado de uma floresta… enfim, não há sutileza na mudança de cenários e isso é ainda mais impactante porque dentro dessa ilha o mundo é aberto, o jogador pode acessar qualquer lugar a qualquer momento.
Outros elementos do cenário que fazem pouco sentido é o barco que só navega ao redor da ilha, o número de estátuas de pessoas petrificadas ao qual o jogador tenta decifrar ao decorrer do jogo o motivo daquilo ter acontecido e o sucesso esperado nunca é alcançado.
Essa mistura de cenários é corroborada pelos puzzles, com várias mecânicas específicas, cada uma ligada a um cenário específico e em alguns momentos trabalhando com o conjunto dessas mecânicas as misturando e as tornando mais complicadas, da mesmo forma que acontece com o cenário.
Em relação ao easter eggs, eles são diversos e desconexos, o que faz sentido na proposta de um surrealismo que pretende abordar um sonho, eles são quase como memórias fragmentadas de uma mente onde o subconsciente está dominando. E claro, o autor usa isso com sabedoria para citar vários autores e frases que o mesmo acha interessante, importante e até com certo nível de crítica social ou mesmo uma explanação sobre a realidade, como acontece na sala AV no subsolo do moinho.
É impressionante como todos os elementos da obra que geralmente trabalham cada um a seu modo para construir a obra aqui está presente em cada elemento uma expressão do todo.
Nada é claro na obra, o motivo de estar na ilha, o objetivo que quer se atingir é suposto o tempo todo pelo jogador, em um primeiro momento é possível achar que o objetivo seria sair da ilha, é possível achar que os puzzles funcionam como mecanismo de investigação dos diferentes acontecimentos que estão presente na ilha, as pessoas em forma de pedra, etc. Nada parece fazer sentido, e isso é proposital.
E no momento da conclusão da história onde se descobre que aquilo é um sonho é ali que tudo que não faz sentido tem uma explicação para sua falta de sentido, a falta de sentido é o próprio subconsciente formando esse aglomerado de informações aleatórias que não tem a necessidade de fazer sentido, justamente por se tratar de um sonho. O surrealismo, aquilo além do real, o absurdo, a construção livre da mente sem nenhum propósito aparente, tem sua validade com o Plot que é revelado no final. Isso é impressionante, Blow, consegue fazer o jogador experienciar um surrealismo sem ele ter a mínima noção que está vivenciando um, é fantástico o que ele propõe e a forma como ele propõe, todas as suposições criadas pelo jogador param de fazer sentido em segundos, a experiência é sem igual.
E o mais impressionante nisso tudo é a forma como é finalizado, ela torna a experiência mais crível e nítida, ao finalizar o jogo e voltar no ponto inicial do túnel, não sobe um tela de créditos, o jogador não volta para o menu de iniciar, o jogo fecha, e o jogador está de volta a área de trabalho do seu computador como se nada daquilo tivesse acontecido, assim como em um sonho.
Em relação a estética a escolha do cartoon para representar o surrealismo é acertada, talvez não haja uma escolha melhor a ser feita que essa.
Concluindo, a experiência proporcionada por The Witness, pela testemunha desse sonho, é sem igual, a possibilidade de vivenciar um surrealismo sem desconfiar que está em um é algo inovador e fantástico, enquanto experiência artísticas em jogos, talvez seja uma das melhores que eu já vivi.
Line puzzles, and lots of it!
Puzzle is my favorite genre in games, and The Witness really satisfied my craving for it!
The goal of the game is you must activate 8 of the 11 lasers from each areas of the island that opens up the door at the top of the mountain at the center of it. Inside it will be more harder puzzles that incorporates all of the rules you've learned so far and see the ending sequence if you get to the final part (if you get all 11 lasers to work, you'll access something secret!).
There's no real story in this game, really. At best, the narration is a bit 'meh'. There are too many pretentious stuff scattered around the island in a form of voice-recorded messages. They offer nothing to the player.
But how does it play?
Well, you start the game inside a long cylindrical room, and at the end of it is a closed door with a panel that has a line on it, staring at you like it asks you to do something. So you interacted with it and connected the line, the door opens. You then enter through the door into what seems to be a dark cellar, and at the other wall is another door with the same panel, only this time the shape of the line is different. You connected the line again and the door opens.
Now you know the basic rules of the game.
You'll find panels like these all over the island in different shapes and sizes, beckoning you to solve them. The way it works is that you draw a line on the panels, guiding it around the maze from start to finish to activate the next panels if you succeed.
Seems simple enough, but each areas around the island introduces a new rule you must follow in order to solve these maze puzzles. If you don't satisfy these rules the puzzle will reject your attempt and you must try again. Some puzzles require out-of-the-box thinking, and some have multiple solutions. If you activated all the panels in the area it'll lead you to its laser, which you must activate to get to your goal.
There are also line puzzles you will find hidden around the environment in a shape of a circle connected by a long line. You must trace this line if you stand in the right spot. These are all optional and only affects the counter of puzzles you've solved in your save file.
That's everything, I guess! If anything, I think the point of this whole adventure is that there's no real reason to solve these puzzles, but it's our desire to solve them out of curiosity.
It sure tickled my curiosity! I enjoyed the whole journey of it from the beginning to the end. It's a 5/5 for me! The narration still sucks.
Puzzle is my favorite genre in games, and The Witness really satisfied my craving for it!
The goal of the game is you must activate 8 of the 11 lasers from each areas of the island that opens up the door at the top of the mountain at the center of it. Inside it will be more harder puzzles that incorporates all of the rules you've learned so far and see the ending sequence if you get to the final part (if you get all 11 lasers to work, you'll access something secret!).
There's no real story in this game, really. At best, the narration is a bit 'meh'. There are too many pretentious stuff scattered around the island in a form of voice-recorded messages. They offer nothing to the player.
But how does it play?
Well, you start the game inside a long cylindrical room, and at the end of it is a closed door with a panel that has a line on it, staring at you like it asks you to do something. So you interacted with it and connected the line, the door opens. You then enter through the door into what seems to be a dark cellar, and at the other wall is another door with the same panel, only this time the shape of the line is different. You connected the line again and the door opens.
Now you know the basic rules of the game.
You'll find panels like these all over the island in different shapes and sizes, beckoning you to solve them. The way it works is that you draw a line on the panels, guiding it around the maze from start to finish to activate the next panels if you succeed.
Seems simple enough, but each areas around the island introduces a new rule you must follow in order to solve these maze puzzles. If you don't satisfy these rules the puzzle will reject your attempt and you must try again. Some puzzles require out-of-the-box thinking, and some have multiple solutions. If you activated all the panels in the area it'll lead you to its laser, which you must activate to get to your goal.
There are also line puzzles you will find hidden around the environment in a shape of a circle connected by a long line. You must trace this line if you stand in the right spot. These are all optional and only affects the counter of puzzles you've solved in your save file.
That's everything, I guess! If anything, I think the point of this whole adventure is that there's no real reason to solve these puzzles, but it's our desire to solve them out of curiosity.
It sure tickled my curiosity! I enjoyed the whole journey of it from the beginning to the end. It's a 5/5 for me! The narration still sucks.
Nem acredito que zerei isso. foi muita dor e sofrimento mas consegui. Que satisfação é a conquista de passar de um puzzle depois de ficar mais de uma hora nele. Esse jogo não é pra todo mundo, provavelmente a maioria que comprou largou ele. De qualquer forma é uma grande obra, entretanto ainda o acho bem pretensioso algumas vezes, tanto nos puzzles quanto na estória