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Necesitaría mucho más que unas pocas líneas para intentar describir los altibajos emocionales que Void Stranger me ha provocado. Incomprensión e incomodidad, interés y fascinación, rabia y melancolía, alegría y asombro, y finalmente, un tono agridulce al que me alegro de haber jugado. Por cada piso que pude terminar por mi cuenta, hubo tres que tuve que buscar la solución online; por cada mural que descifré, dos que no hubiera entendido jamás; y por cada escena de culpa católica enmarcada en personajes estereotípicos que me hizo apretar los dientes de la indignación, hubo tres que me hicieron sentir que estaba tocando de verdad al autore.

Decimos que los juegos son obras personales de la misma forma que decimos que detrás de cada obra de arte se sobreentiende siempre cierto esfuerzo y horas de trabajo: como una convención comodona, destinada a reafirmar nuestra decisión de dedicar el poco tiempo que tenemos de vida a un arte que seguramente no posea ni la mitad de humanidad que el poema más parco. Con Void Stranger sentí que experimentaba arte y basura a partes iguales, y en ese sentido, es un juego que me ha hecho pensar más que nunca en mi relación con este medio que me ha traído tantas alegrías y tantas, tantas decepciones.

Puedes admirar Void Stranger por la inquina mentalidad puesta a la hora de diseñar según que puzzles, y puedes detestarlo por su tendencia casi obsesiva a la ofuscación, que en más de una ocasión me hicieron querer cortar del todo. También puedes reconocer su intrincada narración, digna de cierta escuela de diseño post-Undertale que pareció tomar como única lección el accidente de Gaster. Pero para mí, lo que tiene valor de esta maraña de modos extra es el hecho de que, al final del día, el mensaje siempre es el mismo, el de la importancia de aprender a amar. En los momentos en que es así de simple, Void Stranger me agarra de verdad, y en los momentos en que deja relucir sus partes más avergonzadas, es cuando me irrita de verdad.

Así que le pongo un 4, porque supongo que un 5 quedaría reservado para los juegos que me afectan a un nivel estrictamente personal o me parecen encapsulaciones ideales de una forma que no siempre sabré explicar, puedo afirmar sin ninguna duda que hay muchas cosas en Void Stranger que no me gustan. Pero no puedo negar que me ha hecho pensar de un modo que pocas obras, irónicamente desde Undertale, lograron.

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I would need much more than a few lines to describe the emotional ups and downs that Void Stranger has provoked in me. Incomprehension and discomfort, interest and fascination, anger and melancholy, joy and wonder, and finally, a bittersweet note that I'm glad I had the opportunity to experience. For every floor I was able to finish on my own, there were three I had to look up the solution online for; for every mural I deciphered, two of them I would never have guessed on my own; and for every scene of Catholic guilt framed by stereotypical characters that made me cringe in indignation, there were three that made me feel like I was really reaching the author.

We say that games are personal works in the same way that there's always some effort put behind everything, in the sense that we use to reaffirm our life choice to devote so much of our precious time on Earth to an art form that probably doesn't have as much humanity within it as the shortest poem. With Void Stranger I felt like I was experiencing art and dreck on several occasions, and in that sense, it is a game that has made me think more about my relationship with a medium that has brought me so much joy and yet so much disappointment than many others.

You can admire Void Stranger for its devilish attitude towards puzzle design, and you can loathe it for its almost obsessive tendency to obfuscation, which made me want to quit it many times. You can also recognize its intricate storytelling, worthy of a post-Undertale school of design that took Gaster's accidental fame as its main bullet point. But for me, what's valuable about this mess of a title is the fact that, at the end of the day, the message remains the same: That of the importance of being loved. When it's that simple, is when it grabs me better. And when it's much more dishonest and shameful is when it really irritates me.

So I give it a 4, because I suppose a 5 should be reserved for games that affect me on a very personal level or encapsulate an ideal form of gaming that I'm not always good at explaining. I can state without a doubt that there are many things in Void Stranger that I don't like. But I can't deny that it has made me think in a way that few works, ironically since Undertale, managed to do.

This review contains spoilers

TW: Abuso sexual, autolesión, pedofilia, violencia intrafamiliar.


Se dice que hay historias que están esperándote, escritas para ti, capaces de hablarte a un nivel tan íntimo que parecieran redactadas por aquella persona que más te conoce en el mundo.

Esto, sin embargo, no es real, pero no quita que avive un punto romántico que hace del arte algo tan digno de vivirse. Especialmente si, como en el caso de Slow Damage, se trata de arte sobre el arte.

Lastimosamente, de igual forma a cómo opera Towa con sus sujetos de estudio, esto último que dije no es más que una pequeña mentira. Slow Damage es sobre muchas cosas, pero aunque se trate de la vida de un pintor, no es en lo absoluto sobre la experiencia artística.

El arte para Fuuchi Kabura, siendo ella escritora y directora, parece estar supeditado a la experiencia social. Es un mecanismo de unión y contacto, una conversación entre víctimas. Un último resquicio de pulsiones y pasiones que se concretan en un eterno chorreo de pintura que simula el acto sexual. En la práctica, para Towa, no hay diferencia entre morir rociado por sus pinceles, que hacerlo entre fluidos seminales.

La estructura de rutas de la novela visual se perfiló, casi desde sus orígenes, como una capacidad de elección premeditada ya hacia el usuario. ¿Qué opción romántica buscas? ¿Sobre qué personaje quisieras saber más? Esta última formulación es la que le interesa a Slow Damage, desentendiéndose de las decisiones y premiando el escarbar en las entrañas psicológicas de su protagonista: se trata de obsesionarse con el otro, y avanzar hasta sus heridas.

Será una historia sobre cicatrices, sobre quemaduras, sobre flores que recuerdan a cortadas, sobre querubines y la obsesión con los niños, sobre el amor filial y el amor traumático. Cada capítulo se centra en un sujeto distinto, y es misión de Towa, y por consecuencia de la jugadora, descubrir qué esconde dicho personaje.

Slow Damage baila al ritmo de una historia de detectives, y convierte al sexo en una conversación sobre las parafilias. No utilizamos evidencia, sino que atendemos al aura y las miradas para desnudar al otro, descubrir sus fijaciones y permitirle al animal que reside en cada ser humano tomar control momentáneo sobre su cuerpo. Y, finalmente, culminar aquella relación en una pintura.

El sexo es algo extraño para mí. No es que me importe, y eso corre para ambos lados: no lo busco, pero tampoco me desagrada, al menos no intrínsecamente. Puedo tenerlo si con ello configuro contacto, logro expresar o recibir cariño de la persona con la que lo esté haciendo. En resumen, apenas me interesa. ¿Pero a Towa? A él sí.

Las autolesiones me suponen un posicionamiento extraño. Por un lado, son una oportunidad de inducirme placer, pero no uno que se busque activamente, sino un paliativo que aparece para drenar otra clase de dolores, mucho más íntimos y psíquicos, a los que en principio pareciera que la carne propia no logra procesar. Hoy en día busco evitarlo, pero como experiencia es algo que ha permeado parte de mi identidad, y sigo sufriendo sus consecuencias. Fuera de allí, la mayor parte del tiempo, no es algo en lo que piense, y apenas me interesa. ¿Pero a Towa? A él sí.

La masculinidad es una trampa conceptual que pone en tensión la relación con mi identidad. En varias ocasiones ha sido una fantasía arrojada al aire, algo que nunca nadie podrá capturar, y que encapsula un ideal platónico muy infantil, como lo sería experimentar la vida desde la óptica de un asustado, solitario y profundo artista que está roto por dentro. Sin embargo, ser hombre es una posibilidad que apenas me interesa explorar. ¿Pero a Towa? A él sí le importa.

Las cicatrices son una forma de arte corporal. Marcas estéticas que atestiguan un momento doliente en la vida del individuo. Pero a diferencia de la pieza artística, que eventualmente se independiza transformándose en objeto, la marca corpórea se vuelve social.

Como ya nos enseñó Cindy Sherman, la crueldad humana no necesita representarse, pues se percibe como innata en la experimentación. La performance, para mí la forma más elevada de arte político, es una exhibición constante del cuerpo, una sumisión a la realidad donde a modo de protesta te permites ser vulnerada.

Esto, sin embargo, no es más que la perspectiva interna del corte. Desde el exterior, desde las personas que te adoran, cada parte accidentada de tu físico es una herida por la que alguien se siente responsable. Y duele.

Towa busca el sexo del mismo modo en que busca ser agredido físicamente. Porque el momento de la eyaculación es lo más cercano a la violencia que existe, y la pasividad de quien recibe no es por disfrute, sino porque es la posición perfecta para observar las demostraciones de placer más intensas del resto. Siempre es más rápido y más sencillo dejar que los demás se encarguen de hacer lo que quieren, un espacio donde quien hace el trabajo es quien se exhibe por cómo es. Y aquello aplica tanto a la sexualidad como al arte.

Cada ruta, como cabría esperar, recoge una serie de temas propios. Las hay historias que se enfocan en el arte corporal desde la óptica del tatuaje, visto como una contradicción entre el cuerpo dado (el nexo con el progenitor) y el estilo que uno quiere imprimir en sí mismo. Una latencia interna que observa en las actitudes femeninas una desaprobación no concluida, y cuya resolución parece evidente: encontrar una definición de la masculinidad que permita moldear la expresión propia. Y en un entorno decadente, sucio y dirigido por la yakuza, la masculinidad es algo que solo se obtiene sufriendo. Mutilando el cuerpo en combate.

Más narraciones: el ser cuidador nato, obsesionado con mostrarte como un padre protector que lleve un registro milimétrico de las cicatrices ajenas. El anhelo traumático de la infancia hace evidente acto de presencia, con un pasado olvidado que debe ocultarse a los hijos a toda costa. Una obstinación que no es raro encuentre consuelo en la figura materna, la cual es perfectamente replicable por hombres, que se traduce en la tangente de la presentación (a través de la vestimenta y el maquillaje), que hacen del travestismo una oportunidad para reconectar con los difuntos. Con lo irresuelto.

Towa, sin embargo, es ignorante de dos traumas distintos que han marcado su vida. La tercera ruta se centra en la temprana adultez, época en la que ya perfilaba su futuro como pintor, y por lo mismo, recoge en el lienzo un espacio para pintar heridas y sangre. ¿Pero cuál lienzo? Su propio cuerpo, violentado.

Su ojo perdido procede de un tiempo que no logra decidirse entre la calma y la tensión. La vida callejera, donde todos son enemigos, pero con la alegría aflorando entre hombres que se protegen mutuamente. Al final del día, quienes luchan a mano limpia solo les acaba esperando el mismo final: una vida breve donde cada parte del cuerpo que se pierde se contabiliza como un pequeño precio a pagar, a modo de una deuda siempre acumulándose, mientras intentas mantenerte en torno a la gente que te trae paz.

En la vida real no hay decisiones, solo estilos para interactuar. Es por ello que Towa deambula por las calles recogiendo las tácticas discursivas de otros. Las personas nos influyen, aprendemos de ellas, y podemos aplicar su identidad en nosotras.

De repente, el telón se levanta y se revela un último cuento. El más extenso, el más doloroso. Un daño lento que por más tiempo recorrerá tu cuerpo.

El trauma existe, puede darse en cualquier momento de la vida. Sin embargo, los temores adultos de Towa no son ni remotamente comparables a los infantiles. En el pasado se esconde algo mucho peor, lo podrido que está allí en el cuerpo. Los pequeños gestos inconscientes de uno mismo proceden de un momento anterior, la vida misma de una es un engaño mientras se escapa de la crudeza del mundo.

Todas las demás formas en las que el cuerpo había sido modificado hasta ahora pasan a segundo plano: Slow Damage es, efectivamente, sobre los cortes, las cicatrices y las quemaduras.

Se dice que el mayor momento de empatía que puede vivir alguien es encontrándose con un cuerpo idéntico al propio. La vida habla a través de nuestro físico, y eventualmente toca separar el daño infligido (posesión del agresor) del cuerpo resultante (magullado, agredido, pero en última instancia propio). No somos el evento que nos dejó estas marcas, sino el cómo (y si) decidimos esconderlas.

En Slow Damage hay varios episodios, cada uno dedicado a algún personaje peculiar. Exploramos su psique, sus fisuras, negociamos a través del sexo y la mutilación conjunta, y finalmente pintamos un cuadro. Y sin embargo, ¿por qué hay una ruta verdadera? Porque Kabura, en última instancia, quiere decirnos algo, pero también busca que atravesemos otras formas de lidiar con el dolor.

Discutiblemente hay mejores maneras de afrontar el trauma, o como pronto que pudiesen ser más sanas. Pero eso no significa que los demás Towas, que enfocaron su vida de otro modo (quizá más tóxico, quizá más apático, quizá violento de cara a sus seres queridos, o quizá desinteresado totalmente de su bienestar) no pudiesen haber sucedido, o que no haya personas sufriéndolas de tal modo ahora mismo, en este dolido planeta.

Y puede que por ello su escritora, quizá oponiéndose a las tónicas decadentes de su mentor, nos muestra el peor escenario posible. Y al mismo tiempo, el único donde uno, al final del recorrido y mirando hacia atrás, puede finalmente reconocer que logró ser feliz.

Un Towa nuevo, el peor Towa, que no se deja cortar por los demás, sino que decide agredirse a sí mismo para conectar con el trauma. La amnesia, esa ambivalencia que te hace querer saber de ti, pero al mismo tiempo temerle a tu propio reflejo, marcan una vida que ha sido erradicada de la memoria.

La misma persona que es capaz de causarte el mayor de los daños posibles se transforma en quien por vez primera puede descubrirte que el placer sano existe. Alguien que te suscita curiosidad, pero esta vez no de manera morbosa. Alguien a quien amar de forma honesta, no para querer pintarle un cuadro.

La tragedia de la cicatriz es que revela que siempre hay algo más que lo que está a la vista. Lo que en cualquier otro escenario hubiese sido el terreno para invocar a ‘euphoria’, aquí desvelan el interés real de una historia: conocer la verdad.

El arte, los cuadros, jamás han sido “por el arte”, ni por el placer, ni por matar el tiempo. Para Towa fueron, durante muchos años y en muchas realidades distintas, la consumación de un estilo de persuasión. La verdad de un ser humano resguardada para siempre en paredes de pintura.

Y la última verdad del trauma es que este no es racional. Una opera alrededor suyo incluso sin proponérselo. Puede romperte, puede convertirte en alguien capaz de hacer daño. Y en el peor de los casos, al buscar aceptarlo, uno acaba agarrándose, con esas uñas que carcomen la piel y desgarran la carne, a los últimos resquicios de autonomía personal que todavía nos quedaba.

El trauma condiciona. Nos disminuye. Nos convierte en personas incapaces de vivir de un modo distinto al ya aprendido para soportarlo. E incluso si algún día se le logra dar un cierre, las pesadillas no desaparecen. Las sensaciones violentas trasgrediendo tu cuerpo ahí estarán. Inevitablemente, uno sigue sintiéndose como una carga.

La culpa del superviviente es real. Tras un evento traumático, uno se cree peor que previo a este. Es allí cuando el título finalmente cobra sentido. No se trata de lo tardado del momento en que te infliges dolor, ni del cómo las sensaciones recorren tu cuerpo. El daño es lento, porque avanza por dentro, allí donde no está a la vista, siendo a su vez íntimo y abyecto. Y se queda para siempre.

Cuando un abusador falla, sufre. Solo un humano es capaz de generar tal de nivel de dolor, y el arrepentimiento y la culpa son consecuencias esperables. Pero quienes realmente cargarán con la tragedia por el resto de sus vidas son las víctimas.

Slow Damage es una historia sobre muchas cosas. Sobre el acto de cortarse, el placer auto-concebido en el dolor, y la excitación sexual que puede nacer de allí. También sobre el dejarse agredir, sentir ese etéreo concepto bajo el nombre de masculinidad latir debajo de tu piel, y experimentar ese sufrimiento que, contra todo pronóstico, te hace sentir más vivo. Es sobre abuso, sobre secuestros, violaciones forzadas, y sobre esos momentos tan bajos que desearíamos nadie debiese atravesar. Es también sobre el amor, y las bifurcaciones que lo vuelven tóxico: enamorarte de un amigo, de un padre, de un hermano, y de tu abusador. Son realidades que suceden, demostraciones de que en el mundo, para bien o para mal, hay de todo.

Pero de lo que trata realmente, es sobre supervivientes de abuso sexual infantil aprendiendo a reconectar con la vida. Porque el mundo nos ha fallado, y sobre todo le ha fallado a los niños. Es normal sentir que no hay nada allá afuera que pueda compensar el infierno travestido como sociedad.

Slow Damage es un gesto de fe, una pequeña carta invitando a quienes, seguramente, sean las personas que más han sufrido en este planeta, para decirles que son válidas y pueden salir adelante. No necesitamos más retratos de víctimas de abuso pintando sus vidas como si fuese una tragedia que nadie debería vivir. Tus experiencias son válidas. Déjate querer. Permítete sobrevivir. Nunca deja de doler, pero eventualmente ya no es solo silencio.

Yo no estoy entre esas personas, y aun así, siento que había una historia allí, esperándome, aunque fuese para alguien más. Escrita para mí, aunque jamás se hubiese pensado en un caso como el mío. Con la capacidad de hablarme a un nivel tan íntimo, como si Kabura me conociese más que nadie. Y aquí seguirá, sin saber jamás que existo, pero no puedo sino, con la garganta apretada y la experiencia de haber aguantado el sexo, los fluidos y la sangre no consentidos, darle las gracias.

Merezco ser amade. Tú también, mereces ser amada. Jamás lo olvides: allá afuera, hay gente que te ama.

A estas alturas no le descubro a nadie nada si le digo que Detroit: Become Human es, como cualquier otra obra de Quantic Dream, una idea profundamente fallida que se desploma por su propio peso, y que cualquier virtud que puedas hallar a las horas echadas para diseñar este monstruo (el impresionante árbol de decisiones, la calidad singular de algunas escenas e incluso, por difícil que cueste creer, la fuerza de algunas partes del guion) se va a ver menoscabada por multitud de pequeños detalles molestos que dejan del trabajo de Quantic Dream una impresión antipática. Pero lo que no he visto comentar mucho es que, detrás de todas sus ínfulas de "película interactiva", lo que los trabajos del estudio francés me recuerdan sobre todo es al boom de la aventura gráfica europea de los 2000. Detroit: Become Human no merece ser burlado por no lograr, pese a todo el dinero invertido, acercarse a Blade Runner o a Yo, Robot; merece ser burlado por no acercarse a la calidad de Post Mortem y Still Life.

Sinceramente, me da más lástima que otra cosa a estas alturas.

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At this point I'm not telling anything new if I say Detroit: Become Human is, like any previous Quantic Dream work, a deeply flawed idea work collapses under its own weight, or that any virtue that you may find within, like the choice tree, the quality of some maps and even, as hard as it is to believe, the strength of some aspects of the script, will be undermined by many annoying little details that leave a heavily unpleasant experience. But what I haven't seen being talked about that much is that, behind all its "interactive movie" pretensions, this French studio's work sits closely to the European graphic adventures of the 2000s than anything else. Detroit: Become Human doesn't deserve to be mocked for failing to look like Blade Runner or I, Robot. It deserves to be mocked for reaching the quality of Post Mortem and Still Life.

Honestly, I pity these games more than anything else by now.

Un ejemplo bastante logrado de vandalismo cultural que se asemeja a una instalación de arte del movimiento No Wave. Al igual que DK hizo con Oikospiel y Kate B con Pottergame, hay algo juguetón y gamberro en a estas figuras retorcerse y descontextualizarse. Sin embargo, en el fondo se trata de un intento serio de reconciliar nuestra propia mortalidad. Por tonto que sea el marco (y el propio autore lo reconoce mostrándote su Discord), esta obra acaba sintiéndose muy Millennial por la forma en que aborda la muerte y la idea de desaparecer. No sé qué pasará cuando llegue el final, pero este juego cree que estaré inmerso en basura cultural y acabaré pasando sin darme cuenta.

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A great work of cultural vandalism that sits closer to a No Wave art installation. Just like DK did with Oikospiel several years ago and Kate B did with Pottergame, there's a playful nature in seeing these models twisted and dcontextualized. Deeper than that though, you have a frank attempt at trying to reconcile with one's own mortality. As silly as the framework is (and the author themselves lampshades the fact by showing you his discord messages), this work can't help but feel distinctly Millennial in the way it approaches death and the idea of disappearing. I don't know what I'll experience when I'll confront my own end, but this game thinks that I'll be way too immersed in meaningless cultural detritus to notice.

(6-year-old's review, typed by her dad)

I met a goat guy 3 times. He had a long beard and I just felt weird.

[Dad's note: She had her tonsils out the same day TotK came out, so she was in a semi-delirious state when she insisted on reviewing the game. I was very impressed that she still managed to get through a couple shrines on her own!]

Haunting Ground es probablemente la mayor decepción que he tenido en todo el año.

Uno de esos eternos pendientes, de un género por el que siempre he mostrado cariño, con un resquicio de lecturas e interés generalizado por parte de una comunidad dedicada que suele presentarlo como el eterno olvidado.

En general, creo que los desarrollos de las grandes compañías, en simultáneo a su especialización y exceso de sofisticación en tanto a sus condiciones de producción cada vez más masivas, nos están ofreciendo propuestas artísticas cada vez más cobardes, ensimismadas en una idea de 'valentía' que o bien tranza por patrones conservadores o solo busca hacer mímica de otros medios ya más asentados en base a un aparente prestigio. No lo puedo negar, siento una fascinación mucho más marcada por lo que sea que sacasen estas empresas en la época de PS1 y PS2.

Hounting Ground es la apariencia de los juegos de dicha época, pero transgredida por su completa falta de tacto. La premisa básica desde la que se instala, el sobrevivir a las prisas siendo el objeto de consumo de una enormidad de pjs. que no te observan sino como objeto sexual o representación de una pureza virginalidad, la veo fracturada por una gigantesca falta de cariño y contacto con su protagonista, Fiona.

Si bien la idea es clara, de hacer partícipe a la jugadora de esta misma relación asimétrica de poder en la cosificación femenina, en última instancia no resulta porque su perspectiva de la figura femenina está en sí misma desnaturalizada. No es la cámara cosificando un cuerpo, no son las mecánicas aportando a la propuesta, sino los diseñadores dando el salto en primera instancia. Instalan su estética del deseo para luego pretender que es un artificio construido en colectivo.

Fuera de allí también me ha resultado difícil verle nada de particular valor. El juego es todo lo convencional que podría ser un Silent Hill-like, pero perdiendo introspección en el proceso. Toda posible faceta onírica está quebrantada por un exceso de expresividad, de entender a los cuerpos de sus personajes como artilugios de deformación o excentricidad. De aniquilar la individualidad alrededor de una ilusión de sexualidad consumada que ni resulta operante, pues los desarrolladores juegan con contrastes violentos que no parecen seguir una coherencia propia, ni enteramente receptiva, pues todo en el juego está al servicio de sus métricas, de su sistema de finales, de estar cómodamente puesto al servicio del jugador que se sumerja en Haunting Ground como mero trámite para acceder a su historia, misma que, como se desprende de lo que anteriormente he comentado, dista mucho de ser santa de mi devoción. Más bien me ha repelido por completo, y encuentro casi que ridículo en ciertos grados el querer tratar estos temas pero debiendo pasar necesariamente por la distorsión perturbante que se esperaría de historias de magia negra y cultos. Algo no termina de encajar.

La gallina de los huevos de oro de Naughty Dog, la obra que marcó un antes y un después en la historia del triple A respetable (y la que, en muchos aspectos, estableció el estándar de cómo juzgar el videojuego inglés "de prestigio") se juega hoy en día como un Jak & Daxter anímico y pasado por cuatro cosillas de los Tomb Raider. En numerosos aspectos, la cultura y experiencia previa del estudio permean la dirección de esta aventura de poca monta, desde las secuencias de acción desenfocadas hasta la extraña actitud maniática de los protagonistas cuando actúan (no ayuda que, con el remasterizado, todo se mueve más fluido y exagerado). Donde más se nota, obviamente, es en las secuencias más arcade, que parecen sacadas literalmente de las carreras y escenas de tiro de Jak II. Más allá de esos elementos, el juego incorpora elementos superficiales de muchas otras franquicias; un sistema de cobertura básico y poco intuitivo, una sección de saltos y escaladas extremadamente simple, e incluso algún QTE escondido. Cuando el juego te presenta estos retos, el conflicto con le jugadore se hace especialmente obvio, y morir porque escogiste pararte a ver algo en vez de seguir el guión prefijado ocurre demasiado a menudo. Por otra parte, las secciones con puzzles prometen cierta ruptura de la monotonía, pero su nula profundidad los acaba haciendo inanes como auténticos retos y los acerca más a los momentos de alivio a las que las películas de aventuras a las que se quiere parecer este juego recurren tanto.

En muchos aspectos, Uncharted se entiende menos como un juego que como un modelo de laboratorio para construir La Experiencia Lúdica Cinemática, y al igual que muchos otros modelos, eso le hace sentirse inerte, cuando no hostil, a los actos del jugadore. Para cualquiera que proviniese de la era de complejidad adquirida durante los plataformas de PS2, esto tenía que sentirse por fuerza como una vuelta atrás. Algo similar, dicho sea de paso, a lo que pasaron los plataformas durante el salto de los 8 a los 16 bits. Tal vez era necesario que esto existiera para que lo próximo fuera mejor, pero eso no lo hace un buen juego.

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Naughty Dog's golden goose, the work that marked a before and after in respectable triple-A production and set the standard for "prestige" video games, now plays like a minimalist Jak & Daxter with Tomb Raider tidbits. In many ways, the studio's previous culture and experience permeate this slapdash adventure, from the unfocused action sequences to the oddly manic attitude of the protagonists when they act (it probably doesn't help that the Remastered Edition makes everything look smoothier). You can tell this better in the arcadey sequences, which seem lifted straight up of the racing and shooting of Jak II. Beyond those elements, the game incorporates superficial elements from many other franchises; a basic and unintuitive cover system, extremely simple jumping and climbing sections, and some hidden QTE. When the game challenges you with these, the conflict with the player becomes apparent. Dying because you chose to stop and look at something instead of following the pre-set script happens all too often. On the other hand, the puzzle sections promise some break from the monotony, but their lack of depth renders them inane and brings them closer to the relief sequences that the adventure film this game wants to be would have.

In many ways, Uncharted works less as a game and more as a blueprint of The Cinematic Gaming Experience, and like many other blueprints, that makes it feel inert, if not hostile, to the player. For anyone coming from the complexity reached on PS2 platformers, this was bound to feel like a setback. Something similar happened with platformers during the 8-bit-to-16-bit as well. Maybe this needed to exist in order for the next thing to be better, but that doesn't make it a good game.

I have this one best friend, who visits me like 2-3 times a year. We eat good food, we visit museums, we watch good movies and then, we play fifa. Literally only when we come together, the both of us. And we play online. So we get stomped on by taunting 14 year olds, we loose basically every single game. But we both know, in that frustration, when we see each other again, we will loose no time, to play fifa again. It’s just written.

Game is okay.

Signalis es la enésima obra que recupera un modelo de juego clásico, lo retoca y lo vuelve a presentar como si fuera nuevo. Casi todo lo que puedes encontrar en sus 6 horas de contenido pueden retraerse a una obra o año específico del género survival horror: los baúles y la conservación de munición de Resident Evil 1, las enfermeras demoníacas de Silent Hill, los saltos a través de agujeros de Silent Hill 2, los baños con puertas cerradas de Silent Hill 3 y los túneles Silent Hill 4. Es un refrito de todo aquello que recuerdas con cariño de una época que ha quedado lo bastante atrás como para que no recuerdes lo que tenía de especial, pero que sabes que lo fue porque no dejan de decirte que lo fue.

Humble Games parece haberse especializado en una categoría particular de juegos que, utilizando una paleta reminiscente del anime de nuestra adolescencia y un esquema mecánico conservador, intenta activar la parte de tu cerebro que recuerda con nostalgia hipertrofiada una etapa extremadamente específica del medio. Y como sucedió cuando jugué a Unsighted y a Void Bastards, son exhibiciones de buen hacer. No puedo arremeter contra un juego que me recuerda lo que me solía gustar de otros juegos, al fin y al cabo. Contra lo que sí que puedo arremeter es contra los elementos que, de forma deliberada, insisten en que recuerdes esos momentos y nada más.

El aporte principal de Signalis, más allá de sus saltos entre survival horror de PS2 y explorador en primera persona de mediados de los 2010, es su perspectiva cenital. De un brochazo y con gran finura, Rose-Engine ha pasado por encima de uno de los elementos más criticados de la época de los controles del tanque y los ha resuelto con una elegancia envidiable. Envidiable pero también frustrante, porque como suele pasar con estas cosas, nos ofrece una versión sin asperezas de un diseño que obedeció a unos factores históricos y técnicos muy específicos. Con ese contexto despojado, ahora se nos presenta como un paradigma de "buen" diseño más.

Como ya he dicho, es un poco hipócrita despreciar Signalis porque Signalis es un viaje a la memoria de los juegos que te insistieron en endiosar durante décadas. Pero es posible criticar el entusiasmo de Signalis a la hora de abrazar esa falta de historicismo y tratarla como una señal de avance, cuando se trata de todo lo contrario.

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Signalis is the umpteenth work that recovers a classic game model, cleans it attempts to present it as if it were new. Almost everything you can find in its 6 hours of content can be traced back to a specific time or period within the survival horror genre: the vaults and ammo of Resident Evil 1, the demonic nurses of Silent Hill, the jumping-through-holes of Silent Hill 2, the bathrooms with locked doors of Silent Hill 3 and the tunnels of Silent Hill 4. It's a rehash of everything you remember fondly from an era that's far enough behind us to be hazy, but also uncontested.

Humble Games seems to have specialized in a particular category of games that, using a palette reminiscent of the anime of our adolescence and a conservative mechanical scheme, appeal to a hypertrophied nostalgia of extremely specific instances of the medium. As was also the case with Unsighted or Void Bastards, they usually make a pretty decent job. I can't bash against a game for reminding me what I used to like about other games, but I can criticize the attempts at making us insist exclusively on those instances.

The main contribution of Signalis, beyond its leaps between PS2 survival horror and mid-2010s first-person explorer, is its zenithal perspective. In one stroke and with great finesse, Rose-Engine has gone over one of the most criticized elements of tank controls and enviably solved them. Enviably and frustratingly, as it tends to happen with "fixes" like this, because they try to present a version of the same thing without its historical and technical contexts, and instead tries to paint as an immutable mark of Good game design. An approach to gaming history that can't help but being ahistorical in the end.

As I said, it is a bit hypocritical to despise Signalis because Signalis is a trip down memory lane to the games that we insisted on deifying for decades. But it is possible to criticize the reception of Signalis for embracing that lack of historicism and treating it as a sign of progress when the reality is quite different.

(8-year-old's review, typed by his dad)

It's a very crazy game where there's a lot of minigames and you compete against a lot of people and I don't like playing against like 25-year-olds that have been playing for like I dunno 2 or 3 years? And most of the time I don't get past the first or second level, it's only on rare occasions that I make it to third. There are some... okay levels, I like the survival ones especially the one where there's a twisty wheel and there's holes and you have to not fall through and there's shapes coming for you and you have to dodge them.

I do wanna say one more thing. I don't like the levels where there's a big obstacle course, ESPECIALLY not the ones with bouncy ones. (I mean the ones which have trampolines or bouncy springs on the walls)

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