20 reviews liked by Bureno


save me shadow the hedgehog save me

Eu vou pular
Eu vou jogar
Porque é Mario Day

Melhor final "feliz" de todos

It's fascinating how developers love to keep talking about how "they were inspired by fighting game mechanics!" yet:

> The mechanics feel convoluted and purposeless—just adding new things for the sake of it without thinking what it implies on the overall, unlike in Guilty Gear +R, where you can clearly pinpoint the purpose of each element.
> The tutorial is hot garbage—overly long yet failing to explain key concepts and their usage (there were things the community didn't even know existed before the manual was released, lmao), unlike French Bread games, where after the tutorial, all that's left is labbing for second priority details, like frame data, combos and tech.
> 70% of the stages are terrible because they were imported randomly from community packs with minimal effort to make them decent or to fit with the game's new design, unlike King of Fighters or any crossover fighter, which adapt each borrowed character from other franchises to the new system respectfully and gracefully.
> Overall, there's no reason to play this garbage unless you're unfamiliar with how the previous entry worked, so it's basically Strive!

When you realize from the developers' lingo and actions that "fighting games" for them just means Smash Bros, it becomes clear why so little thought was put into making this. Most FG players wouldn't even call most of this "FG design" but "arcade design", though I doubt the devs have ever set foot into one in their lives...

Apesar de não desenvolver quase ninguém de forma natural ou realmente desenvolver mesmo, acho mais interessante que seu antecessor e possui um combate tão bom quanto.

A composição sonora é absurda, yasunori mitsuda cozinhou pkrl nesse camarada.

Nada a comentar tanto, faz anos que joguei e n pretendo retornar, mas é foi uma experiência agradável sim.

MrBtongue tem um video publicado 11 anos atras chamado “Slow Down the Violence”, onde basicamente, critica um vicio muito comum da industria de videogames; preencher espaços com encontros violentos que não seguem nenhum propósito real dentro do jogo. No video ele usa LA:Noire como exemplo, você é um detetive, e mata dezenas de bandidos pelo jogo, mas não porque isso faz algum sentido dentro daquele universo, mas porque esse é um jogo da rockstar, e ele precisa ter tiroteios.

Nessa formula que algumas pessoas carinhosamente chamam de “filminho da Sony”, os espaços nao preenchidos por puzzles ou caminhadas contemplativas DEVEM ser preenchidos com violência, mas qual exatamente é a necessidade disso?

Hellblade é incrivel, foge bastante das representações mais tipicas da esquizofrenia. Aqui, ao inves de um surto psicotico com risadas do coringa, a esquizofrenia serve para remover qualquer capacidade de critica que a protagonista possa ter, os puzzles sao objetos que se encaixam e formam uma runa especifica, mas é obvio que a intenção não era que aquilo fosse uma runa fragmentada como o jogo faz parecer, mas a incapacidade de Senua de criticar suas próprias visões e assumir o primeiro pensamento possivel faz com que tudo aquilo se torne real.

É a gameplay do jogo se alinhando diretamente com a proposta narrativa dele, trazendo a esquizofrenia nao só como um elemento solto da personagem, mas como parte fundamental de avançar no jogo. Não estou interessado em discutir a variedade de inimigos, velocidade do combate, combos disponíveis e etc.

Ao invés disso, prefiro pensar na NECESSIDADE do combate, que aqui serve muito mais para apoiar outra mecânica (morte) do que pra se justificar sozinho.

A morte permanente descrita no jogo nao existe. Voce pode morrer infinitamente e seu progresso nunca será apagado, então é só uma ferramenta pra gerar tensão no jogador, mas como eu poderia apoiar essa mecânica em algo diferente do combate?

Minha sugestão é que, ja que a mecânica é fake, entao que ela se integre a resolução de puzzles. Como ja comentei, os puzzles estao fortemente relacionados com a esquizofrenia de Senua, ela observa padroes que nao existem de fato, mas pra ela todos fazem sentido. E se a marca no braço aumentasse quanto mais você expoe Senua a sua própria mente delirante? Ela fica repetidamente encarando essas percepções falsas do mundo e avançando no jogo com base nelas, cada vez mais se afundando na própria mente, e com isso, o jogador fica encurralado. Ele avança no jogo porque quer salvar o marido de Senue, ao mesmo tempo que a mata lentamente.

Nao sou o diretor do jogo, mas nao vejo realmente nenhum motivo para o combate ser tao desinteressante. Nao acho que os jogos devem excluir o combate, mas que essas sessões deveriam ser melhor planejadas ao inves de “um espaço entre um puzzle e outro”. A luta contra fenrir por exemplo tem um ótimo uso do combate.

De resto adorei o jogo, as vozes de senua que dao dicas, as quebras da quarta parede como se fossemos um intruso a observando, alguém com quem ela não é acostumada (uma voz nova, diferente, eu diria) e a historia fragmentada (como um relato qualquer contado por uma pessoa esquizofrênica) mostram que esse jogo tinha uma clara intençao. Nesse sentido é mais bem concatenado que Indika, com um grande ponto fraco que indika nao possui (combate).

Quase tive que dropar por conta de um bug, mas no fim acabou sendo um jogo mais divertido do que achei que seria.

As mudanças de gameplay são interessantes o suficiente pro jogo não enjoar, na parte de kung fu o jogo aposta no reflexo, nas fases onde você é uma sereia, ele aposta na coordenação. Nas fases de detetive aposta na observação e assim por diante...

O problema é que acho esse jogo infantilizado até demais, os erros não são muito penalizados e o esquema de controles possui botões que não tem função NENHUMA, talvez para simplificar o jogo, mas achei exagerado.


A movimentação em primeira pessoa me deu dor de cabeça, principalmente nas partes de perseguição, mas esse é um jogo realmente notável.

Você pode priorizar um sistema simples com animações exageradas entre as sequências (o parkour de assassin's creed ser apenas vocÊ apertar RT e mover o analógico) ou você pode priorizar um sistema de botões que executam diferentes ações, como Assassin's Creed 1 fazia em certo nível.

No jogo da ubisoft (que nesse sentido, parece ter inspirado esse) os botões estão muito relacionados ao movimento, então X executa ações em que a mão do personagem está fechada (socar), B executa ações em que a mão esta aberta (empurrar ou agarrar), e A executa ações relacionadas as pernas (correr, pular, andar).

Em mirror's edge essa ideia persiste, criando um jogo DE movimentação em que o jogador ativamente vai ficando mais habilidoso com o desenrolar das fases, as primeiras perseguições que tive no jogo foram um desastre, morri várias vezes. Os momentos em que não sabia para onde ir foram vários...

Mais pro fim do jogo, cada fase parecia uma dança, onde eu já sabia o que cada estrutura fazia e como passar pelas areas da maneira mais rápida possivel, misturando uma série de botões para isso (LB para pular, LT para abaixar, RB para virar 180 graus, LB+LT para pular e encolher as pernas evitando dano, LB + RT para pular e dar um chute, LB + RB + LB para pular em uma estrutura, virar rapidamente 180 graus e pular para a proxima). Tornando o parkour desse jogo, um dos mecanicamente mais interessantes pelo conjunto de movimentos possíveis.

Não acho que nenhum jogo deveria seguir Mirror's Edge, meu ponto é simplesmente mostrar no quê ele se destaca

Estou jogando Zelda ao mesmo tempo (quase finalizando) e é impossível não dropar isso aqui. Algum dia eu pego os dois pra jogar em um embalo só e expando porque não gostei.

Eu ter gostado pra caralho disso talvez seja um sinal.

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by thSheen |

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