Veredito: Mais um coletaton delícia.

A Hat in Time é mais um daqueles jogos super maneiros que não são MEU DEUS DO CÉU QUE PUTA OBRA FODONA, VENHA COMER MEU CU mas tudo bem, não precisa ser. Ele é só um jogo bastante delicinha e feito com muito carinho. E isso basta.

É bem óbvia a inspiração nos coletatons do N64, Cube, PS1 e PS2: um plataforma de explorar a fase e caçar colecionáveis. Os mundos são coloridos, a exploração é recompensadora, as habilidades fluem bem e são bem utilizadas nas fases e nas missões (muito gostoso correr na parede e mergulhar no meio do pulo), e os personagens são bastante caricatos, hilários e expressivos. Não é perfeito, mas de novo: tudo bem, não precisa ser.

Já vi gente reclamando da curta duração. Pra mim ele tem o tempo exato que é pra ter: o tempo de explorar todas as mecânicas e ser gostoso do começo ao fim. Ele poderia ser maior? Poderia. Mas se for pra esticar artificialmente um jogo, com gordura mal feita só pra dizer que é longo... Deixa o jogo ser curto mesmo. Fica mais rejogável assim.

Aliás, parabéns pra Gears for Breakfast pelo EXCELENTE suporte a mods. Nada de ficar instalando eles no braço lá da oficina da Steam, ou pior: baixando de um Nexus da vida e procurando online guias complicados de instalação. Você entra na sala do hub dedicada a isso, fala com o personagem de lá e pronto: é só escolher o mod que você quer jogar.

Dito e feito: depois de zerar, perdi várias horas me divertindo com o que a comunidade já criou. Joguei dois time rifts, uma fase super caprichadíssima baseada em Celeste, e um projeto ambicioso que por enquanto só tem a 1ª fase com uma área secreta. E isso não foi praticamente nada, é só a ponta do iceberg, se eu quisesse tava jogando mod até agora e ainda por muitos dias a fio.

E pessoal ainda vem reclamar que o jogo devia ter mais conteúdo?

Veredito: A comida deliciosa e perfeita da vovó.

Minha avó paterna foi a melhor mestre-cuca de todas as galáxias. Ela não cozinhava nada extraordinário, nada que você veria num restaurante chique. Era feijão, arroz, bife, salada e purê de batata, tudo bem básico. Mas puta que pariu, NINGUÉM faz um feijão com arroz tão delicioso quanto o dela!

Chrono Trigger é o feijão com arroz dos JRPGs. Quase tudo nele já foi feito mil vezes em outros jogos: batalhas em turno, protagonistas adolescentes, fantasia medieval, magitecnologia, enredo de salvar o mundo. Mesmo os tropos dele que não são sempre associados a JRPGs, como viagens no tempo e parasitas malignos, são clichês de alguma forma.

Mas nenhum, NENHUM jogo faz o básico tão bem feito quanto ele. Cada mínimo detalhe foi projetado e executado com tal maestria que hoje, quase 30 anos depois, ele ainda reina como o melhor do gênero.

Tem nem competição.

História? A mais emocionante, bem amarrada e com melhor ritmo que um jogo do tipo já teve.

Sistema de batalha? Impecável, e te mantém engajado da primeira luta até o chefão final.

Personagens? Todos são excelentes, nas batalhas e nos diálogos. Porra, até a maioria dos NPCs parecem mais reais e desenvolvidos que muito protagonista por aí.

Sidequests? Todas são de alguma forma importantes pra trama e pro desenvolvimento interpessoal da equipe.

Não tem muito o que eu falar dele que já não tenha sido dito e repetido ao infinito na internet afora. Do mesmo jeito que nunca vou conseguir falar nada de novo sobre um bife. Um bife pode ser mega suculento, bem temperado, macio, delicioso, mas ainda é só o bom e velho bife.

Chrono Trigger ainda é um jogo super básico. Mas assim como o bife que vó Lourdes fazia, ninguém nunca conseguiu criar um JRPG tão perfeito quanto ele.
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PS: joguei a versão de DS, mas registrei aqui no site como a versão de Super Nintendo por burrice, hahaha! XD

Veredito: Mario 2D chegou ao ápice aqui.

Existe um motivo muito simples para este jogo ser reverenciado ao infinito e além por qualquer fã de Mario: é porque ele é bom pra cacete. A meu ver não tem nem discussão, nenhum plataforma 2D tradicional supera Super Mario World, e fim de papo. No máximo Super Mario Bros 3 consegue empatar. E olhe lá.

O nível de criatividade e de polimento em TUDO aqui é absurdo. Fases, poderes, inimigos, caminhos alternativos, visuais, músicas, mecânicas, chefes, controles, NADA neste jogo consegue ter um rival à altura em qualquer jogo do tipo. E não foi falta de tentar. Super Mario World é um dos maiores responsáveis por plataformas 2D terem sido o gênero gamístico mais popular do mundo por boa parte dos anos 1990.

Eu tenho muitas e muitas críticas ao Shigeru Miyamoto, o cara consegue ser um babaca de marca maior quando ele quer, mas é inegável o talento, dedicação e competência que ele sempre teve. Não é à toa que ele virou o maior game designer da história, não é a toa que ele está para o videogame pós-Atari assim como Fernando Pessoa está para a poesia portuguesa ou como Milton Santos está para a geografia da virada do milênio. Se Shigeru e Takashi Tezuka não formassem uma dupla tão incrível, é provável que os videogames tal como conhecemos hoje simplesmente não existissem.

Obrigado, Shigeru. Obrigado, Takashi. Obrigado, Koji Kondo e Hideki Konno e todas as outras pessoas envolvidas nesse projeto tão maravilhoso.

Obrigado, Super Mario World. O mundo gamer te saúda.

Veredito: Continua sendo o pior Zelda, mas mesmo assim é ótimo.

Link's Awakening está num momento curioso da história da franquia: saiu pouco depois do Zelda de Super Nintendo, 5 anos antes de Ocarina, foi o 1º Zelda portátil e - talvez o mais importante - foi um projeto paralelo de seus criadores, iniciado quase que só pela zuera da coisa, sem praticamente nenhum envolvimento do cara que inventou Zelda.

Link's Awakening é um Zelda descompromissado e despretensioso.

Essa é de longe sua maior qualidade, mas também é de onde surge a maioria dos seus problemas: várias armadilhas são baratas, alguns puzzles forçam um pouco a barra, e uma ou duas vezes eu corri o risco de me travar e quase precisei recomeçar tudo do zero. Sem contar que você não é exatamente um herói numa aventura épica pra salvar o reino, tu é só um náufrago preso numa ilha e tentando sair. E o mapa é consideravelmente pequeno. Jogo bem bacana como qualquer Zelda, mas comparando com o resto da série este é um dos mais fraquinhos.

Ao mesmo tempo, essa liberdade é justo o que dá o charme de LA, é justo de onde saem suas ideias mais legais. Ele faz umas coisas que (quase?) nenhum outro Zelda faz. Por que todo jogo precisa ser uma jornada épica? Por que todo mapa precisa ser imenso? Esquece isso, coloca aí animais falantes, personagens hilários e situações inusitadas no jogo. Por que tem aparições aleatórias de um monte de outras franquias da Nintendo, especialmente Mario, algumas necessárias pra avançar na história? Por que tem uma sidequest de tirar fotos divertidas? Porque sim, oras.

É essa lógica que permite você combinar itens para ter efeitos novos, que trouxe o primeiro (e mais divertido até agora) minijogo de pesca em Zelda, e que traz uma história meio melancólica e pessoal pra franquia pela 1ª vez. Alguns labirintos e chefes são ruins sim, mas quando eles são bons, eles são REALMENTE bons.

Nem todas as ideias novas deram certo, mas pelo menos eles puderam ter ideias novas. Não precisaram passar pela aprovação de 20 supervisores e ler 50 documentos só pra botar uma ideia legal num jogo legal.

É difícil de imaginar meia dúzia de gato pingado na Nintendo pegar hoje uma de suas franquias mais renomadas e fazer o que quiser com ela, sem levar nada muito a sério e sem ninguém ficar se metendo. Mas é uma pena. Por mais problemas que tenha, Link's Awakening experimentou coisas novas e muitas delas são super maneiras. E parece que isso só foi possível ali naquele momento: quando a galera tava fazendo o que queria, criando o jogo que estavam a fim, sem se preocupar com os milhões de dólares que precisam ser investidos nos mínimos detalhes pra botar qualquer coisa em prática.