Una idea tan ambiciosa el combinar dos géneros tan únicos por si solos (plataformero + inmersive sim) que resulta en un juego casi irrepetible que lo demuestra su propia secuela. Mecánicas que no castigan al jugador ni cambian realmente la narrativa del juego (como un inmersive sim) pero con el suficiente encanto como para vivir la experiencia que hizo revivir a Oswald. Una pieza histórica muy extrañamente bonita.

Una extensión estilo Minecraft de algo que ya no necesitaba una extensión. No es queja.

Lo que originalmente iba a ser un juego de Nintendo DS, terminó siendo una demostración que Nintendo puede dar sus propiedades a estudios externos que los comprenden profundamente. Una culminación de 30 años que lo hace satisfactorio tanto por la expansión del limitado lore como por la fluidez de sus controles y la linealidad muy bien disfrazada para hacer que no te pierdas tan fácilmente.

Una espera de casi 20 años que terminó en euforia y decepción al mismo tiempo. Muchas decisiones de simplificación limitaron la experiencia y el ritmo en general que sí tenían las primeras 2 entregas. Aún así es un juego irrepetible que personalmente adoro y volvería a jugar siempre.

A veces verse mejor no significa que se entienda mejor. El Level Design sufre por no ser tan claro como su versión pasada, pero sigue siendo una gran experiencia.

Después de volverlo a jugar, sigo pensando que es mi sistema de Open World favorito a la fecha.

El hecho de que virtualmente es exactamente el mismo juego que 1996 (con un poco contenido extra) te dice lo importante que sigue siendo y lo importante que es no cambiar algo que no está roto.

Atmosféricamente el juego que inspiró todos los juegos cinematográficos actuales, una experiencia que todos deberían vivir.

Como primer juego del estudio, hay ciertas decisiones de diseño que no fueron muy tomadas en cuenta como que hay áreas imposibles de pasar sin tener daño. Pero es un hermoso metroidvania con buenas opciones de accesibilidad y una forma fácil de obtener el 100% si lo deseas.

Un hack and slash que es empujado por el jugador a ser frenético en lugar de por los enemigos (como Ninja Gaiden). Me gusta la mucha personalidad que tiene y que se nota que no es hecho por Kojima

La palabra "Injusto" hecha videojuego

Un gran ejemplo de que un metroidvania lineal y prácticamente sin combate no significa algo malo si el Level Design y el Character Controller fluído cargan con toda la experiencia.

La inspiración por detrás de este juego sangra en todas sus mecánicas y arte, se siente un amor profundo por el medio que me tiene fascinado, y aún así se mantiene como un juego pequeño sólido que recuerda al original Prince of Persia, Another World, a la soledad de ICO, lo llamativo de Blasphemous y lo hipnotizante de Gris. Felicito a Josuhé y David por este logro y por completar un juego que ha pasado oficialmente a la historia.