86 reviews liked by Diego_Gomez


(Winner of "Van Darkholme Award" for best representation of men, speech below)

Yakuza’s back with a splash, one that smells suspiciously similar to the sweat dripping down these big, girthy bodies. Laying it all on the table hot and heavy, Sega hit the reset button on everything you knew about the series, starting first with a brand new character.

Kasuga’s spunky attitude and youthful demeanor is a refreshing change of pace compared to the stern personality of Kiryu, who still makes an appearance, as if the developers knew you’d need even just a taste of him to stay hooked.

Unsheathe your katana, go get a few tattoos, and chug down a bottle of sake, because this entry’s raw, unfiltered man musk is about to stuff itself right into your little gamer hole, and let me tell you from experience, it doesn’t go back to being tight afterwards.

Hope you like dragons, cause Ichiban’s dragon his nuts across your face from the very moment gameplay starts.

(Winner of "Fahrenheit 2020 Award" for Best Writing, speech below)

Yakuza has always been prone to some very clever and talented writing; as a series that juggles comedy and tragedy ought to be. Besides seamlessly swapping between the two tones, Sega also made sure to implement older aspects of the series like reoccurring towns and characters in restrained, respectful manners, giving a nod to what came before and fitting it in with the present happenings, wrapping it up with a cohesive adulation.

Even looking past the prior entries, Yakuza: Like a Dragon is still able to stand on its own two feet, with the same juggling and nods as before, while adding in a whole slew of things that give the game a more unique and fresh feel.

Keep in mind the writing doesn’t just stop at character interactions, which there are plenty of, but even extends into the silliness of the series as well; lyrics for karaoke songs, bizarre, comedic scenarios that don’t really translate well to Western humor, hell, even a quest where you fight a giant Roomba. What can we say; it’s Yakuza writing. It wasn’t broken so they didn’t fix it. They just improved on it.


(Winner of "Kiryu Award" for best character (Ichiban Kasuga),

The team behind Yakuza hit a good balance with Kasuga. He’s passionate and loyal, while still managing to maintain a goofy, lovable side to him. As though he were created in a lab by splicing together the genes of Kiryu and Majima, Sega knew it would be a huge risk to replace the 20-year protagonist with a new character, but in the end it paid off spectacularly.

Like a child staring out the window on a long car ride, Kasuga is a massive loser who is obsessed with video games to the point where he imagines himself in everyday scenarios as though they were scenes from Dragon Quest.

From hunting down series sidewalk-pissers to beating down enemy gangs with trash can lids and dildos, Kasuga must have made one hell of an impression on you guys, considering you even voted him above Kiryu. Let’s hope we’ll be seeing more… wait, what the hell?

(the lyrics below are to “Ichiban Is Number One”, a song by the Vidya Gaem Awards crew)
🎶 They said the games were through
They said it could not be done
They said that Kiryu could not just be replaced

But with a suit and goofy grin
The fans all let him in-
To their hearts and found their fears were misplaced

He's not the hero
That we expected, but maybe he's the one we need right now
Take a risk or two, start anew

Ichiban is number one!
No one else that it could be, Professional hero just for fun and then some

Ichiban is number one!
No one else that it could be!
Kiryu passed him the torch and he can even use Majima’s lightning

Yakuza naysayers can have their own opinions but
Kiryu's in second place, and this game has earned its acclaim

So for now, Ichiban is number one 🎵

This review contains spoilers

I don't think any sequel deserves to be called "GAME 2" more than this one. because damn, that sure is a second spider-man game. more of a decent but ultimately kinda generic narrative; more collectathon sidequests; more mary jane stealth sections for some reason; more combat so overstuffed with enemy variations it becomes a fucking math equation by the end.

seriously though, the one thing i wanted from this sequel was normal sidequests like the arkham games. the moment he picked up a sandman crystal and said "i should find more of these around the city" i wanted to walk directly into the ocean.

and to the guy on the dev team who played a fromsoft game and wanted to include parrying, fuck you

Disappointing, dropped and refunded after the tutorial. Anyways the better webslinger action game will be out November 9th, 2023 so just wait for that 🔥

Cutscences Cutscences Cutscences, 3 minutes of gameplay, unskippable 40 second cutscene of Max opening a door, 5 minutes of gameplay, QTE, Cutscences Cutscences Cutscences Cutscences

El inicio de Yakuza 0 debe ser uno de los mas insufribles que he tenido en la vida. 30 mins caminando con un pendejo lanzando exposición a full y uno que otro combate, sólo para lanzarte mas texto despues. Por suerte esto será sólo los primeors 30 mins que de ahí entramos a la acción.

Yakuza 0 es mi primer Yakuza, tuve la suerte que un compa me recomendara jugar los originales en vez de los Kiwami al terminar este, y obviamente en mecánica de combate así como de exploración se va a sentir el choque, no culpo a la gente por irse al Kiwami en vez de los OG pero de lo que se pierden es muy reconocible.

Yakuza 0 tiene aspectos tan buenos como otros que pasan demasiado meh:
-La historia debe ser uno de los mayores atractivos. Aunque no sea la que argumentativamente se sostiene mejor, tiene un enganche más fácil de seguir y entendible que tu "te meto villanos al final Yakuza 1" o tu "30 mins del lore de Black Monday en Yakuza 3" o mi favorito "Todos son coreanos y se conocen en Yakuza 2". Ni que decir de todo el desmadre que tuvo que ser el 4 para unir las historias de tus 4 protas.

- El combate es entretenido, pero de a ratos se siente un poco repetitivo. A pesar de tener 3 estilos distintos, todos se juegan igual. Pudieron hacer algo como can Yakuza 4 que con cada personaje tenían un estilo y modo de jugar distinto (Akiyama se enfocaba en ataques rápidos y se reflejaba en la velocidad de hacer los combos, Saejima para hacer uso de ataques potentes debías mantener presionados los botones apra un finisher con fuerza, Tanimura se enfocaba más en esquives y demás, y Kiryu el clasicón). Los Heat attacks son demasiado creativos en exposición y le agregan charm a los personajes.
- El leveo debe ser uno de los temas que medio más me gustaron en comparación a otras franquicias. A diferencia de los otros juegos donde dependiendo del enemigo que vences te dan X cantidad de EXP, aquí el leveo se ve reflejado en "yenes" que consigues seguún los bien y variado que te hayas desempeñado en combate. Una pena que la mayoría de las mejores sean Heat attacks que sólo requieren de presionar 1 tecla en situaciones distintas.
- La exploración es muy amena, la vibra del Kamurocho de los 80´s es muy distinta el Kamurocho que plantea el 1er Yakuza, pero sirve para exponer ese elemento de "Cuidad que nunca duerme" que caracteriza a esos lugares. Las subhistorias tienen carisma para dar y regalar, son muy entretenidas aunque en ejecución, por la cantidad de estas, llegan a vovlerse repetitivas si buscas hacer el 100. Igual sus situaciones son tan aleatorias y cómicas que hacen que valga la pena ver cada uno.
- La música, siendo de una alta gama de compositores, es sublime, "It's about tensing your muscles AND PUNCHING PEOPLE". Desde soundteacks con rock frenético (Pledge of demon), hasta otros donde se siente el peligro inminente (Misery comes on a Beat).
-Las boss fights te hacen ver que te enfrentas a enemigos realmente distintos, varios con un estilo propio que te hará variar tu propio estilo para acomodarte a lo que plantea la pelea. Pelear contra Kuze 5 veces aunque medio gracioso a partir de la 3ra pelea te hace apegarte mucho al personaje y su concepto de "Yakuza"

Aspectos buenos, muchos más que malos, pero por lo explicado anteriormente tiene cuestiones que no gustaron mucho y que no puedo dejar pasar. pero a la larga tiene un gran peso dentro de la franquicia, si mal no tengo entendido es el que pegó mucho mas en el público de aquí Occidente, y merece su reconocimiento.

Además que Reina es alta waifu.

This review contains spoilers

Ever17 es una Visual novel que de buenas a primeras definirías con un setting peculiar, las tramas de escape rooms suelen transmitir un sentido diferente de urgencia, Así que en buenas a primeras ciertamente estuvo inmerso en las primeras horas de juego.

La cuestión es que el consumo se me hace medio molesto una vez asentado y centrado en la trama más slice of life pues aca hablamos que La mayoría del contenido es puro relleno o pérdida de tiempo, y No tanto por el contenido en sí sino que es un contenido repetitivo en el sentido más puro de la palabra. Tienes gran parte del diálogo que no aporta a nada, haciendo chistes, jugando escondidas o comiendo sandwiches, dale es raro una interacción tan normal en una situación donde no puedes relajarte de esa manera estando a 5 días de poder morir e igual no seria tanto un problema cuando bueno repito son 5 rutas y estas interacciones no cambian y son exactamente iguales, pero el juego ni siquiera tiene la decencia de decir que diálogo es repetido (varias VN suelen programar un fast travel exclusivo para diálogos repetidos pero no este caso, He buscado si esta lo tiene pero parece que entre diferentes versiones puede funcionar o no), entonces no puedes saltear del todo porque habrá una diferencia que el juego pretende darte a entender que es importante, así que ponle que puedes quitarle el 70 por ciento del contenido reduciendo el tiempo juego pero mejorando en términos de ritmo o bueno cambiar los diálogos.



Comprendo que es complicado ya que tengo entendido según entrevistas de los creadores que estuvieron agarrados del cuello en los tiempos de entrega, esto pudo afectar el no haber más variedad de diálogo.

Por otro lado admitó que La mejor ruta es la de tsugumi que contiene temas bastantes interesantes y un desarrollo con giros trágicos de los eventos que lo hacen una historia solida por si misma, de hecho funcionaria de forma independiente, pero estos logros son algo que después las próximas rutas bastardean, me explico lo mejor de esa ruta fue el sacrificio de takeshi fue un final agridulce y genial que te dejaba al borde la lágrima, por ello es una decepción cuando en retrospectiva deja de importar pues el plot final es que takeshi sobrevive, vaya molesta bastante que pintes una escena triste y pretendes hacer creer al espectador que alguien murió para que después no muera, tal one piece. Es una traición con la escena podrías haberlo hecho más sobria para que no se sienta tan tramposa en el gran esquema.
Lo más molesto en todo esto es la misma explicación pues el elemento usado para que Takeshi sobreviva es algo de OTRO JUEGO (asegurado en entrevistas sumales), específicamente never7 y es básicamente poder del amor, un poco gracioso.

Muchas de las rutas son terminan siendo al pedo, incluso con la excusa de que son dimensiones alternas no hay muchas variaciones que lo justifiquen pues mucho de este diálogo se repite en la ruta final, y la teoría de schrodinger contradice activamente con el concepto de predestinación en los viajes en el tiempo que el juego justifica como la principal y segundo los sucesos importantes se repiten de cualquier manera osea en la ruta final se repite todo evento relevante anterior, es diferente a algo como tatami galaxy que sus repeticiones nunca eran iguales a la anterior más allá de la fórmula de nuevo club - sale mal incluso los capítulos 8, 9 y 10 que narraban el mismo día aprovechaban a contarlo desde diferentes puntos de pistas asi no se repetía diálogo o los momentos.

- El problema de los viajes en el tiempo entran en el momento que metes lógica de causalidad, que es lo que implica LAS DECISIONES en una ruta takeshi que el juego activamente te desvía a diferentes finales dependiendo de como estuviese disponible en tiempo para tsugumi o sora, donde si o no podrían formar un lazo de amistad dependiendo de la decisiones. pero en la última ruta si tiene tiempo para todos estos diálogos, todos estos momentos que antes decían que no se podría, SIMPLEMENTE DE DONDE SACO EL TIEMPO?

Ahora entramos en un río de diferentes implicaciones y es que Toda la trama esta trama se sustenta en el destino, El GRAN PLOT TWIST de esta cosa es una paradoja de predestinación, osea por ejemplo A viaja al pasado para evitar B y descubre que A fue la causa de B, No es algo malo aunque tampoco es que diga "FUA ME EXPLOTO LA CABEZA" pero esto en sí mismo implica afirmar que el destino existe todas tus acciones ya son conocidas por tu yo futuro, el mismo plan de you fue justamente planeado por blickwinkel del futuro, interesante no? El problema surge con 2 cuestiones.

-Primero No hay tensión, ya de por si lo anterior implicaba que todo está predestinado para salir bien pues... saldrá bien, aunque realmente puede ser justificable habría que sumarle a que al menos las rutas de KID estaban planificadas por usted para que nadie muriese, las constantes amenazas de tensión que se alargan horas en este juego eran... algo cuidadosamente planeado por lo que eran un puro engaño.


- Después entramos con la idea de bad endings, que tienen el problema de ser decisiones especificadas pero que contradicen decisiones o el mismo sentido de la causalidad. Por ejemplo si kid u otro muere en un bad ending esto dañará la causalidad posterior que causó el evento en primer lugar y dejaría de ser predestinado.
pero también estos bad endings no tienen sentido en su misma lógica, varios personajes se salen de personaje, como si en cierto punto la historia se cortase (porque de hecho fue asi) kid tiene el plan de escapar y pam se le olvida o tsugumi de un momento decide dejar a los otros morir cuando activamente quería ayudar.
En resumidas cuentas con respecto a los bad endings se sienten metidos a último momento sin planear mucho, rompen con la casualidad y reglas establecidas.


Ahora el problema principal surge cuando piensas que YOU estuvo 17 años sin aceptar la muerte de sus amigos que conoció una semana, para poner a su hija en riesgo de morir que las razones se contradicen porque por un lado dice tenerlo planeado hasta que esto se contradice al llegar a un bad ending.
Donde el juego te obliga a pensar que entre 10 universos paralelos que salieron mal, te tienes que alegrar porque uno salió bien.
A Propósito o no, La conclusión muy feliz se siente escapista donde muchas inmoralidades salieron bien porque sino las cuestionadas muchos personajes salían mal parados en sus decisiones.
O el asunto de la amnesia de ryogo que otravez para el bien del plot twist queda como un plot hole, Es para el bien del plot twist calar la amnesia de ryogo con la de kid y confundirte, Quedas impresionado cuando te explican la amnesia de kid pero se olvidan de explicar la de ryogo.

Muchos de estos asuntos, son en resumidas cuenta para impresionar en el plot twist, el que haya 2 you es impresionante, el que la razon sea el miedo a la muerte y un renovado sentido de vida post morten es interesante pero el que you al final se haga inmortal quita la gracia de esta implicacion, y que no desarrollen en la implicacion de poner a tu hija en peligro me hace pensar que no lo pensaron muy bien.


Cuando creas un giro de la trama tienes que elaborar en la implicacion del giro, por ejemplo al final todos los personajes quedan siendo inmortales o almenos con juventud eterna, y todos los que saltaron 17 años al futuro se quedaron sin padres (son niños todos) al fin y al cabo, ni que decir de coco que tampoco elaboran quien la va a cuidar, o si se va a quedar en esa misma forma de niña toda su vida.
Lo mismo con el resto de personajes acaban de ganar inmortalidad, y no elaboran en sus propias reacciones mas que sentirse felices de que se reunieron denuevo.


Y asi voy con mis problemas en cada implicacion, La ruta de sora implica en que un tipo se murió por una máquina, te lo pintan heroico pero es una obsesión tóxica para la salud personal. El mito de pigmalion es una muestra de ello no es basicamente un argumento para decirte que si queres obsesionarte con una mona china NO REAL esta bien? O PEOR ahora que estan estos chats GPT la historia te dice "ve y pretende que es real si lo deseas lo sera" MUY ASQUEROSO.
El futuro de Tsugumi y you implican no poder aceptar la muerte de una persona querida y hacer inmoralidades porque una voz en la cabeza te dio una guía.
Mi creencia en la raiz del problema se basa en las entrevistas de los creadores, es que por los tiempos de entrega cada escritor de cada ruta fueron solos sin saber que escribiese el otro y por suerte uchikoshi dice que calaron por magia del destino.

Son muchas inmoralidades o implicaciones que por el bien del plot twist o por el final feliz se pasan por alto, Y es algo que trata de corregir la odiada version de xbox 360 dando un final feliz a cada universo como epilogo o dando una ruta a ryogo explicando que es un pisquico y envio sus recuerdos al pasado (si gracioso), pero justamente con una muy mala narrativa en compensacion o con unas explicaciones sin sentido, pero de cualquier forma por el bien del plot twist se olvidan implicaciones importante que puramente terminan desviando y siendo en un todo hasta un mal mensaje.

3/10

It's interesting how it expands and changes many aspect, but there's something about it that it left me feeling ... odd.

Oh, and Olimar is still the best character in the game.
They try to give some personality to the rescue course but I don't really care about any of them. In fact, I now kinda hate them for how obnoxious they are.
I'm not a big fan of Alph, Brittany and Charlie but at the very least It made sense for them to talk over what was happening on screen since it was happening TO THEM.

Alright so this is a game I had an extremely negative preconceived notion about until actually playing through it myself on hardcore difficulty. Mostly due to me never really being a fan of the og title or the series all together but this somehow ended up being my favorite out of all the RE games due to just how little nonsense or padding there is in the entire game, you're pretty much just always engaging in the gameplay and fighting through hordes of ganados giving the whole game tons and TONS of replay value.
Though the game having a bloated boss roster with mostly poor boss fights with the exception of one or two sort of diminishes the replay value but eggs and rocket launchers exist so I can kind of look past it but at the same time these kind of games are just not designed around full blown boss fights, it makes no sense that they still decided to shove in so many of them in this day and age. Hands down the worst part of playing through the game
Also horror is still non-existent here but compared to its og counterpart it at least tried and is far more tolerable when it comes down to the overall narrative and corny one-liners and what not but I still cringed through most of it
Okay game, might just throw in a Professional run in the future

Walk into a room... Lights turn red... Quarantine activated... Quarantine lifted... Finish what you were supposed to be doing... 6 enemies pop out... Now you get another task. That's it. that's the whole game. It's predictable, the setting is boring and the characters are forgettable.
The only reason I didn't give it 0.5 stars is because I played the Callisto protocol and that's way worse

This review contains spoilers

estoy enojado, hablemos de este juego a detalle.

Podemos y Dividiremos el juego en 6 partes.

1) Intro Stage: El intro está plagado de cinemáticas y set pieces muy trilladas y pobres con fines de tratar de establecer al jugador con el objetivo principal (papa e hijo) para capcom al parecer lo único que necesitas para establecer una trama de esta tematica es ver a tu hija en tus brazos y ponerla en su cuna. estaba mal en Fallout 4, está mal aquí. Luego de esto la introducción del misterio "Chris mata a Mia y te rapta junto a tu hija" esto nuevamente esta solo para shock y es sumamente cuestionable, el juego mismo cree que cuestionárselo al final lo hace Autoconsciente, pero no realmente, (más adelante sobre esto) y la presentación de la villa. Vamos a jugar una sección donde vamos a ver aldeanos morir y no podremos hacer nada al respecto finalizando en una sección horda con en resident evil 4 en la cual nuestro protagonista genuinamente será salvado porque.... si no, no hay juego, unas cinemáticas más tarde, nos encontramos con los villanos quienes en vez de matar por 3era vez en el juego deciden jugar contigo forzando otro set piece donde finges correr del peligro y te salvas con "puzzles" de encontrar donde ir.

2) Castillo Dimitrescu: Dando genuina nostalgia en su arquitectura y su engañoso diseño, te da un pequeño respiro y sensación de que en efecto ya estas jugando el juego. lastimosamente al decidir que este sería la primera sección del juego el diseño es sumamente pobre. El enfrentamiento con la primera hija es solo correr hasta una habitación y abrir una puerta cerrada, siguiente persecución con la misma es hasta llegar uno de los pocos lugares con ventanas que se rompen en la cinemática y bueno... hora de llenarla de balas, hasta ahí quedo tus vampiras inmortales. Lady Dimitrescu está enojada, ahora va a buscarte, su primera sección consiste en mover una palanca y hacer vueltas en circulo hasta que puedas atravesar la puerta, una vez hecho esto estas completamente a salvo. con la llave extra puedes ir por la segunda hija la cual al menos dando crédito te ataca en un ático que convenientemente tiene granadas y puedes tirar las granadas para abrir un oyó y así llenarla de balas. Lady dimitrescu esta tan enojada que aparece en la sala y como dije el diseño del castillo en simple. solo giras a la derecha, das una vuelta y tienes pase libre.
esta sección que sigue es la peor del castillo... luego de ir a tocar un piano Dimitrescu aparece super enojada "nuevamente solo da la vuelta y corre en circulo" y apenas abres la puerta donde debes ir la tercera Hija, por alguna razon Dimitrescu no puede entrar a esta sala y esta hija decide atacar en el UNICO LUGAR DEL CASTILLO QUE TIENE UNA VENTANA QUE PUEDO ABRIR CON UN BOTON. mientras que grita "no quiero morir" "porque me haces esto" Tia... puedes irte si quieres.... no me interesa....

finalmente, ya con todas las máscaras encontradas toca lady dimitrescu que se vuelve un BOW y la llenas de plomo. convenientemente ella decide caer contigo y en el lugar que caes esta una parte de tu hija.

-Intermedio-
el intermedio entre el castillo y la siguiente fase es en mi opinión la mejor parte del juego, puedes sumergirte en la villa y explorar mientras que eres recompensado por tu curiosidad, te da un pequeño vistazo de lo que pudo ser el juego, además a este punto los enemigos y tu están en lo que yo diría un buen nivel, así que el desafío es justo.

3) Doll house: Luego de lo que sería la mejor parte del juego uno esta emocionado por lo que viene se atreve una parte lineal de seudo juego de terror sin armas, el gimick es que eventualmente te va a perseguir un grotesco feto... genuinamente si no tienes asco por texturas viscosas no hay nada aquí para ti. todo termina en una sección donde el jefe juega a las escondidas contigo y solo presionas F tres veces y se acabó. (supongo que el chiste de esto es que la jefe es una muñeca, y nuevamente si no sientes nada por cómo se ve, es bien X)

--Intermedio--
Aquí en el intermedio tienes nuevamente para explorar parte de la villa, en esta ocasión hay 2 mini jefes. el primero es el lobo y un tipo grande con hacha. El Lobo es medianamente cool, puedes jugarlo como sección de sigilo hasta encontrar el lanzagranadas en su arena y destruirlo con ella, algo fun. el grandote por otro lado... solo es una esponja de balas y Capcom no se le ocurrió darle la capacidad de seguirte ya que si vuelves por donde viniste el tipo solo recibirá balas y morirá, fin.

3) el LAGO: esta sección del juego quiere girar la tuerca al darte el frasco que buscas al principio y se va a tratar de encontrar una forma de salir. y como adivinaras salir es llenar de plomo y seguir el único camino posible con puzzles, para finalizar en una boss fight que al menos.... esta entretenida, queda en ti juzgar si hacer un ataque instakill que estas forzado a esquivar para que la pelea no acabe en simplemente meterle granadas al enemigo es buen diseño.

4) Heinsenberg parte 1: Aquí el juego de plano se rinde y te pondrá en arenas de combate constantes, a este punto del juego estas forrado y probablemente los devs lo sabían así que esto solo es para gastar munición. el jefe final de esta sección es otra esponja de balas.

5) Heinserger parte 2: nos vamos al taller de Heinserberg y él explica la trama, además de tratar de reclutarte diciendo que la única forma de matar a la villana principal es usando a la hija de ethan como arma, negándote te lanza a correr de un tipo turbina. y estamos en una sección que combina arenas de batalla con exploración (esta es la parte más similar a re4) el platillo principal de esta parte del juego es un nuevo enemigo mecanico que "Oh sorpresa" tiene un punto débil que brilla de color Rojo, luego de todo esto "son 3 pisos de esto" viene una jefe que es literalmente el garrador de resident evil 4, que se pegue contra la pared y disparar por la espalda. Luego de este seguimos con una cutscene que explica aún más la trama de juego "PLOT TWIST" Chris no es malo solo es idiota y no te dijo la trama del juego. Cool.
El jefe final es un set piece en el cual tenemos que disparar a Heinsenberg en los puntos rojos que brillan, y luego llenarlo de todo el plomo posible. es sin duda la parte más espectacular y cool del juego una pena que no quede para nada con el quest de Ethan de estar desesperado para salvar a su hija.

Todo esto para que al final, el villano final aparezca y mueres.

6) Chris Redfield: Chris nunca se convierte en honbre lobo, pero si es mega testarudo, todo el mundo replicándole porque no nos explicó la trama del juego desde el principio. bueno al menos será más divertido no? lastimosamente a diferencia del DLC "not a hero" de Resi7, no tiene gameplay particular solo te da armas ridículamente fuertes con muchísima munición, esta sección consiste en aguantar olas de enemigos.... Mientras... apuntas con un láser para cargar un arma aérea. luego de eso viene lo mismo, pero con un jefe reciclado de Heinsenberg parte 1 con armor por ende requiere tu laser, finalmente mas exposición de contarte de la trama.

6) FINAL BOSS: Resulta y acontece que Ethan no solo está muerto... si no que lleva muerto desde el comienzo de RESI 7 explicando porque el tipo lo pueden hacer trocitos, quitarle el corazón y seguir vivo. ahora siendo honestos el jefe final es sin duda muy bueno, es el mejor jefe del juego, activamente poniendo a prueba mi capacidad de lidiar con diferentes objetivos mientras ataco al enemigo, luego terminar el juego exactamente que resi 7 disparándole a algo gigante que te tiene agarrado.

aquí procedemos al ending, el cual está Bien actuado y honestamente bien logrado, no pertenece a este juego, Resident evil 4, 5, 6 y 7 con todos sus tropiezos tienen una cohesión temática, aquí acabo de hablar con un gordo gigante que me ayudo a llegar al jefe final luego de eso le compre cosas y mate a punta de balazos a una tipa que supuestamente no debería ser capaz de morir, y ahora resulta que... ¿nos vamos a poner melancólicos? por favor... Mientras que puedo admitir que el final es bonito, está totalmente fuera de lugar, Piers Nivans de RE6 tiene una muerte verdaderamente trafica y te deja con esta sensación de melancolía, e inevitabilidad, mientras que Ethan.... parece que ya no tenían ideas de qué hacer con el personaje así que, para hacerlo memorable, hicieron todo este ending con fin de dejarlo como un héroe. Luego de los créditos el juego quiere copiarle el final a uncharted dando a entender que jugaras con la Hija ya adolescente, si hicimos un Time Skip que prácticamente hará que todos los personajes buenos de REsident evil tengan como 50 solo para jugar con esta niña en que no me importa voy a estar muy enfadado.

Este juego fue una perdida colosal de tiempo. Los veo en Resident Evil 10