Mi vida era peor antes de tener en ella una fusión de Crypt of the Necrodancer, un character action y una serie de dibujos de la década de los 2000, y yo no lo sabía hasta que llegó esta joya.
Y entonces llegas a la escena de la cafetería.

Acudes al nuevo menú de un famoso restaurante. Sabes por tus anteriores visitas que su estilo no es tu preferido, pero oye, sabes apreciarlo igualmente.
Y van sacando platos.
Inicialmente estás encantado, tiene un sentido de libertad que le sienta genial, y buscas por los rincones, intentando saborear cada bocado. Incluso los siguientes platos los disfrutas mucho también, aunque empiezas a no dedicarles una atención tan minuciosa porque no te quieres saturar.
Pero los platos no dejan de salir.
Ya estás comiendo más rápido, porque quieres acabarte ese menú y no quieres darte tanto tiempo a llenarte.
Pero todavía hay más.
Los ingredientes y conceptos empiezan a repetirse, e incluso alguno de estos platos cojea un poquito en la técnica. La calidad sigue siendo muy alta, pero ya estás pensando en cuánto queda.
Y siguen viniendo platos.
Aunque no habría nada de malo en ello, no quieres irte sin comer un poco de cada plato, así que pasas a picotear de cada plato, lo suficiente para ver cómo es, antes de pasar al siguiente.
Y cuando por fin acabas el menú con unos platos finales que también son muy buenos, ya no sientes tanto disfrute por la comida como alivio por haber acabado.

Pues más o menos esa ha sido mi experiencia con Elden Ring.
Sé que habría sido distinto si su estilo hubiera encajado más con mis preferencias, pero igualmente creo que se les ha ido la mano con la escala. Cuántas catacumbas clónicas, cuántas cuevas con algún gimmick frustrante que hace que les dediques horas en lugar de minutos. Y hacia el final, cuánto (para mi gusto) jefe reutilizado como enemigo común, cuánto enemigo puesto a mala baba para que un pasillo cualquiera se convierta en un escollo donde buscas cuál es la forma menos costosa de pasar.
Pero aún con todo, qué mundo tan bien hecho, qué trasfondo tan bueno, qué primeras cuarenta horas.

No habrá otro juego como este en años.

Poder sortear obstáculos cuando crees que te falta algo gracias a lo que han construido otros portadores.

La música que empieza a sonar conforme por fin te acercas a tu destino, fuera de todo peligro, y aprecias lo hermoso de este mundo en ruinas.

Las risas del bebé mientras viajas por una carretera, o te deslizas por una tirolina, que has construido junto a otros jugadores.

La unión.

Keep on keeping on.

Para mí sí es el Breath of the Wild de Pokémon. Pero no en las comparativas que se intentan hacer, porque ni quiere ser Breath of the Wild ni sería capaz de lograrlo, sino en que es un soplo de aire fresco enorme y a la vez uno de los mejores juegos de su saga.
Y aunque no querría que la saga dejase atrás la dinámica clásica de los gimnasios+liga y el foco en ser un entrenador, espero que la saga tome muchas cosas de este juego (o que nos dé más juegos del estilo de vez en cuando)

¿Sabes cuando alguien dice "si X es la mitad de bueno que Y ya será una pasada"? Pues más o menos eso ha pasado.

Hay cierta parte (todo el que haya acabado esta expansión sabrá a cuál me refiero) que me ha frustrado un poco, pero en retrospectiva ha empañado bastante poco la experiencia.

Experiencia que, en general, toca con los dedos la obra maestra que es el juego base, teniendo algunos momentos de descubrimiento impresionantes pero en general viéndose limitada por su naturaleza como expansión.

Me emocionó antes incluso de acabar el capítulo 1 (y mucho más en el final del 5, una secuencia absolutamente sobresaliente), su lore no está mal y sus protagonistas me parecen de lo mejor que he visto nunca: son carismáticos, hablan sobre sus inseguridades (!), están muy bien definidos y ves cómo evolucionan, tanto ellos como sus relaciones interpersonales.

Si el juego fuera como sus mejores cualidades, sería uno de mis juegos favoritos.

PERO (hablo indirectamente de spoilers del final. Nada concreto pero contadlo como AVISO DE SPOILERS)
Se han pasado de frenada con la escala del mundo. Y además, siento que las zonas que he tenido que atravesar para la historia han sido en su mayoría muy parecidas, mientras que en el 1 y 2 siempre destacaban muy por encima un par de sitios.
Las misiones de héroes, a pesar de ser más cinemáticas, me hacían ver cierta disonancia tonal. Las sentía como deberes durante los cuales el juego era peor. Y no hablemos de las veces que la historia te obliga a hacer misiones de héroe, pero sin darles el peso que tiene el resto de la historia.

Pero sobre todo... tras su punto álgido, el juego parece poner el piloto automático. Los personajes dejan de sentir el peso de lo sucedido, dejan de tener esas conversaciones sobre lo que piensan, porque "va tocando cerrar esto".
Especialmente, aunque el final tiene sentido e incluso encaja con buena parte del foreshadowing, llegué a él pensando que iba a suceder una cosa distinta, pensaba que los personajes iban a hacer una cosa distinta, ¡y me enteré en medio de la cinemática final! ¿Cómo puede suceder eso en un juego que antes lo hacía todo tan bien en estas cosas? ¿Cómo es que no hablan sobre esto hasta el punto de que llegas a su final y tus protagonistas saben algo que tú no? (Y por lo que veo, es una percepción relativamente frecuente)

En fin, no sé qué pasó aquí, me ha dado pena porque los dos Xenoblade numerados + Torna me gustan muchísimo, y este juego prometía mucho también. Pero no sé, da la sensación de que abarca mucho y acaba no sabiendo priorizar.
Veremos el DLC, que a saber de qué va.

Aprender un idioma es complicado. No solo tienes que aprender la gramática y el léxico, sino que tienes que aprender, poco a poco, a formar frases. Conoces todos los componentes de lo que quieres decir, pero tienes que pararte a juntar las piezas con cuidado.
Jugar a Dishonored ha sido algo parecido.

No se me da bien el sigilo, ni la decisión de "cómo hacer algo o entrar a un sitio" cuando es excesivamente abierta, y no disfruto especialmente de jugar un juego en primera persona (y menos, con mando). En la primera sala del tutorial es donde más veces he muerto, por no ver bien que había unos pilares tras los cuales podría esconderme.
Y aun así, poco a poco, he ido aprendiendo a desenvolverme. Usando blink por los tejados y farolas, bajando cuando veía un objetivo claro, y no dejando más cadáveres que los que eran necesarios cuando era difícil volver a esconderse.

Otras personas jugarán con Dunwall como su patio de recreo de la muerte. Otras no serán vistas jamás, o se pondrán objetivos específicos sobre cómo hacer las cosas.
Yo lo he acabado como he podido (de una forma bastante aceptable, diría yo), y aunque todavía me cueste del todo encajar que "no hay forma correcta de jugar"... diría que encaja y todo.

El diseño de niveles creo que podría ser más fluído, no me gusta cómo encajan sus intentos de sigilo (opcionales, por suerte), la cámara da problemas a veces y tiene alguna que otra cosilla más.

Pero cuando es el juego más extra que he jugado en mi vida, eso pesa más que todo lo demás junto. (Y bueno, que el gameplay es cremita)

Tales of loss and fire and faith
Every word on our hearts engraved
In the dark you will not stray
Forge ahead, till the end, we pray

No todos sus elementos funcionan igual de bien, pero sus picos (y el conjunto) son una de esas experiencias únicas que solo los videojuegos pueden ofrecer.

No sé cómo resumir este juego.

Puedo decir que es un juego de exploración e investigación en un sistema solar, y puedo decir que evoca magistralmente un sentimiento "calentito" a la par que inhóspito.

Pero entonces no hablaría de los momentos en los que me quedé boquiabierto con algunas cosas que vi o descubrí, ni de cómo estuve temblando cuando traté de lograr una de las cosas más importantes del juego. Ni de cómo reaccioné cuando lo acabé.

Un indie de una época que siento como bastante característica. Juegos que abren camino, que buscan hacer una cosa principal y centrarse en ella y en los que las limitaciones técnicas a veces pueden tener hasta cierto encanto, y cuya duración es la perfecta para no dejarte con ganas de más ni hacerse demasiado largo.

Una de esas experiencias que solo se pueden hacer en videojuegos.

Igual no es el mejor Tales si comparas sus apartados uno por uno, pero se juega bien, se ve bien, la historia está bien y los personajes también.
Un jRPG (y Tales of) más que digno que promete mucho si es indicador de cómo seguirá la saga.

Pienso jugar cada juego que saque Ojiro Fumoto y estoy seguros de que todos van a ser droga.