Recent Activity




1 day ago



6 days ago


villaverd reviewed Astria Ascending
Mediocre, mediocre Astria Ascending... Tiene alguna idea interesante, pero las desarrolla mal casi todas y, sobre todo, tiene ese tufillo constante de que dura más de lo que debería. Parte de una premisa bastante interesante: Un mundo que lleva siglos en Armonía, donde cada tres años, más o menos, se elige una generación de semidioses que deberá velar para que se mantenga dicho status quo. Estos semidioses, tras los tres años, mueren y son remplazados por la siguiente generación que cumplirá con el mismo cometido. Su principal misión es detener las discordancias que se van produciendo por el mundo, las cuales quieren romper con la Armonía y sumir al mundo en un Caos. Esto en principio puede dejar bastante evidente los bandos de los buenos y los malos, pero claro, es solo del punto de vista de un bando, el nuestro, los defensores de la Armonía. En el otro lado, y especialmente en la generación que protagonizamos (la 333º) se encuentra un grupo que, en principio, pretende acabar con la dictadura de la Armonía, y traer el Caos, sí, pero también la libertad de decisión al mundo. Esto enfrenta dos posturas similares a la que podemos ver en propuestas como las de Shin Megami Tensei: La Armonía (LAW) contra la Disonancia (CHAOS), además con pros y contras muy similares. La Armonía con esa eterna paz pero con un totalitarismo que prácticamente anula el libre albedrío, y la Disonancia proporcionando esa libertad deseada pero en un contexto de caos donde reinará la ley del más fuerte. Esto es un planteamiento muy chulo, pero no termina de explotar en ningún momento, los villanos terminan siendo villanos sin más, sin grises, y los pocos que tienen grises pues o han sido engañado por villanos que están en una escala de mando superior o se terminan uniendo a nuestro grupo. Al final termina siendo una historia súper plana para lo que podría haber sido.

Pero bueno, la falta de profundidad en su historia no es tanto algo que haga mal si no más bien un deseo, porque tiene ideas que podría explotar para ser mejor juego. Su mayor problema para mí es la duración, porque no hay problema en hacer un juego más simple en argumento o mecánicas, pero no hay problema si no se te termina haciendo un puto coñazo que es lo que ocurre en este caso. Ya digo, tiene ideas, giritos interesantes, como cuando muere uno de los protagonistas o la recta final que tampoco está mal, pero el juego dura más de lo que debería sin motivo justificado. Me ha durado cerca de 30 horas, y le podría quitar la mitad sin ningún problema, no solo eso, si no que sería mejor juego. Tiene un cantidad de relleno y una necesidad de dar vueltas por mazmorras nada inspiradas que no tiene sentido. Controlaremos a ocho personajes, pues ni uno solo está desarrollado de manera mínimamente interesante, no te la pueden sudar más todos, es casi obsceno la cantidad de tiempo del jugador que Astria Ascending decide malgastar para hacer prácticamente nada más que perderse en diálogos poco inspirados o en mazmorras sosísimas; llega un momento que por muy interesante que sean algunos temas, pues se terminan diluyendo y te quedas más con lo negativo.

Algo parecido le ocurre en el combate, al principio parece que va a molar, empiezas ya con toda la party del tirón, que no es algo típico en un rpg de este tipo, y por cómo están definidas sus mecánicas te permite ir utilizando a todos los protagonistas, o gran parte de ellos. El sistema de combate bebe bastante de juegos como Octopath Traveler: Tenemos un sistema de debilidades como en Octopath o en los Megaten, además se hace esencial ir atacando las debilidades del enemigo porque si no es que no haremos una mierda, cuando atacamos la debilidad del enemigo, al igual que pasaba en Octopath, iremos ganando puntos para potenciar ataques posteriores y pegar un golpe mucho más fuerte. También es un juego donde se verá en todo momento el orden de los turnos que llevará el combate, tanto de nuestros aliados como de nuestros enemigos, al igual que pasaba, de nuevo, en Octopath o en otro grande del género como Final Fantasy X, también tienes la posibilidad, al igual que en el Final, de cambiar a los aliados que están combatiendo por alguno de la reserva (pelean 4 y hay otros 4 en reserva), aunque al contrario que en FFX, aquí se pierde el turno si le tiras el relevo a un compañero. Pues bien, los juegos que he mencionado de los que bebe, aunque especialmente se nota que es de Octopath Traveler, son conocidos por lo divertido que es su sistema de combate, el propio Octopath, Final Fantasy X o los Megaten (a partir del sistema Press Turn de Shin Megami Tensei III) tienen combates divertidisimos, ¿ocurre lo mismo con Astria Ascending? Pues lamentablemente no... Como ya dije las vulnerabilidades van a ser claves, pero el diseño de los enemigos no ayuda a intuirlas y tampoco está el juego muy balanceado para permitirte fallar mucho. Lo jugué en normal, pues si te da por ir al ensayo y error para explotar vulnerabilidades probablemente te maten en el primer o segundo turno, porque los enemigos random de este juego son una puta cosa... mucho más puñeteros que los propios bosses. No es raro que te salgan 5 o 6 enemigos en un mismo combate, que encima ataquen primero y que, por supuesto, te partan la puta cara, más leña aún si no sabes ni a qué son débiles. Por eso, el mismo juego te permite la opción de ver en todo momento las vulnerabilidades de los enemigos, porque si no ya se hace directamente insufrible, y como ya digo, lo jugué en dificultad normal. Se hace muy muy cansino por el desbalanceo que tiene, lo que es un combate con buenas ideas termina siendo más coñazo que otra cosa, porque no está balanceado ni termina de explotar decentemente las ideas que copia de otras propuestas mucho más pulidas. Es un poco la filosofía que parece definir a este Astria Ascending...

Otro casi pero no le ocurre también en el estilo artístico... Cuando vi los primeros tráilers del juego me pintaba súper bonito, vamos, principalmente lo compre por cómo me entró por los ojos en su momento, pero al menos en la versión de switch, que es la que he jugado, tiene un filtro rarísimo que como que difumina un poco los modelados y llegan a parecer incluso hechos por IA, tanto en personajes como escenarios es un poco "no es que sea feo, de hecho, se podría decir que es incluso bonito, pero no sé, algo raro tiene". Más raro me parece aún si me voy a un juego de móvil anterior, Zodiac: Orcanon Odyssey, desarrollado por gran parte del mismo equipo y que parece estar ambientado en el mismo mundo (hay modelos de enemigos o personajes que son los mismos y zonas idénticas) y que se ve mucho más nítido que la versión de switch, no sé si hará de precuela de este Astria Ascending, de hecho.

Un punto que sí que me ha tocado especialmente los cojones, son algunas mecánicas que tiene ajenas a la exploración o el combate por turnos, como son esas fases con el bicho este volador, que terminan siendo una especie de shoot'em up pochísimo, que son un coñazo de la hostia y que si existiera un botón para saltarlas directamente ni me lo pensaría; no aportan nada, son súper cutres y encima molestas de hacer, que simplemente alargan un viaje que podría haber sido un teletransporte directo como lo es en la mayoría de zonas, de hecho, todas las mecánicas que mete con el bicho volador este son malísimas. También tiene algún minijuego que se te hace medio entretenido las primeras 5-10 partidas y luego pues... lo de siempre con este Astria. Tiene una especie de juego de cartas, al que llaman J-Ster y se juega en un tablero hexagonal, que tiene cierta similitud con el minijuego de cartas de Final Fantasy VIII (principalmente por el tema de las reglas), pero intentando darle su toque, lo cual no está mal, el problema es que su toque también implica que sea menos profundo y aburrido, no sé ya cuentas veces he dicho esto de buena idea o inspiración que ejecuta fatal...

Pero bueno, voy a ir cerrando ya porque al final le acabo bajando la nota al juego (al final lo he hecho...) y tampoco es que me parezca un juego de mierda, simplemente mediocre, pero al menos con alguna idea interesante, sobre todo en historia y combate, que recortando y puliendo más ciertas cosas podría haber llegado a un juego de notable incluso. Es lo que más me molesta realmente, que coño, hay algunos pilares en el equipo, como Nojima al guion, que tienen una experiencia de la hostia con rpgs y podrían haber hecho algo mucho más decente, no simplemente ir al 5 raspado o ni eso... Eso sí, aunque no lo considere una mierda no se lo recomendaría a nadie, hay cientos de propuestas, algunas con las propias ideas que Astria Ascending intenta desarrollar o toma como inspiración, que son mucho mejores y, sin duda, valen más la pena.

6 days ago


QuantumFunk_ backloggd Gnosia

7 days ago


9 days ago


9 days ago




villaverd reviewed Crisis Core: Final Fantasy VII - Reunion
La verdad que no guardaba especial cariño al Crisis Core original, lo jugué en su época en PSP, lo disfruté, pero tenía esa sensación de que era un juego que más allá de la parte final en Nibelheim no tenía muchas más virtudes, y toda la historia original pues no la recordaba especialmente memorable. Pues me tengo que retractar bastante la verdad, es un juego que he disfrutado mucho más esta vez, y sí, hay bastantes cosas de la historia original que me siguen sin molar demasiado, sobre todo por los compases finales con la figura de Genesis, pero hay muchas otras muy disfrutables, muchas más allá de su parte final (de hecho, no me ha parecido tan brillante como recordaba en bastantes momentos).

Me ha gustado muchísimo el cariño con el que trata a sus personajes, especialmente a los que ya aparecían en el Final Fantasy VII original; está bastante claro que el mayor poder de este Crisis Core es la nostalgia y cómo juega con toda la parte sentimental. Es también el principal culpable del cariño que se le tiene a Zack Fair en el imaginario colectivo, superando el cariño a Cloud para muchísima gente. Zack era poco más que una anécdota en el videojuego original, se añadió en etapas finales y era básicamente un npc que resonaba en la mente de Aeris y en algunos flashback de Cloud (pocos y algunos opcionales), se conocía su figura como primer amor de la protagonista y como amigo y especie de mentor del protagonista, pero poco más. Este juego es el que le trae una personalidad e incluso hace que resuene más fuerte su figura en el juego de psx. No es lo mismo ver las menciones o apariciones de Zack en Final Fantasy VII antes de jugar Crisis Core que después, pero para nada, así que está claro que algo muy bien hará el juego de PSP. Pero no solo tiene cariño hacia el personaje de Zack, Aeris, entre otros, también están muy bien tratados, mola muchísimo ver cómo afecta la personalidad de Zack en el personaje que es posteriormente la última Cetra en el Final original. Obviamente Zack también afecta a la personalidad de Cloud, aquí vemos reflejados muchos gestos del protagonista en Zack, o detalles incluso como que Cloud sea mercenario porque es lo que hablaba Zack cuando escapaban a Midgar con Cloud aún en estado vegetativo.

Las nostalgia no está solo presente en los personajes, toda la propuesta huele fuertemente al Final Fantasy VII original, el ver sus localizaciones recreadas (impacto visual incluido cuando se juega al original en la época pues era un salto brutal respecto a la psx), cosas como los sectores de Migar o Nibelheim. Incluso tenemos situaciones con tufillo al original, por ejemplo, en el capítulo 4, cuando volvemos del Sector 5 y nos toca rescatar a Hojo, prácticamente hacemos el mismo recorrido que en el videojuego original cuando lo conocemos por primera vez en el Edificio Shinra: aparecemos en la planta 67, cerca de las celdas, de ahí vamos a la parte donde veíamos a Jenova metida en una cámara y cogemos el ascensor para subir de planta, donde nos encontrábamos con Red XIII y Aeris, y también a Hojo, por supuesto. También están nuestras interacciones con Yuffie, que serán principalmente en secundarias, y seguimos viendo aún más potenciada su vertiente cómica y, por supuesto, su amor por las materias que ya era notorio cuando aún era una cría.

Pero bueno, no solo está guay la nostalgia en Crisis Core, aunque aquí si tengo mis peros, deja más de un momentazo, sobre todo, me moló la escena de pelea entre Angeal, Genesis y Sephiroth. De hecho, las escenas CGI, aunque chocan un poco al principio por el contraste con el remake gráfico, están bastante guapas y bien dirigidas, pero, como ya digo, especialmente este combate. La escena inicia con un travelling vertical hacia abajo para reconocer un poco el escenario, mientras suena el tema principal de Crisis Core, The Price of Freedom (que se podría utilizar para representar al personaje de Angeal y su naturaleza más tranquila y conciliadora respecto a los otros dos personajes). Transiciona a un plano donde vemos, en primer lugar, a Sephiroth y posteriormente a otro donde se terminan enfocando a los otros dos. Cuando se acercan la música frena, y comienza el conflicto, en primer lugar un 2vs1 (Angeal y Genesis contra Sephiroth). La música entonces empieza a sonar de nuevo, pero ha cambiado, ahora suena un tema de batalla, donde la tensión es mucho mayor. Guapísimo cómo se van sucediendo las escenas de combate hasta que Genesis decide ponerle freno, para enfrentarse él solo a Sephiroth. En ese momento, por supuesto, comienza a sonar el tema de Genesis. La batalla se va sucediendo de manera espectacular como anteriormente, y cuando Genesis parece imponerse la música aumenta su volumen, ocurriendo lo mismo cuando Angeal intenta frenar a Genesis, parando la música con ello, pero Genesis aparta a Angeal y vuelve a sonar su tema con aún más potencia. Pero Sephiroth no tiene ni un rasguño, y cuando comienza su ofensiva, cómo no, suena One Winged Angel en su representación, sonando sin parar hasta que finalmente termina el conflicto. Ya digo mola muchísimo la escena por los combates, lo fluido que es el movimiento y lo bien colocada que está la cámara siempre, pero me mola mucho también el montaje de sonido con el que está construida y cómo el tema que representa a cada personaje se va imponiendo al del otro. Chef Kiss.

Pero como ya dije, no todos los añadidos en la historia me convencen. Claramente las dos principales novedades que añade Crisis Core que no existían en el Final original son los personajes de Angeal y Genesis. El primero me parece que está guay encajado, tiene un arco que tiene sentido en la precuela y esa figura de mentor de Zack que representa está bastante bien metida, tirando del paralelismo de lo que posteriormente representará Zack como figura para Cloud. En cambio la figura de Genesis me deja un sabor de boca bastante más agridulce, aunque la idea no es mala, jugando a ese paralelismo con el Sephiroth original, de villano que pertenece a la élite de soldado y al descubrir una verdad relacionada con su pasado (el Proyecto G que amplía también el lore del proyecto que protagonizaría Sephiroth junto a Hojo) pierde la cabeza y decide hacer cualquier cosa para cumplir su objetivo. Sin embargo, su personaje llega demasiado lejos a mi parecer y terminan encajándolo de mala manera en momentos finales donde el foco, y lo que importa, ya poco tiene que ver con Genesis, por lo que no hace más que desdibujarlos, que queden raros en el canon, y, por tanto, empeorarlos.

Y es que recordaba toda la parte final mucho mejor, y sí, está muy bien y es uno de los mejores momentos del juego aún así, pero podría ser superior. Comienza muy guay con la llegada a Nibelheim y reproduciendo los momentos, e incluso diálogos, al dedillo, pero luego, por una extraña razón, deciden meter la directa. Todo el primer viaje de Nibelheim al reactor se ve en simples fotos estáticas, cuando tenía momentos icóninos en el juego original (de hecho, alguna de estas escenas son mostradas como recuerdos de la OMD, que ya les vale). Toda esa parte se la limpian rápido, pero ponerse aún más piedras en el camino, cuando entran al reactor y Sephiroth empiezan a hilar cosas deciden meter la figura de Genesis, desdibujando, como ya dije, la coherencia del momento. Pero bueno, todo no lo va a hacer mal y a la vuelta al pueblo añade momentos íntimos entre Zack y Cloud que elevan toda esta parte (y que el propio Rebirth ha decidido utilizar a su favor). Luego llega el momento ida de olla de Sephiroth, que no está mal, pero ni de lejos se acerca a la maestría con la que se mostraba (o malinterpretaba) en el flashback de Final Fantasy VII, queda bastante soso en la comparativa. Al fin, llegamos a la batalla contra Sephiroth que la verdad que sí que mola bastante. Finalmente, se da la huida a Midgar, en este caso estirada bastante, y que pese a los momentos con Genesis, que aportan poco y me sobran, pero tenía que ser el final boss, vuelve a sacar bastantes momentos íntimos entre Zack y Cloud que potencian bastante la empatía con ambos personajes, y, por supuesto, el recordadísimo ending. Lo poco que nos decía esta (pequeñísima) escena en el original y la guapada que se han currado aquí. Empezando con Zack enfrentándose a casi infinitos soldados de Shinra, incluyendo esta parte en la narrativa jugable, donde comprobamos con nuestro mando lo inabarcable que es la batalla, cómo Zack se va debilitando, cómo está cada vez más cerca de la muerte, perdiendo sus recuerdos de la OMD, ese último destello de vida en donde se nos pasa por la mente lo que más nos importa. Afrontamos una pelea que sabemos que vamos a perder, porque ya conocemos el desenlace antes de jugar Crisis Core, y lo representan a la perfección y encima de manera jugable. Cloud despierta, pero ya es demasiado tarde para Zack, quien termina reencontrándose con su mentor Angeal en la corriente vital, no sin antes, dejar su legado en manos de Cloud, pues en gran parte, de eso va Crisis Core. Y ya para coronarse con un cierre magnífico, concluye el juego reproduciendo la intro de Final Fantasy VII. Es que solo por estos últimos 10-20 min vale la pena el puto Crisis Core.

Hasta ahora solo he mencionado brevemente la OMD, pero me parece uno de los aspectos más interesantes del juego, pese a lo criticada que suele estar por su factor suerte al ser unas ruletas que siempre estarán ahí dando vueltas al azar. A mí personalmente no me ha molestado, el combate no es especialmente profundo, pero el juego dura lo justo para que no se haga pesado y se mantenga entretenido, la OMD a este combate simplemente afectará de manera positiva según un componente aleatorio, dándonos mejoras de estado, costes 0 de PM o permitiéndonos realizar ataques especiales a través de los personajes que hemos conocido o las invocaciones, pero ya digo, no me afectó de manera negativa en ningún momento ni me molestó su componente aleatorio, pues suele salir bastante y dar cosas buenas. Aunque la OMD en lo puramente jugable no me disgusta me aporta poquito al combate, donde sí que me aporta realmente es en la narrativa. He hablado ya del legado como uno de los temas principales de Crisis Core, pero otros sin duda serían las relaciones y, en un plano distinto, los recuerdos. Para desarrollar estos temas tiene una importancia vital en la narrativa la OMD. A medida que vayamos avanzando en la aventura se irán desbloqueando retratos de la OMD, que no es otra cosa que las personas que vamos a ir conociendo y que serán importantes para nosotros: Aeris, Cloud, Sephiroth, Angeal, Genesis, Tseng o Cissnei. Además, a medida que en algún punto de la trama tengamos a cierto personaje más presente, por tema de historia, se aumentará su ratio de aparición en la OMD, representando que justo en ese momento nuestra relación está en un momento importante, ocurrirá lo contrario también si nuestra relación se enfría con esa persona. Esto potencia mucho la importancia de las relaciones en Crisis Core, no solo lo vemos a través de los diálogos con las diferentes personas a las que irá conociendo Zack, también lo jugamos. Cuando Zack pelea no está solo realmente, esas personas que son importantes para él lo ayudan y apoyan, le dan fuerzas, ya que Zack no es solo él mismo, es también el reflejo de aquellas personas a las que conoce, con las que se relaciona. Aquí también saco la doble lectura de los recuerdos, recordemos que un tema bastante importante en el Final Fantasy VII original era la memoria, cómo los recuerdos de Cloud estaban totalmente distorsionados debido a la influencia que Sephiroth y las células de Jenova habían tenido en su memoria e incluso en su control físico, también le ocurría parecido a Tifa, que por la importancia que Cloud ganó en su memoria con el tiempo, parecía que recordaba una mayor relación con él, en su infancia, de la que realmente tenían, donde eran poco más que conocidos por vivir, literalmente, al lado, pues Crisis Core no podía dejar un tema tan vital de lado. La OMD no muestra solo las relaciones importantes que hemos forjado, también muestra los recuerdos que hemos ganado junto a ellas, a través de una especie de flashback, cuando se dan unas ciertas condiciones, se nos muestra un recuerdo con alguna persona que tenemos guardada en la OMD, estos recuerdos pueden ser desde súper chorras a enternecedores, e incluso se pueden repetir, pero así es cómo funcionan los recuerdos, podemos guardar con cariño, o que se nos venga a menudo a la mente, un recuerdo que sea una completa tontería; lo representa muy guay la OMD. Como siempre digo, en un videojuego estas cosas calan aún más si van incluidas en la narrativa jugable, como es el caso.

Antes de cerrar, quería hacer una breve mención a las secundarias, un aspecto que sinceramente es un pero muy pequeño porque no dejan de ser eso: secundarias totalmente opcionales y que nos podemos saltar sin problemas. Tienen un tufillo a consola portátil de los dosmiles que apesta, pero bueno, eso tampoco es algo malo per se. Sí que es un poco más mierda la filosofía de cuanto más mejor, y es que son demasiadas... muy iguales todas entre ellas y, de nuevo, demasiadas... Podría ser un aspecto interesante de la propuesta si hubieran reducido en gran medida el número y pulido un poco más sus mecánicas, ya que algunas tienen momentos interesantes, como las que nos muestran escenas con Yuffie, pero poco más. Hacer unas cuantas no duele, pero intentar hacerlas todas, más allá de sacar el platino, es pegarse un tiro en los cojones, sinceramente.

Y ya para terminar, que prácticamente no he mencionado que esto no deja de ser un remake, Crisis Core: Final Fantasy VII - Reunion, y que como tal merece una breve comparación, aunque sea, con el juego de PSP. Creo con prácticamente ninguna duda que esta es la mejor versión de Crisis Core, la alta resolución, el remodelado gráfico (que a los nuevos usuarios que haya traído la trilogía de Final Fantasy VII Remake les encajará aún mejor) o los retoques en la jugabilidad le vienen de maravilla. La estructura y diálogos es 1:1 pero para nada lo desmerece, esto evidencia la bestia parda que era este juego en PSP, que al trasladarlo a la generación de PS5 sigue funcionando a la maravilla. Choca un poco, como ya dije, el contraste entre el motor gráfico y las escenas CGI (que son iguales al original pero con un reescalado), pero es algo a lo que te acostumbras rápido. En general, Crisis Core me ha parecido un juego bastante notable, con cositas que me han gustado mucho, pero algunas contras que me impiden elevar aún más alto la propuesta. Me quedo sobre todo con el cambio de visión hacia el juego que me ha hecho tener esta "rejugada", pasando de pensar que era un juego irrelevante, más allá del final, en mis recuerdos a ser una muy buena experiencia y que aporta muchísimo a toda la compilación Final Fantasy VII, siendo prácticamente esencial. Porque como ya nos demostró el bueno de Final Fantasy VII: los recuerdos son importantes, pero no tienen porque ser certeros.

13 days ago


14 days ago


Filter Activities