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otimo jogo pra jogar 8 horas seguidas, recomendo, jogão.

It was much better than I expected. A lot of care with the characters, a lot of attention to detail, and the fights are always very good, as these games usually have. I knew I would like this game, but I didn't know I would love it. What a good surprise ❤️
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Foi bem melhor do que eu esperava. Muito cuidado com os personagens, muita atenção ao detalhe, e as lutas sempre muito boas como esses jogos costumam ter. Sabia que ia gostar desse jogo, mas não sabia que eu ia amar. Que surpresa boa ❤️

(Brotato is better, I guess)

Vampire survivors is still a good "I need to move my fingers" game, but slower, with a larger map and without a wave system.

This being a 30 hour game is actually insane

Melhor jogo indie disparado sem duvida, sensacional, inacreditavel q o level design, a gameplay e a trilha sonora desse jogo foram feitas por um grupo só de pessoas, deram a vida msm

Cara fui mto surpreendido com a qualidade que tem esse jogo o impacto nos zumbis com cada arma que vc causa é mto bom, sinto que faltou um enredo um pouco mais envolvente e criativo mas no geral é um jogo bem divertido

Um dos jogos mais bonitos que eu já joguei, não por gráficos e sim por conta da narrativa, a história não é muito fácil de entender, mas é incrível

Fiquei muito feliz quando encontrei outros players durante minhas jogadas

Irei admitir que sou meio chorão, mas eu raramente choro jogando video games. Algumas exceções que eu posso listar de cabeça seriam Undertale, Nier (franquaia), The Beginners Guide e Before Your Eyes, que é o mais novo a entrar nessa lista. Before Your Eyes tem uma mensagem muito poderosa e eu acredito que seja impossível pra mim colocar em palavras o quanto esse jogo é lindo, lindo em todos os sentidos da palavra. O jogo só não é perfeito porque eu pisco muito e a camêra do meu pc e meio merda, então não pude experenciar o jogo da maneira entendida. VAI JOGAR, AGORA.

9/10 (É difícil dar nota pra um jogo tão pessoal quanto esse, mas irei dar nota 9/10 porque como eu havia dito antes, a mecânica principal do jogo não funcionou pra mim.)

Esse aqui foi foda demais, tem nem oque dizer. Tudo nesse jogo é bom, a direção de arte é foda, as OSTs são surpreendentemente muito boas, e a gameplay não deixa a peteca cair, com diversas setpieces durante a campanha, isso sem falar da história, que despensa apresentações, pesada pra caralho, faz desse jogo uma das melhores obras anti guerra que eu já vi.

Uma experiência curta, mas é consistentemente de alto nível por toda a sua duração

Pikuniku soma elementos que muito me agradam: humor, direção de arte carismática e comentário social por baixo dos panos.

A temática anticapitalista com a breve nuance do fantasma do socialismo é uma camada que fica pouco sutil no texto e no desenvolvimento dos personagens de Pikuniku.

O vilão é o capitalista malvadão que usa o dinheiro para comprar recursos (produzido pelos trabalhadores) que ele usa para construir robôs (mão de obra barata) que lhe servem como empregados diretos em seus planos maquiavélicos de destruição do mundo o substituindo por novos espécimes e robôs, sob sua gerência e controle.

É uma ambição de brincar de deus que mistura com o humor simples e pastelão do jogo, marcado pelas piadas e pelo movimento dos personagens, desengonçado e cômico.

O próprio personagem do jogador tem um caminhado engraçado e ações que utilizam a física dos objetos de cena para criar plataformas e interagir com quebra-cabeças, algo que costuma divertir por si só pela forma inesperada que se comportam ou mesmo pela dificuldade de dominá-la.

Seja pela comédia emergente, ou por seus diálogos divertidos, a leveza é a palavra do dia, e mantém o comentário social satírico longe de um didatismo que possa torná-lo doutrinário. Pra todos os efeitos, sua crítica social é anti-capitalista, mas não necessariamente socialista, o que deixa tudo mais a cargo de nuances e interpretativas.

A direção por sua vez, entrega cores vibrantes e contrastantes em um estilo de colorização mais chapado (flat) e blocado (color blocking) criando uma atmosfera lúdica e infantiloide. Isso o torna um jogo acessível e palatável pra todas as idades, servindo uma personalidade vivaz e alegre, casando bem com o humor e a trilha sonora igualmente pitoresca e simplória.

O tempo necessário pra terminar também é um gostinho extra pra uma rápida sessão. Por suas mecânicas simples, ele não chega a se tornar cansativo ou necessitar de mais complexidade pra se manter entretendo justamente pela sua curta duração. Eu amo isso? Demais.

Ravenlok é tecnicamente um jogo sem muito brilho. Sua estrutura de missões é repetitiva e se baseia na mesma lógica reiterada de "pegar/ativar/destruir X objetos". É formulaico demais, é pobre, é preguiçoso e sem criatividade.

O combate também é simplório e oferece três níveis de dificuldade. Joguei no do meio, morri algumas vezes, mas mais por não querer defender e evitar usar itens de cura. Pra quem já se acostumou com jogos mais difíceis, aqui é um passeio no parque se você não alterar a dificuldade.

Ainda no combate, a equipe optou por uma ataque um tanto preguiçoso. Ao invés de bolar um combo básico pra impor cadência, o jogador pode amassar sucessivamente o botão de ataque e dar infinitos ataques horizontais com a espada.

A variação de ataques vem por meio de habilidades especiais que vão sendo destravadas ao longo do jogo após derrotar determinados chefes. É possível usar pontos de experiência para aumentar os atributos físicos e subir de nível, o que dependendo da dificuldade apenas torna tudo mais fácil ou mantém a facilidade progressivamente.

Os chefes e inimigos possuem variações de ataque bastante generosas, permitindo ao jogador abusar do ataque simples de forma impune. Parece que tudo foi projetado para jogadores pouco experientes e pouco habilidosos. Como destaquei, optar por um nível de dificuldade maior reduz essa sensação tediosa de combate trivial, mas ainda mantém bem longe de sistemas mais elaborados com combos e timing precisos de ataque, defesa e esquiva.

Abrindo um pouco mais a análise do design, a resolução de quebra-cabeças é um pouco mais interessante e criativa. Colete dicas visuais e pistas no cenário para resolver um quebra-cabeça com elementos de charada e enigmas. Ou pegue um item na metade de uma quest que será usado em outra para acessar novas áreas e lá concluir a quest original que irá permitir acessar uma terceira área. Essa estrutura em camadas é interessante e dá uma quebra bacana no design de fases e eventos.

Porém ela se mistura com missões repetitivas de coletar tantos itens, ou matar certa quantidade de inimigos, o que vai ficando bem cansativo.

Felizmente sua duração é curta o suficiente para que ele não se torne terminantemente irritante ao ponto do abandono. Ajustar a dificuldade ajuda MUITO nisso, vai por mim.

A direção de arte entretanto se destaca um pouco mais. Não é uma temática plenamente original, longe disso, mas ela trabalha em cima de "Alice no País das Maravilhas" e "no País dos Espelhos" pra desenvolver um roteiro inspirado nos livros de Lewis Carroll.

Apesar de inovador não ser, a direção faz um bom trabalho em trabalhar cenários e modelos com texturas bonitas e um misto de 3D com Pixel Art, o que chamamos de Voxel Art. Os inimigos são particularmente bem modelados e com bastante personalidade e esmero.

A personagem principal em si também é bem modelada, e apesar de não ter uma riqueza de animações mais vivazes e expressivas, é charmosa e funcional. De forma geral, o visual todo do jogo é bem chamativo e belo.

Mas jogos independentes costumam não ter tanto capricho em matéria de interface. Os elementos de HUD de Ravenlok não são terríveis, mas também não chamam atenção alguma, já a interface dos menus tem seu charme a ser reconhecido e não destoa da direção de arte.

O texto do jogo, por sua vez, é basicamente inofensivo e clichê, e se junta ao roteiro e todos os elementos gerais pra fechar um pacote medíocre e sem muita inspiração, mas que diverte sem cansar e pode ser um bom ponto de entrada para novatos no gênero.

Eu me diverti mais do que imaginava jogando ele, claro que encarando como ele é e dando o devido desconto aos devs pelo polimento. Mas no fim das contas ele ainda é um jogo que pra muitos será tedioso e desinteressante, e prum estudante de design de jogos é importante ver na prática como apenas reproduzir fórmulas de design não ajuda seu jogo a se destacar, apesar de torná-lo existente e funcional. O que muitas vezes é algo extremamente desejável seja por sustentabilidade financeira, seja por portfólio, seja por experimentação e autoaperfeiçoamento pessoal e do estúdio.

It's a dopamine bomb roguelike, cool i'd say

For its price, It's an excellent choice

Pelo amor de Deus, parem de mentir pra si mesmo dizendo ou afirmando que esse jogo é bom ou excelente.

Que jogo insonsso da porra!

Enfim, uma das maiores pendências da minha vida se esvai, deixando pra trás um sentimento de arrependimento por nunca ter mergulhado nesse universo antes.

Desde a ascensão do sub-gênero dos "metroidvania", acredito que nada se compara ao nível absoluto de Hollow Knight. Não se trata apenas de uma experiência definitiva, se trata de uma experiência incomparável a qualquer outro similar.

Hollow Knight está no panteão de colossos dentre os maiores e melhores jogos independentes da história.

Muito me fascina o quanto traços de Dark Souls estão presentes por aqui, e não falo da dificuldade, mesmo que seja um ponto muito abordado no jogo.

A forma como cada cenário conta uma história à sua maneira, de um modo sutil e extremamente imersivo, nos ambientando em um universo tomado pela melancolia, fadado a ceder a uma infecção que se alastra cada vez mais, mas que em contraponto nos apresenta pequenas fagulhas de esperança fixadas a personagens únicos e inesquecíveis.

Há muitas memórias que eu gostaria de apagar, apenas para poder reviver todas elas pela primeira vez. Como quando chegamos na Cidade das Lágrimas pela primeira vez, viajamos pelos túneis com o Velho Besouro ou até mesmo quando enfrentamos os Lordes Louva-a-Deus, uma das lutas mais satisfatórias que já experienciei.

Hollow Knight caminha para se tornar um confort game pessoal, e acredito que minha passagem por esse universo ainda esteja distante de um fim.