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Le génie d'outer wilds est d'avoir poupée-russisé son intrigue et d'avoir décidé que ça serait son game-design.

Cette logique est simplissime. Tout a été dicté par cette philosophie.

Le lieu et l'environnement ne comptent pas, Le level-design est mis en parallèle à l'intrigue. Quand on est en surface d'une planète, on touche aux contours de l'histoire. Quand on est au coeur des choses, dans Outer wilds, on l'est physiquement et intellectuellement. Que les corps célestes de son univers soient tous des donjons aux ambiances variées et aux énigmes uniques ne compte pas réellement. On pourrait faire Outer wilds sans l'espace.

Car le jeu offre un open world dénué des défauts qui semblaient inhérents au genre. Pas de statistiques. Donc pas de problème d'équilibrage, ou de progression. Pas de power-up, ce qui permet de réfléchir aux énigmes sans être parasité par des pensées annexes. On sait que ce n'est pas un booster amélioré qui nous permettra d'atteindre le haut de cette foutue tour délabrée. On réfléchit. Les développeurs éparpillent par ordre d'importance les indices qui se croisent et se recroisent. Et.... C'est tout ?

C'est une structure géniale, et à bien des égards, la trouvaille de la décennie. On peut la répéter à l'infini, à la from software. On change la présentation, 5% du gameplay et si on le fait avec finesse, faire GOTY tous les 3 ans. Ils ont compris en profondeur la structure qu'ils avaient mis au point. C'est pour cela qu'Echoes of the Eye est aussi différent mais excellent de la même manière.

Forcément, ça demande une bonne histoire et de la délicatesse pour savoir intriguer le joueur. La première fois qu'on lance Outer Wilds, ça peut être pour une multitude de raison. La deuxième fois, c'est pour répondre à nos questions. Si le cerveau se prend dans l'engrenage, le tour est joué. On réfléchit à percer le secret d'une planète, en chemin, on voit une ruine inconnue. Certains changent d'objectif, d'autres s'obstinent. A chacun ses objets de curiosité. Pourtant, nous finissons tous frustrés à un moment où à un autre.

La loop intervient alors, prévenant l'usure. Même quand elle nous frustre, elle remet les pendules à l'heure. On va chercher un verre d'eau, on lit son journal de bord, on a une nouvelle idée. C'est élégant. Toutes les 20 minutes, soit on nous propose d'arrêter de jouer, soit de mettre au clair nos idées, soit de foncer vers l'objectif que vous étiez sur le point de découvrir.

Là ou je respecte Outer wilds est d'avoir l'intelligence de sa structure sans renier son medium. Parce qu'il était facile de tout laisser reposer sur l'excellence des énigmes et de l'intrigue. Faire un jeu pour les fans de romans.

Il y a un respect du jeu-vidéo dans le fait d'avoir laissé autant d'angles de frustrations mécaniques. Pilotage du vaisseau, catastrophes naturelles, des fenêtres de timing précises, soft horreur, angoisses existentielles, les limitations d'oxygène et de gaz de propulsion. Le monde est un obstacle qu'il faut réussir à parcourir en tant que joueur. Mécaniquement il est punitif. Outer wilds prends des partis pris qui pourraient rebuter des joueurs. C'est un jeu qui se fait parfois dans la douleur, c'est pour ça qu'on ne l'oublie pas.

Je respecte aussi d'avoir permis une marge de roublardise dans la résolution de ses énigmes. A l'adresse ou à l'instinct. En tirant parti de l'excellente physique du jeu, on peut glisser son vaisseau à certains endroits, user de son jetpack et de la gravité à d'autre, pour atteindre des lieux sans en résoudre les énigmes. Il y a toujours une solution qui ne requiert aucune capacité mécanique. Mais quand on a pas de tête, parfois, on a des mains.

Voilà, pourquoi Outer Wilds est un jeu important, selon moi. (SPOILERS)

Maintenant, soyons honnête, on ne pense pas à tout ça en jouant au jeu. On pense à ce foutu laboratoire que l'on essaye de rejoindre. Au sublime panorama que nous offre la passerelle d'une station proche du soleil. À cette musique mélancolique qui grésille quand on est entouré de quelques cadavres d'êtres-vivants dont on a lu les tweets. Partout, la mort. La musique grésille, parce que tout finit par casser. Tout meurt. Alors pourquoi pas elle ?

Chert, l'astronaute et astronome présente sur la sablière rouge, se rend compte avant vous que tout finit par mourir. Panique, désespoir, colère. Puis l'apaisement. L'évolution des dialogues sur ces quelques minutes me touche. C'est bien écrit. C'est plus grand que nous. Avec ce que l'on sait, dans la boucle, on a envie de lui taper sur l'épaule. Lui dire que de toute manière, dans quelques minutes ça redémarre. Que ça n'a pas d'importance. Pourtant c'est elle qui est dans le vrai. On ne considérait plus la masse rouge au dessus de nous comme une menace. On ne la regarde plus. Pourtant, après avoir lu ses lignes, on ne peut pas reprendre notre route et l'ignorer cette fois.
Cette fois là, on s'arrête. On s'arrête et on regarde la fin de nos systèmes.

On sort appaisé de la fin d'outer wilds. Malgré les angoisses et les frustrations, le jeu sait partir avec grâce. Je pensais qu'on sauverait le monde. Mais ça aurait voulu dire que le jeu était à propos de nous. Les tornades, les trous noirs et les supernovas ne s'opposent pas à nous par principe. Il n'y a rien de personnel dans une tempête de sable. Personne ne veut notre mort. Personne ne s'attend à quoi que ce soit. On était les seuls à s'attendre à quelque chose.

De toute manière, les nomaïs et leur plan extraordinaire ont été balayés par le hasard. A quoi s'attendait-on ?

C'est ce même hasard qui nous emmène à témoigner de leur passage et du notre.

Car les évènements qui nous dépassent ne rendent pas nos vies insignifiantes

Puisque nous sommes toutes les personnes que nous avons rencontrées, tous les lieux que nous avons explorés.

Alors c'est sur que l'extinction des civilisations, l'infini du cosmos et les menaces désincarnées de la nature, ça peut paraître un peu froid. Que l'histoire du DLC a plus de chaleur et qu'en étant plus concerné on le vit plus intensément. Peut-être que la réduction de la surface du jeu gagne en rythme. Que l'audace dans la dissimulation de ses mécaniques brille plus dans Echoes of the Eye.

Mais par respect d'avoir élaboré sa structure sans égale à ce jour, je voue au jeu de base, un respect infini.

Si je pouvais, j'y rejouerai encore. En attendant, je regarde mes amis prendre des chemins différents sur des planètes familières, découvrant le meilleur jeu au monde.

Je n'ai jamais eu d'ami venant d'un autre pays. Mes voyages ont toujours été courts. Je n'étais jamais seul, et en y repensant, j'ai toujours été avec la même personne.

Mon expérience des pays étrangers et la même que la plupart des gens, c'est le hasard entrecoupé des lieux touristiques. La nourriture locale, les sandwichs et un peu de pâtes.
Un étudiant reste un étudiant, même sur un autre fuseau horaire.

Quand on lance Earthbound, on choisit son plat préféré, le nom de son cabot et de ses amis. On se crée un chez soi. Instantanément interrompu par une météorite. Par l'invasion alien. Par le voisin casse couille. Mais un chez soi quand même.

Je ne sais pas comment a été perçu Earthbound par les japonais, mais pour moi, l'environnement était familier. Merci au soft power, l'Amérique, c'est la maison. C'était d'autant plus la maison car moi aussi, j'ai du ranger mon vélo parce que certains amis n'en avaient pas.

On traverse le pays, on va dans la grande ville du coin. J'aurais aimé qu'il y ait un métro. C'est ma vision des grandes villes, le métro. On ne va pas sous terre à la campagne.

J'aime les dialogues d'earthbound.

J'ai dépanné une bouteille d'eau à un gars il y a quelques mois. Situation familiale, états d'âmes, parcours professionnel, sa collection de jeux vidéo, la hauteur sous plafond de son rez de chaussée. On ne prenait pas le métro dans la même direction. Si ça avait été le cas, j'aurais pu écrire ses mémoires. Là, seulement un profil Facebook convaicant.

Les personnages de earthbound sont un peu tarés de cette manière. Zinzins mais crédibles. Ancrés dans leur réalité. Chaleureusement caricatural. Il est impossible de ne pas vouloir leur parler.

Je ne me souviens d'aucun dialogue de pokemon. Ca n'est pas grave. Mais je me souviens de plusieurs d'earthbound.

Puis d'un coup, on part . A l'étranger d'abord, et puis encore plus loin. Je crois qu'on s'habitue au voyage. Passer de chez moi à l'Égypte m'a plus déstabilisé que de passer de l'Égypte à la terre des dinosaures.
J'étais chez moi, je n'étais plus chez moi.
Je n'étais pas chez moi, et je suis toujours loin de chez moi.
J'ai, à ce moment là, eu peur de moins aimer le jeu. Qu'il s'essouffle

Mais la fin est extraordinaire. Il était impossible d'imaginer ce dernier voyage. Ce dernier combat. On prie pour rentrer en sécurité à la maison, parce qu'on sait que l'on ne peut pas aller plus loin. Pas comme ça.

On a fait un beau voyage. C'était pénible car le jeu est vraiment difficile. On a mérité de voir cette fin, de regarder les photos, de parler une dernière fois aux copains puis de se dire au revoir.

Mes pensées reviennent fréquemment à Earthbound avec mélancolie. Car j'ai dû laisser mon vélo car des amis n'en avaient pas. Que j'ai déjà été coincé dans les embouteillages en plein soleil. Que la taille des buildings des grandes villes est impressionnante.
Je n'ai pas de casquette rouge et je n'ai pas sauvé le monde, mais ça aurait fait trop de points communs.

Le jeu m'a laissé deux frustrations.
Je ne parle pas assez aux gens en voyage
Les sacs à dos ne peuvent pas contenir assez de choses.

Je réécoute la musique et je suis de retour dans Earthbound. Je suis à la maison.

Merci à tout ceux impliqués dans le projet.

La chaleur humaine n'est pas fréquente dans les jeux vidéos.

J'ai joué à un jeu extraordinaire.

I dropped Chrono Trigger five times before playing it all the way through

I grew up with Akira Toriyama's Dragon Ball at the school's childcare. No fighting manga has ever come close to Dragon's ball fight readability. It is an effortless read. Smooth sailing.

Likewise, Chrono Trigger is an effortless play. They were attempting to make the -perfect- JRPG, so they sandpapered every corner of the game. Each half an hour, bite-size perfect, comes at you with greatness, polish and love. The characters acts a lot. Every corner has its own music. You look out of the train's window and the scenery keeps changing. A 10000 km/h bullet train going through the best landscapes you've ever seen. An amusement park without the waiting lines.

So -why- did I drop Chrono Trigger five times ?

I think the confidence it has in its presentation makes the battle-system look very weak in comparison. Not bad, just weak. Beautiful, well-paced, but controller in hand, it flows like "It's a small world". Where you'd have to spam one button to make the ship advance. The first hours of combat feels boring. Because you know, deep down, that you don't need to pay attention. And when a game is this good, presentation wise, you really -want- to pay attention.

It does get better, though I don't think it ever gets good. It gets stressful and difficult so you do have to pay attention to what's going on. Not in an interesting way because they won't commit gameplay-wise on any interesting idea. Every character plays the same way, combos waste the turns of everyone involved,. You don't have to make a lot of decisions. You never have to think beforehand as it's always about reacting fast enough to the ennemy's weakness.

Not bad enough to be a real problem.
Not interesting enough to be compelling.
Important enough so you can't straight up avoid it.
Just like doing your taxes.

That being said, it is a perfect game. JRPG are warm games and Chrono trigger might be the warmest. I was suprised by how the narrative evolved and by the edge of some of the game's moments. I loved how it respects the player's time. Short incredible main quest, few, very compelling side quests. It cannot get better.

I could linger on the game's many qualities though it wouldn't make an interesting read.

It is bold, it is confident, it is compact.

It makes other games of the genre look tedious.
It makes other games of the genre look texturally more interesting.

By the end of it, I wanted every JRPG to be Chrono Trigger as much as I wanted them not to be Chrono Trigger.

It is not my favorite, but if I had to replay one, I'd play this one.

If I had a time machine, this is the JRPG I would give to young-me, which is the greatest compliment I can think of.