Celeste 64 é um joguinho de comemoração pelo aniversário de 6 anos de Celeste. É um jogo bobinho que, se não me engano, foi feito em 1 semana por uma equipe pequena e isso é impressionante.

Celeste 64 não apresenta história de cara, mas ao conversar com os NPCs você descobre adicionais sobre a história da Madeline, por exemplo que ela namora com a Alex, irmã do Theo, e que ela está escrevendo um livro. Em alguns desses diálogos existem algumas quebras de quarta parede, mencionando a tridimensionalidade do jogo e como lembra de jogos da infância, e eu achei isso bacana.

Os gráficos 3D pixelados são extremamente bonitinhos, mas sou suspeito pra falar, porque esse estilo de 3D antigo me agrada muito. Os personagens tão fofos, meio simplistas, o que também me agrada. O cenário é bonitinho, mas à primeira vista parece um tanto desconexo. Tudo nesse jogo lembra um pouco Mario 64, até a animação ao conseguir um morango parece uma referência a quando você coleta uma estrela no Mario 64. Os sprites nas caixas de diálogo também são diferentes dos do jogo original.

A jogabilidade me causou certa estranheza, principalmente esse dash tridimensional. Não sei se foi o caso, mas se for o primeiro jogo 3D da equipe, é impressionante o quão bem feito é, mas esse dash que acabou comigo. É muito complicado você dar um dash pra cima, sempre acaba indo pra um lado e isso atrapalha demais em algumas situações, tornando alguns trechos muito mais difíceis do que você encontra nos capítulos convencionais de Celeste, até mesmo alguns B Sides. Não peguei todos os morangos quando joguei, peguei 27/30 e não tava tão disposto assim a procurar os outros 3. Acho que não faria tanta diferença de qualquer forma, mas os que eu encontrava, eu tentava ao máximo pegar, teve um que deve ter me tomado mais de uma hora, é realmente desafiador, exige precisão demais, e em 3D, o que torna ainda mais difícil.

Uma coisa que me chamou atenção logo de cara foi a trilha sonora, ao entrar numa dessas fitas, essas que sempre têm um morango pra coletar, a música adere umas vozes fazendo algumas onomatopeias que me lembrou bastante os "bah, bah" nos New Super Mario Bros. Trilha sonora muito boa, assim como esperado da equipe de Celeste.

Joguinho legal demais, principalmente pro que se propõe a ser, não promete nada, foi desenvolvido em pouco tempo e é de graça, esse jogo podia 100% ser vendido na Steam por uns 10 conto que ainda seria bem avaliado.

A Short Hike é quase uma definição de literal de sweet & short game. É um jogo propositalmente curto, o que pode ser um ponto negativo pra quem busca longas jornadas, mas eu particularmente gosto de experiências curtas, porém marcantes, e isso é A Short Hike.

Logo ao iniciar o jogo, o que mais se destaca é como é incrivelmente maravilhoso o visual desse jogo. Esse jogo é muito lindo, os cenários são uma obra de arte e essa estética de 3D pixelado me encanta demais, me lembra de jogos 3D do Nintendo DS, por exemplo, um pouco do Nintendo 64 e isso resgata um pouco de nostalgia. O jogo tem várias paisagens lindas, o mapa inteiro.

Eu comecei esse jogo acreditando que seria um joguinho linear curtinho, e foi uma surpresa quando eu descobri que o jogo era mundo aberto e tinha tanto conteúdo assim, é muito mais complexo do que eu esperava, tem inclusive minigame de pesca. O jogo se passa em uma ilha, você, uma ave chamada Claire viajou com sua tia May e você precisa de sinal, pois está esperando uma ligação. Você, enquanto jogador, não sabe ainda de quem é a ligação ou sobre o que trata, mas é um ponto importante no final do jogo. Para conseguir o sinal, sua tia te indica subir a Trilha do Gavião, para chegar ao ponto mais alto da ilha, e esse é seu objetivo. Quando iniciou o jogo, eu, enquanto explorador nato, decidi me esforçar pra quebrar o jogo, então eu tentei logo no começo dar a volta na ilha nadando, mas depois de um tempo nadando, encontrando alguns baús, eu percebi que a ilha era grande demais e decidi voltar e fazer o caminho certo.

A muito poucos metros de distância do início do jogo, você encontra um NPC que te ensina como plana, e uma coisa que eu gosto muito em jogos com diálogos é que se você continua interagindo com um NPC, a fala dele vai mudando, e isso acontece em A Short Hike. Os NPCs são muito vívidos, porque todos têm uma personalidade, uma missão, um objetivo, todos estão fazendo alguma coisa de verdade, não só tapando buraco no mapa. Um dos primeiros NPCs que você encontra te dá a missão de coletar 15 conchas, e se você pega as 15 conchas ele te dá um colar pra você entregar para sua tia. Ainda perto do começo, você encontra dois NPCs escalando, se interagir com eles, eles falam que são do clube de escalada, conforme você avança no jogo você encontra eles de novo escalando, seguindo a Trilha do Gavião, assim como você. Além disso, eles te explicam que você precisa de Penas Douradas para conseguir escalar, e isso é uma mecânica muito boa utilizada no resto do jogo inteiro. Na ilha também se encontra o Centro dos Visitantes, onde você pode comprar itens (um chapéu e duas penas douradas), e você descobre que passou um garoto por lá e comprou todas as outras penas douradas, que lá custavam 40 moedas. Mais tarde no jogo você encontra esse garoto vendendo as penas por 100 moedas, e se você conversar com ele, você descobre que ele está juntando dinheiro para pagar o próximo semestre de seus estudos. Tem um NPC que também está seguindo a Trilha do Gavião que você convida a tirar uma foto no topo da montanha caso vocês cheguem ao mesmo tempo; mais tarde você encontra ele um pouco preso em uma parte da escalada, e se você tiver 12 ou mais penas douradas, você pode emprestar 6 para ele, subir junto dele e tirar a foto. Esses fatores deixam a ilha muito mais viva e interessante, dá uma real personalidade aos NPCs, além de que muitos têm lições interessantes, tem um NPC, por exemplo, que faz pinturas, e durante o jogo todo ele está ansioso sobre o que pintar, porque quer agradar um artista específico em sua próxima exposição, mas você conversa com ele e convence-o de que, se o chamaram, é porque gostaram de seu trabalho, então ele deve pintar o que gosta.

O mapa do jogo é aberto, você tem um objetivo principal, chegar no topo da montanha, mas você consegue chegar por vários caminhos diferentes e o mapa do jogo é muitas vezes maior do que eu imaginava. Apesar de ter muito conteúdo pelo mapa, me perdi algumas vezes, tem um NPC que te dá uma bússola, mas confesso que não foi de grande ajuda, acho que não tenho o melhor dos sensos de direção, uma mapinha da ilha fez falta. Muitas vezes eu fazia um caminho, voltava, então fazia outro, para garantir que eu não estava perdendo nenhuma pena dourada escondida, nenhum baú, nenhuma concha (o que com certeza deixei passar em alguma área da ilha).

O jogo é muito gostosinho de jogar, planar por esse mapa lindo é muito satisfatório e a mecânica das penas douradas que te permitem, além de escalar, dar pulos extras, é muito bem implementada. Tem uma NPC chamada Avery que te propõe corridas de parkour pelo mapa, isso além de te ensinar a se mover mais rápido e se virar com poucas penas, te ajuda a conhecer melhor o mapa e os caminhos nele.

A trilha sonora do jogo é parte excepcional, é muito espetacular e dá pra ver que quem fez sabia o que tava fazendo. Eu não tenho o melhor dos ouvidos pra reconhecer quando uma música é boa, não tenho tanto critério, mas essa eu consigo reconhecer.

Em certa parte do jogo, em que o chão está coberto de neve, o ambiente está gelado, e isso afetam diretamente sua gameplay, porque você não recupera mais as penas douradas automaticamente, só quando você se aquece em uma fogueira ou entra em uma fonte termal, e isso te faz ter que pensar antes de agir, antes de escalar de qualquer forma ou de gastar todos os pulos extras. Quando você chega no topo da montanha, você tem um tempo para admirar a aurora boreal, que como tudo nesse jogo, é linda demais, quando você recebe a ligação que você estava esperando: era sua mãe, que acabara de sair de uma cirurgia, e por isso você, enquanto Claire, estava tão ansiosa sobre essa ligação. Você conversa de forma um pouco emotiva com sua mãe sobre o quão você estava preocupada, então agora, sabendo que sua mãe está bem, você pode enfim descer da montanha planando e aproveitando a vista da ilha que você acabou de conhecer. Você volta para sua casinha e pode dormir.

Zerei a parte principal do jogo em pouco mais de 2 horas, mas voltei pra concluir algumas missões e fiz 7/12 conquistas em 3h18. Tenho algum interesse em fazer 100% desse jogo, mas as conquistas que faltam são "encontre todas as penas douradas", "regue todas as plantas", o que parece meio difícil de encontrar, e eu não acho que seja tão divertido se eu pesquisar a localização dessas coisas. De qualquer forma, A Short Hike é lindo em todos os aspectos, os gráficos, a direção de arte, a trilha sonora, a jogabilidade, a história, tudo. Jogo indie incrível, além de ser curtinho, o que pra mim é um bônus.

Moonleap é um jogo brasileiro de puzzle muito bem trabalhado. O jogo começa com o início de um poeminha, então você se encontra na seleção de fases, bate na porta da fase que você quer entrar (no caso a única possível é a primeira) e o jogo de verdade começa.

As fases iniciais são propositalmente simples pra te fazer entender, sem a necessidade de um tutorial, as principais mecânicas do jogo: você se move, pula e quando você pula as coisas mudam. E assim as fases vão progredindo, cada vez te ensinando mais coisas e, a cada algumas fases, você passa para outro mundo onde são introduzidas novas mecânicas. Por exemplo, se você cair em um buraco, você volta de cima do mapa, os caracóis são plataformas enquanto dormem, mas te matam enquanto estão acordados, e você vai absorvendo essas informações para resolver os puzzles dos níveis seguintes (muito bem trabalhados por sinal). Existem 4 mundos no total. É perceptível o esforço colocado no level design desse jogo.

Os controles são a coisa mais intuitiva possível, você anda e pula, simples, mas é impressionante o quão certinho o código de movimentação e de colisão são feitos. Seria uma mão na roda ter acesso a esses códigos. E é legal considerar esses pequenos detalhes quando se leva em conta que foi um jogo desenvolvido inicialmente para uma Game Jam no GameMaker.

Os gráficos em pixel art são bonitos demais, não sei se quem fez foi o GuSelect ou se teve envolvimento do Gabe Fern, mas isso tá incrível, desde o personagem ao cenário, o sombreamento das folhas no tile set dos primeiros níveis, muito bom. É interessante que nos créditos ele também colocou os softwares em que foram feitos, no caso da arte, no Aseprite, isso é muito bom pros desenvolvedores independentes que se inspiram no jogo.

Se você for um explorador ou tem essa vontade de tentar ao máximo quebrar jogos fazendo coisas inesperadas, uma hora ou outra você vai achar um segredo. No jogo existem 4 fases secretas (só encontrei 2 delas jogando da primeira vez, não pesquisei nenhuma) e 4 segredos (tinha encontrado só um, mas não soube resolver), uma fase secreta e um segredo em cada mundo. As fases seguem o padrão, são bem elaboradas, mas a última fase secreta é impressionantemente difícil; não sei qual era a maneira certa de passar, fui da maneira mais porca possível - tem um bichinho que anda de um lado pro outro e nessa fase as coisas não mudam quando você pula, mas sim quando você vira o personagem de lado - eu fui virando de um lado pro outro pro bichinho continuar perto da plataforma da qual eu teria que pular, uma hora deu certo. É meio difícil de explicar em palavras, mas qualquer pessoa que tenha jogado essa fase vai entender o que eu quis dizer. Quanto aos segredos, são interessantes de se resolver. Um deles eu vi no Twitter sem querer (o da biblioteca), o "Roda, Roda, Vira" eu consegui por mim mesmo, o da velocidade dos pulos eu tive que pesquisar (mas eu juro que eu tentei, fiquei muito tempo pulando aleatoriamente vendo as luzinhas acenderem até a terceira ou a quarta) e a do Twitter é meio que obrigatório pesquisar.

O jogo é curto, zerei em um único dia, tomou pouco menos de 2 horas, e só fui jogar outro dia em dezembro pra pegar todas as conquistas (dito e feito) e pra ter mais algum embasamento pra essa review. Tomou pouco mais de 3 horas no total.

Depois que você passa os 4 mundos, abre-se uma porta na qual você é levado para uma sequência de "fases" (creio eu que feitas na mesma room da seleção de fases no GameMaker), cada uma com uma mecânica de cada um dos mundos que você acabou de passar, e conforme você vai passando-as aparece uma frase nova que constitui uma nova parte do poema introduzido no começo do jogo, e então você termina o jogo com o final do poema, terminando o jogo lindo, redondinho.

Quando você zera o jogo, aparece uma tela mostrando quanto do jogo você terminou, quantas das fases você completou, quantos corvos você pegou (não mencionei na análise, mas são tipo coletáveis, são legaizinhos de pegar), indicando assim quão perto do 100% você tá, o que, pra mim, é muito bom, odeio quando eu tento fazer 100% de um jogo, fica em 96% e eu fico sem saber o que falta.

No mais, é incrível a história de Moonleap; como um jogo brasileiro feito em um tempo limitado em uma plataforma que pode ser parcialmente acessada gratuitamente, o GameMaker, para uma Game Jam tomou proporções como essas: um jogo redondo perfeitinho na Steam, com port pra Nintendo Switch e Mobile em mais de uma língua. Enquanto aspirante a game dev e alguém que tá estudando GameMaker, esse jogo chega a ser inspirador. Além de tudo, sempre bom apoiar a indústria brasileira de jogos. Jogo belíssimo, meus parabéns ao GuSelect e toda a equipe envolvida.

"Depois das nuvens, o sol.
Do inverno, a primavera.
Depois da chuva, o arco-íris.
Pois de mudança é feita a vida.

Depois da noite, vem o dia
que a treva então desfaz.
Depois dos altos e baixos da vida
conforto e doçura da paz."

Kirby's Dream Land é um sweet & short game de Game Boy que definiu a fórmula de todos seus descendentes na série Kirby.

Kirby's Dream Land introduziu o Kirby com seus pulos infinitos e habilidade de sugar e cuspir os inimigos, embora nesse jogo ainda não fosse possível copiar as habilidades. O jogo não tem mecânicas muito complexas, e mesmo sem uma variabilidade de habilidades, consegue deixar as batalhas interessantes só pelo sistema de sugar e cuspir as estrelas nos inimigos.

O jogo, mesmo sem uma imensa gama de habilidades, consegue não se tornar repetitivo, principalmente devido ao seu pouco tempo de gameplay. Quando eu joguei, demorei um pouco mais de 1h30, mas o jogo pode ser zerado até em até 1 hora sem muito esforço (sem contar o modo extra, claro). O jogo é composto por 5 fases, cada uma com suas salas e bosses no final.

As fases e os bosses são majoritariamente memoráveis, visto que o jogo tem poucos desses. Na fase 1, temos o cenário padrão de grama e ao final da fase lutamos contra Whispy Woods, um dos bosses mais memoráveis de Kirby. Em seguida, temos o Castle Lololo, no qual lutamos contra Lololo & Lalala. Na terceira fase, temos o cenário de praia, e a exceção entre os bosses, o boss menos memorável de todos os tempos, o boss que eu não saberia o nome se não pesquisasse na wiki, o boss que não parece ter nenhuma personalidade: Kabula. A boss fight é até que legalzinha, é como aqueles jogos de navezinha. Na quarta fase, tematizada em nuvens, lutamos, como esperado, contra o Kracko, que por sinal eu odeio amargamente. E por fim, na fase 5, temos uma Boss Rush, com todos os bosses que lutamos anteriormente + o King Dedede.

O jogo não é muito difícil, mas se bobear dá pra tomar um gameover, visto que o jogo não é tão generoso assim com vidas, na minha jogatina só levei um gameover e foi durante a boss rush no level 5. No mais, é um pouco mais difícil que os demais jogos do Kirby, mas mais fácil que os demais jogos no geral.

Em suma, Kirby's Dream Land é um jogo perfeito pra jogar do começo ao fim numa tarde qualquer, é um joguinho gostosinho e memorável com uma curta duração e um ótimo flow. Sólidas 3,5 estrelas, quase 4. Talvez algum dia eu volte pra jogar o modo extra (embora eu não queira perder ainda mais autoestima levando gameover em jogo do Kirby).

Friday Night Funkin' é um joguinho legal de ritmo, os sprites são bem desenhados, o humor é bem construído, a dificuldade é razoável e as músicas são muito boas.

Da primeira vez que joguei Friday Night Funkin', não passei da week 2 (e admito que sofri um pouco na week 2 quando fui rejogar pra escrever essa análise), mas de alguma forma, quando eu zerei no início do ano, eu passei até a week 6 sem morrer, se não me engano, - isso se é que morri na week 6 - portanto não diria que o jogo é realmente difícil. A versão que joguei não tinha a week 7 ainda.

A week 1 tem músicas boazinhas, mais lentas, feitas pra aprender mesmo. A 2 tem musiquinhas legais, mais memoráveis e, pra mim pelo menos, a mais difícil das 6. A week 3, que é a do Pico, é boazinha e muito fácil, as músicas também são legais. Na week 4 o nível das músicas sobe demais, as músicas da week 4 são muito boas, a animação é muito boa e não é tão difícil quanto parece pela velocidade da música. A week 5 é um pouco mais lenta e, sinceramente, eu acho a música do Lemon Demon entediante. A week 6 também é divertida, os sprites em pixel art são muito bonitos, a mudança de aspecto do jogo também, as músicas também são memoráveis e, na versão que eu joguei, é a única week com diálogos.

Em resumo, Friday Night Funkin' não é o melhor jogo de todos os tempos, mas é um jogo divertidinho de jogar de vez em quando.


Super Mario World é o jogo mais lembrado de Mario de todos os tempos e não a toa, sendo esse um dos jogos de plataforma mais memoráveis se não o jogo de plataforma mais memorável.

Eu joguei Super Mario World sem muita pressa, durante alguns finais de semanas, comecei no final de fevereiro e zerei (passei do boss final) no comecinho de março. Eu, como uma criança que cresceu e se acostumou com os controles da série New Super Mario, confesso que tive certa dificuldade no começo com os controles mais duros e precisos, mas antes mesmo da fase das plataformas giratórias, já tinha pego o jeito. Eu não achei o jogo tão difícil quanto eu esperava, não tomei nenhum game over (joguei com os "save states" no Nintendo Switch Online, mas só usava eles pra salvar quando ia fechar o jogo e pra carregar quando abrisse, não usava como um real save state, mas isso ajudou a acumular vidas) e já no mundo 2 eu estava com pouco mais de 20 vidas, principalmente por causa do castelo do Iggy, que dá pra farmar vida com aqueles Koopas pendurados.

Sobre o level design do jogo, no começo é bem padrão, o que eu, jogador da série New Super Mario, espero de um jogo do Mario, mas conforme o jogo foi avançando, eu comecei a perceber alguns detalhes que achei um pouco estranhos, mas nada realmente relevante pra incomodar. Um exemplo é em uma das torres nas quais acontecem as boss battles contra os Reznors, antes de você entrar na porta para batalha, se você voar com a capinha você encontra vários blocos com vidas distribuídos aparentemente de forma aleatória, como em uma fase de Mario Maker. Outro exemplo é em uma das fases do Special World, na qual tem um pulo de um bloco que não parece natural, parece ter sido feito com o intuito único de dificultar a fase.

O Mario World introduz, em relação aos jogos anteriores de NES, mecânicas novas, como o sistema de bônus ao alcançar 100 estrelas passando de fase, um mapa "mundo aberto" (entre muitas aspas) no qual você pode escolher qual caminho fazer, se vai pela Star Road ou não, com diversas fases opcionais, além do memorabilíssimo Yoshi, introduzido nesse jogo, que ganhou sua própria história em Yoshi's Island, além da participação nos New Super Mario Bros. Wii, New Super Mario Bros. U, nos jogos 3D, como Mario Sunshine, Mario Galaxy 2, e nos spin-offs, como Mario Kart, Mario Party, Mario Strikers, Mario & Sonic.

Os bosses de Super Mario World não são tão bem explorados, assim como em seus antecessores, mas dessa vez nos foram apresentados os Reznors, aqueles rinocerontes que ficam girando. O boss de cada mundo é um Koopaling, só que, diferente dos jogos New, os padrões dos bosses se repetem; por exemplo, o padrão do Iggy é o mesmo que o do Larry, eles ficam em uma plataforma e você precisa atacá-los enquanto a plataforma está virada para algum dos lados. Mesmo pro Lemmy e pra Wendy, ambos ficam aparecendo de relance nos canos junto de alguns espantalhos e você precisa acertar o inimigo certo. A maior diferença nesses casos são algumas bolas de fogo a mais no mapa, ou a velocidade dos ataques. O boss final sim é criativo, o padrão dele muda a cada 2 ataques e ele morre com 6, apesar de ser divertido, não posso dizer que é realmente difícil.

Em junho desse ano (2023) eu voltei ao jogo com o intuito de conseguir todas as saídas, então, com a ajuda de um guia, fiz o que faltava para ter todos os acessos do World, e então comecei minha jornada de passar de todas as fases do Star World de todas as maneiras possíveis. Não foram difíceis, já tinha apertado todos os botões coloridos e o Yoshi azul também ajudou bastante, a mais dificinha foi a fase 5. Consegui, dessa vez sem guia, acesso ao Special World, no qual fiquei um tempinho considerável tentando passar das fases e consegui, mas ainda estava faltando uma saída pra completar as 96, e eu, indisposto a jogar todas as fases com mais de uma saída de novo, só aceitei minhas 95 saídas, então só falta uma única saída pra eu "platinar" esse jogo.

O jogo é realmente muito bom e gostosinho de jogar, bem curto dependendo de quem joga e do objetivo, considerando os problemas citados, acho que merece 4 estrelas, indo pra 4,5.

Essa análise toda é feita com base na minha primeira jogatina no Switch; rezerei uma vez no Switch e algumas vezes no emulador de SNES, mas não tô contando essas vezes nas datas nem no tempo.

Cuphead: The Delicious Last Course é tudo que uma DLC se propõe a ser. A DLC acrescenta uma nova ilha, sete novos chefes (sendo um deles secreto e opcional), três novas armas e três novas relíquias (utilíssimas por sinal). A DLC é, no geral, um pouco mais difícil que o jogo principal, mas essa dificuldade é até um pouco disfarçada pela facilidade fornecida pelas armas e relíquias, o que não é um problema, visto que você pode mudar suas armas e relíquias a qualquer momento. A Ilha Tinteiro IV tem, além de 7 bosses inéditos, uma nova maneira que não os Run n' Guns para ganhar moedas, que são os desafios do rei. O rei te oferece desafios conforme você progride, e você consegue acessá-los através de algumas escadas que caem do céu. Tem 5 chefes como desafios: os peões, o cavalo, o bispo, a torre carrasca e a rainha; você não consegue atirar nesses bosses, nem usar nenhum tipo de relíquia além do biscoito da Cálice, você dá dano nos bosses por parries. As relíquias são muito boas, e foram elas (mais especificamente a relíquia que você consegue corações com parry) que me permitiram conseguir Rank S em todos os bosses do jogo base. Da primeira vez que eu joguei, eu fiquei genuinamente feliz e entusiasmado com a DLC, com o constante sorriso no rosto. Se bem me lembro, zerei com uma lapada só em aproximadamente 3 horas, mas as conquistas e o 100%/300% fiz em outros dias. A plot é até interessantezinha, muito melhor que a história do jogo base, mas levei spoiler perto do lançamento que já tinha descoberto quem é o boss final. Os bosses que mais me deram trabalho foram o mago de gelo (no normal), a vaca (no normal e no expert) e o Chef Pitadinha (no expert). A música e as animações, como de padrão, não deixaram nada a desejar, a música da fase dos insetos é incrivelmente boa, com direito até de vocal. Não me arrependi de comprar, e se lançassem outra eu compraria também.

Cuphead é uma obra de arte. É incrível como Cuphead não falha em nada que se propõe a fazer, é uma belíssima homenagem aos desenhos dos anos 30 com incrível arte, trilha sonora, jogabilidade, game design e qualquer outra coisa envolvida nesse jogo.

O detalhe mais atrativo do jogo pra quem vê de fora é, com certeza, o estilo único de arte que se inspira em desenhos antigos, principalmente dos anos 30 e 40, e é incrível a dedicação colocada nisso. Todos os sprites do jogo são desenhados à mão e os cenários 3D, como a torre ao fundo na fase do dragão e a pirâmide na fase do gênio, são manufaturados, é impressionante como, mesmo feito à mão, eles fazem tão perfeitamente.

As músicas do jogo são quase que uma obra completa por si. As músicas são todas orquestradas, gravadas ao vivo, nada de juntar instrumentos em programas de música. Todas as músicas recebem um carinho especial, a música da tela de resultados, por exemplo, dura muito mais do que o máximo que a tela de resultados pode durar, ou seja, só vai escutar quem for atrás da OST, e mesmo assim eles deram uma continuidade a música, mesmo podendo parar no mesmo tempo da tela de resultados. A música Botanic Panic também é um exemplo, pois dura muito mais do que a batalha contra os vegetais costuma durar e vai ganhando muita intensidade mais pro final.

O jogo é muito gostosinho de jogar, a jogabilidade é excepcional, os controles são extremamente precisos e é muito divertido controlar o Cuphead e o Mugman, eu consigo ativar o modo automático enquanto jogo porque tudo é muito intuitivo. As armas e relíquias são muito divertidas de se usar, todas, porque todas têm um jeito certo e único de serem usadas, e usar algumas consideradas mais inúteis, como o machado ou a relíquia amaldiçoada acaba se tornando um desafio que adiciona mais conteúdo ao jogo. A jogabilidade de Cuphead é tão agradável que eu, só pra brincar, comecei a fazer speedruns casuais, sem muita precisão nos timers, meu Personal Best até agora (14/02/2024) é de aproximadamente 58:45.00, que entraria no 349° lugar na categoria 1.1+ e no 149° lugar na categoria No Major Glitches. Desde então, de vez em quando me encontro zerando Cuphead, pelo menos uma vez ao mês.

O jogo, além de ser um espetáculo, ainda traz localização PT-BR, coisa que, embora pareça banal, é raro no meio indie e em algumas empresas grandes específicas. Você já sabe que a localização vai ser boa quando Cuphead se torna Xicrinho e o Mugman se torna Caneco. Quem traduziu esse jogo sabia muito bem o que tava fazendo e sabia alguma coisa sobre a cultura brasileira. Por exemplo, o boss Hilda Berg, que é uma mulher aeroplano, semelhante a um zepelim, é chamada "Geni Buarque", em uma clara referência a uma música de Chico Buarque, "Geni e o Zepelim", o nome da batalha é "Geni é o Zepelim" e eu acho isso sensacional.

Eu mal vejo como posso concluir uma análise dessas, não encontro palavras pra descrever o quão bom é esse jogo. Jogão, 10/10.

Super Kirby Clash não é um jogo muito bom, é até divertido durante as partidas que você consegue jogar. O jogo tem quatro classes, 2 de ataque (Blade Hero e Hammer Lord) e 2 de suporte (Beam Mage e Doctor Healmore), e você tem uma equipe de quatro Kirbys, podendo ser eles seus amigos no co-op local, online, ou bots. Você, com as Apple Gems, que nascem de 12 em 12 horas em tempo real ou podem ser conseguidas fazendo missões, por meio de códigos ou comprando (eca, micro transações), consegue comprar diferentes tipos de armadura e arma de cada uma das classes de Kirby, encher sua barra de energia e desbloquear novos chefes. O jogo é um imenso Boss Rush com chefes que muitas vezes se repetem e todo chefe tem uma série de missões, por exemplo "consiga uma medalha de ouro", "derrote o boss em menos de 50 segundos", "derrote o boss com tal arma", e essas missões dão itens, como alguns shards que você precisa para comprar armaduras e armas e as já citadas anteriormente apple gems. Eu comecei o jogo despretensiosamente, jogando só em algumas ocasiões onde não tinha nada melhor pra fazer, ou quando eu levava o Switch pra alguma viagem e não tinha o que jogar e nem internet, sem saber que eu tava perto de terminar o jogo, no primeiro trimestre desse ano eu zerei Super Kirby Clash. O jogo não é ruim, é até que divertido inclusive, mas eu acho que é o tipo de jogo que você se vicia por um tempo e nunca mais encosta. O sistema de armas e armaduras é um ótimo jeito de dar utilidade às Apple Gems e conforme você vai melhorando elas, mais fácil fica o jogo, e torna muito mais possível e plausível fazer conquistas de terminar em 50 segundos de bosses que anteriormente pareciam impossíveis, e acho que esse é um bom jeito de dar a sensação de evolução ao jogador. O sistema de classes também deixa tudo mais divertido, novamente citando as missões dos 50 segundos, eu costumava utilizar um time inteiro de magos, por causa da mecânica que os magos têm de parar o tempo com o ataque carregado, pra que assim eu pudesse terminar o boss o mais rápido possível. Em situações mais complexas, eu deixava o time comigo como swordfighter e os demais como magos, ou então eu como mago e o resto do time com as classes restantes. Em situações comuns, em bosses mais fáceis ou muito mais difíceis, eu deixava o padrão, eu de swordfighter, o amarelo de hammer, o verde de doctor e o azul de mago (talvez eu tenha trocado os dois últimos). O jogo não é ruim, acho que principalmente o sistema de energia que corta as asas, mas o jogo nem sequer se propõe a ser a melhor experiência que você já teve. Super Kirby Clash cumpre sua função de spinoff divertidinho da série Kirby e tem mais: é completamente de graça (apesar das micro transações), e isso já dá o fator do custo/benefício.

This review contains spoilers

O jogo é realmente bom, ele consegue prender o espectador. Não é excepcional como uma obra de videogame, mas é realmente incrível como uma narrativa de fato. O jogo é bem trabalhado e imersivo, tem um mapa com as repúblicas no livro de regras. Você é um cara contratado pra cuidar de quem passa ou não da fronteira de uma república chamada Artotzka em um universo distópico. Seu trabalho é analisar os documentos dos cidadãos e as regras do seu livro de regras e decidir quem passa ou não da fronteira. Dia após dia algumas regras mudam, dificultando seu trabalho. O jogo te deixa em dilemas morais, em alguns momentos o jogo te faz escolher entre levar penalidades: perder dinheiro, causando a possível morte de algum de seus parentes; ou deixar alguém inocente para morrer, por exemplo. Em alguns dilemas que o jogo te coloca, os personagens te dão "tokens", se você faz a escolhe "certa", a escolha mais generosa. Esses tokens te dão conquistas na Steam. Tem um Token para cada república. A história do jogo também conta com uma organização chamada EZIC, que pretende derrubar o governo autoritário. Eles te passam algumas missões, missões essas das quais você pode escolher cumprir ou não, e dependendo do que você faz, você pega um final diferente. Os personagens são carismáticos o suficiente, embora tenham poucos que recebam destaque. O Jorgi é o mais divertido entre eles. Ele sempre anda com documentos falsos e não leva nada realmente a sério. Ele fala tudo levemente errado, mas de maneira ainda compreensível. O jogo é imersivo o suficiente e consegue te prender, além de que é curto o suficiente pra terminar em uma ou duas lapadas. Terminei em 2 dias, jogando em média 3 horas em cada, o que é bastante coisa. Na primeira vez que eu joguei, eu consegui todos os tokens e fugi ilegalmente para Obristão com todos os membros da minha família, além de ter deixado o Sergiu e a Elisa vivos. No mesmo segundo dia eu também fiz o final fazendo 100% as missões da EZIC e fiz alguns outros finais. Já consegui 9 das 13 conquistas e estou considerando pegar todas.

O jogo não é nada demais, eu já tinha visto a maioria dos finais das primeiras histórias do Henry Stickmin e talvez isso tenha feito eu me entediar um pouco no início, mas quando eu vi aquelas ramificações de diferentes segmentos dependendo dos finais que você escolheu, eu comecei a ficar mais interessado. Até chegar nas ramificações eu tava considerando terminar o jogo e pedir reembolso, mas aquela parte me prendeu o interesse e eu me permiti ver mais finais. É um joguinho divertido e não muito mais que isso. As referências são boas o suficiente e tem muito conteúdo, nas duas horas e pouco que eu joguei eu peguei 24 das 82 conquistas. Apesar de ter me entediado no começo do jogo, acho que eu também criei um certo carinho pelos primeiros jogos da coleção do jogo. Lembro de ficar assistindo dos vídeos do Coisa de Nerd de Henry Stickmin e me divertindo muito com as referências por volta de 2017.