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Sempre gostei de dizer que nossos maiores tesouros são desenterrados ao acaso, nada com expectativa tem um bom final (pelo menos para essa pessoa que escreve) e acho que assim como aconteceu com Syberia, Scarlet Hollow é mais um exemplo disso.

Enquanto vagava pelas intermináveis páginas de jogos no steam, acabei encontrando um pequeno evento de um gênero que raramente jogo: Visual Novel. Existe toda uma história do que me motivou a evitar esse estilo, porém como estou totalmente livre para explorar novos rumos, acabei dando uma outra chance e ainda bem que desta vez minha impulsividade falou alto.

Scarlet Hollow foi um dos poucos jogos que comprei de maneira instantânea e isso me deixa com muito orgulho e felicidade, pois eu estava sem ninguém para comentar ou me mandar spoiler (igual aconteceu com Immortality). Era como encontrar um daqueles títulos que mudam toda a sua percepção sobre jogos e todo esse ciclo se tornou uma redoma de muita animação e interesse, posso considerar que foi uma sensação parecida com a do lançamento de Syberia: The World Before e sendo esse meu jogo favorito já fica perceptível o tanto que Scarlet me conquistou.

Antes de falar sobre o enredo, é necessário elogiar o trabalho artístico feito a mão em combinação com a forte produção musical. A representação psicodélica, o ambiente frio e sem cor e as diferenças físicas e até emocionais de cada personagem são demonstrados com extremo cuidado, isso simboliza o ótimo trabalho de imersão que os desenvolvedores estão tendo.

Scarlet ainda está em desenvolvimento e, por isso, não é possível falar que teremos uma qualidade mantida até o final. Porém, posso afirmar com tranquilidade que estou amando cada pequeno pedaço da narrativa, sejam os diálogos de complemento ou principal, os comentários de escolha, TUDO no jogo me cativou e isso vindo de uma pessoa extremamente chata em relação ao enredo é algo estranho.

A ideia de entrar em uma cidade pacata com um estranho mistério ao redor da família da protagonista é algo bem intrigante, porém conforme avançamos tudo fica ainda mais confuso e em pouco tempo estamos com um mundo que mistura lendas urbanas, uma prima estranhamente instável, uma pug , dois gatos, uma família de gambás e um bando de gente com sérios problemas psicológicos, o que me fez questionar a existência de psicólogos na região.

Cada escolha, por mais idiota que pareça, pode resultar em algo completamente diferente e por diversas vezes me encontrei voltando para observar as estranhas mudanças que me deixaram estática por minutos. Se eu cheguei a considerar jogos como Mass Effect e Divinity impactantes em questão de escolhas é porque nunca tinha encontrado algo como Scarlet Hollow.

Os personagens também não ficam atrás e mesmo tendo um ar de clichê em certos momentos, a forma como cada um reage ao próprio enredo ou à suas escolhas quebra a falta de expectativa. Inclusive, podemos resumir o grupo como um bando de gente estranha escondendo segredos ainda mais estranhos e desconfortáveis de se lidar, mas atire a primeira pedra quem nunca teve um segredo ruim na vida.

Mesmo em desenvolvimento, Scarlet Hollow mostra que tem todas as características para ser um grande sucesso e com sua construção ao redor dos preciosos temos de terror, horror, mistério e muita investigação, fica óbvio que é uma recomendação obrigatória tanto para quem gosta do gênero quanto para quem tem interesse ou não gosta. Porém, recomendo fortemente esperarem o lançamento dos três capítulos finais, pois a sensação de querer consumir tudo do universo aqui disposto é gigante.

Por ser um jogo de terror BR e indie eu não estava esperando algo extremamente trabalhado, porém também não estava esperando os problemas e dificuldades.

O enredo é bem confuso, mas cativante e ao que parece desenvolvido de uma forma similar aos jogos do gênero. Seus personagens conseguem manter um interesse genuíno no jogador, mas não sustentam muito bem a trama o que atrelado ao VA brasileiro inconsistente acaba atrapalhando ainda mais todo o processo de atiçar a mente do jogador para relacionar pistas e informações.

É perceptível que Fobia tem uma inspiração enorme em Resident Evil sendo desde o combate ao próprio enredo, porém o jogo tem tantos problemas que na minha opinião tudo cai por terra de uma maneira absurdamente assustadora, fazendo o jogo se tornar só mais uma tentativa em meio ao mar de lançamentos diários.

Para começar, o combate é extremamente quebrado, sendo observado inimigos praticando a arte do teleporte e alguns outros que mesmo levando tiros na área central continuam andando tranquilamente. Além disso, tive uma experiência incrível com o segundo chefe que simplesmente virou um ser imortal junto com o protagonista, me obrigando a reiniciar a batalha duas vezes.

O jogo também não sabe dividir o tempo disponível entre exploração e inimigos, o que o torna mais um "simulador de caminhada com puzzle" do que necessariamente um jogo de terror e isso não seria um problema enorme se tais sistemas funcionassem de maneira natural, pois é bem estranho ir em vários andares do hotel para voltar sempre para o mesmo ponto.

No momento, o único ponto extremamente positivo de Fobia foi a utilização da câmera como uma conexão entre dois mundo, essa ideia mesmo sendo algo já utilizado em outros meios de mídia criou uma diferença muito satisfatória em relação aos outros jogos e de fato foi muito bem utilizada até onde cheguei.

Mesmo achando justo o hype e desejando tudo de bom para os desenvolvedores eu optei por guardar o jogo para um futuro próximo, pois no momento não estou com paciência pra ficar passando raiva.


Finalmente minha última pendência com a franquia Dishonored está finalizada e preciso acrescentar: que forma legal de terminar o que se tornou uma coisa instável em questão de enredo, mas divertida em gameplay.

Death of the Outsider tem como protagonista a conhecida Billie, uma personagem bem mais carismática que os outros dois, pois transmite um lado sarcástico, frio, triste e ao mesmo tempo real. Talvez seja sua vivência em relação ao mundo que estamos explorando e todo o mistério de sua transformação ou a combinação de ter noção do que nos espera, mas essa é uma personagem que a Arkane precisa tomar como exemplo.

Sendo sincera, senti que enredo foi bem mais complexo do que os anteriores, porém nem sempre complexidade significa melhoramento. Existem alguns problemas que não foram bem explicados e a visita a certos locais deixou um pequeno gosto amargo quando analisado de forma micro.

O final também foi de longe a coisa mais duvidosa sentimentalmente, pois diferente dos jogos anteriores suas escolhas durante toda a campanha não fazem a mínima diferença, então não existe necessidade de passar por tudo em modo furtivo ou se quer sair matando.

A gameplay é, como o esperado, a melhor parte e ao mesmo tempo a mais diversificada, o que já é de se esperar pois ficou óbvio que esse jogo carrega todas as mecânicas do anterior, pois teoricamente deveria ser uma DLC.

Apesar de ter detestado o fato do final ser uma simples escolha de diálogo, o jogo realmente causa uma certa satisfação quando penso sobre a possibilidade de estarmos livres para sair correndo de um ponto ao outro sem se importar com absolutamente nada.

De forma geral, Dishonored: Death of the Outsider supera o primeiro, mas se mantem um pouco inferior ao segundo, o que não é algo negativo. Além disso, a Billie mostra a importância de se ter uma personagem "pé no chão" em uma franquia da Arkane (sério, o que essa galera toma que só coloca gente estranha).

É de conhecimento popular que a Valve sabe fazer jogos bons, porém nunca imaginei que eles me fariam gostar de uma IA (como se já não fosse loucura amar a Shodan de System Shock) e o engraçado da situação é que por anos ignorei toda a franquia por vontade própria, pois acreditei que o jogo não seria muito surpreendente.

Mesmo estando certa em algumas coisas, o carisma e a relação que temos com a única voz ativa no jogo me fez perceber que o caminho para encontrar algum puzzle que consiga superar um desenvolvimento instantâneo parecido com Portal ainda se encontra distante.

O jogo não é difícil ou extremamente cansativo, porém como comentei já existem outros títulos que maximizaram as ideias dispostas. Além disso, a duração também foi um pouco surpreendente, mas não de uma forma negativa.

A mecânica experimentada possibilita muitas situações inesperadas e o bloqueio de certas rotas acaba não sendo aparente, dando resquícios de uma liberdade que chega a ser duvidosa e curiosa quando analisamos o contexto do enredo.

No fim, fica registrado a minha vergonha por ter ignorado tal título e ao mesmo tempo a surpresa pela qualidade de um jogo que teoricamente deveria ser "simples".

Visitar A Plague Tale Innocence após Requiem foi uma experiência bem diferente do que estou acostumada, a observação em relação ao crescimento e desenvolvimento não só dos personagens, mas do mundo que eles se encontram me deixou com saudades de grandes clássicos que impulsionaram toda essa visão peculiar e rica de um mundo distorcido por modificações em grandes momentos históricos.

Diferente da primeira vez que joguei em 2019, agora a minha atenção foi total nos detalhes que tornam essa uma franquia única. Durante minhas primeiras impressões, julguei Innocence como um jogo competente mecanicamente e historicamente rico, mas nada surpreendente. Hoje, tenho uma opinião completamente diferente e talvez bem mais madura em relação aos temas tratados, isso possivelmente tem relação com meu crescimento educacional e curiosidade de pesquisar sobre o mundo que nos rodeia.

Como esta é uma análise focada apenas em Innocence tentarei evitar comparações bruscas, mas preciso recomendar que vocês joguem um bem próximo do outro, pois o que presenciamos no trabalho da Asobo é basicamente uma evolução natural, pouco normal nos dias atuais.

Como o próprio nome diz, A Plague Tale Innocence se refere a inocência dos personagens diante não só de um novo mundo, mas de um amadurecimento precoce causado não apenas por um problema maior, mas também pela época que se encontram. Sempre defendi que Amicia é de longe uma das melhores protagonistas femininas dos últimos anos e mesmo com um psicológico mais jovem já é perceptível sua personalidade forte, dependente e extremamente sentimental (coisa que se modifica em partes no Requiem) e isso é muito importante para uma imersão, pois o jogador precisa se conectar com algo.

Ao contrário da sua irmã, Hugo é a clássica criança observando o mundo pela primeira vez, mimado e de rápida mudança de humor, é o personagem central de um quebra cabeça não tão complexo. Por motivos óbvios ele me lembra a protagonista Ada de “A guerra que salvou a minha vida” e isso tem uma força absurda quando olhamos para seu interesse em coisas que consideramos básicas para a vivência. É desconfortável as vezes ver como ele é uma criança, afinal quando comparamos Hugo com personagens de sua idade, a maioria aparenta um amadurecimento extremamente intenso, já para a “cria” da Amicia ocorre o oposto, nós fazemos parte desse adeus rápido para o que deveria ser a melhor parte da vida.

Diferente de muitos jogos “simuladores de pais”, A Plague Tale tenta trazer uma aposta diferente, evitando deuses, semideuses e o sistema de pessoas diferentes se unindo por um bem maior. Aqui se destaca a estranheza e o desenvolvimento de dois irmãos que deveriam no mínimo se conhecer, mas que por motivos maiores nunca tiveram a chance.

De fato, esse recurso adotado pode parecer comum, mas o nível que os desenvolvedores transformaram a situação me deixou bem mais interessada do que em outros que são aclamados e o motivo disso é bem óbvio: são duas crianças em um mundo decadente, podre e em amplo definhamento. Enquanto jogava também fiz a loucura de imaginar as crianças durante a peste negra e como tudo isso deve ter sido assustador, afinal acabamos de sair de uma pandemia e ainda estamos nos recuperando de todo o caos e tristeza que acompanhou tal período, então imagine no período tão assustador como aquele, sem tecnologias e recursos para os menos afortunados.

Quando vamos para o lado mais biológico eu me encontrei interessada nos motivos que fizeram os desenvolvedores utilizarem o mito popular de “culpa aos ratos”, afinal é de conhecimento e debate que eles só foram um dos possíveis métodos de transporte para as pulgas e os problemas desenvolvidos pelo Yersinia pestis. Mesmo sendo uma coisa mais idealizadora de minha parte, preciso acrescentar que achei genial a possibilidade de atrelar o surgimento da alta quantidade de ratos ao ciclo de vida da própria pulga, pois no jogo poderíamos considerar essa comparação absurda de uma maneira extremamente natural, afinal imagine um rato gerando em média 600 outros ratos ao longo da vida e que tivemos um processo de meses para o ponto final do plot. Além disso, a forma como abordaram a transmissão por outros animais também foi muito bem desenvolvida, sendo perceptível os motivos que levaram a certas partes do jogo.

Uma outra ideia genial por parte da Asobo foi justamente utilizar os sintomas da peste como forma de demonstração dos infectados, já que a bactéria se aloja em regiões do sistema linfático e causam aquelas marcas que observamos nos corpos. Como observação final, é importante ressaltar que esses problemas não foram exterminados e um número considerável de pessoas contraem a doença anualmente, então a ideia de distância em relação à base principal do jogo não existe tanto como imaginamos.

No geral, também achei impactante a representação do ambiente e da utilização de métodos de “controle” rudimentares e extremamente assustadores como as valas comuns e a queima de corpos, o que atrelado com a ideia de religião e maldição trouxe ainda mais impacto para a narrativa. Uma pena não terem aproveitado o espaço de comunidades e instabilidade social que poderia existir na época.

O combate como comentado permanecem útil para a ideia central do jogo, nada muito revolucionário e muito menos complicado. Na realidade, achei o método furtivo bem mais variado e disposto do que o combate direto, então recomendo fortemente que joguem pela primeira vez com um certo nível de dificuldade para dar uma ideia de desespero. Um outro recurso tanto narrativo quando de mecânica utilizado de maneira instável foi o método de desespero e situações de perseguição, as vezes não existe real perigo e o jogador pode simplesmente sair caminhando pelo ambiente.

Falando em contexto fantasioso, acredito que é consenso que a parte final foi horrível, pois algo corrido e de certa forma sem impacto não criou marcas o suficiente para realmente fazer o jogador se importar. Além da péssima batalha final que acaba logo quando começa.

Um dos meus pontos favoritos em relação a conexão entre os dois jogos tá na parte musical, pois de acordo com o músico responsável, todo o jogo possui a mesma ideia de melodia (6-8 batidas) e através dela temos as variações que causam tanta força na narrativa e desespero nos momentos de ação e perseguição. Inclusive, um dos motivos que me fizeram voltar para o primeiro foi justamente o compositor dizendo que a soundtrack de Requiem foi totalmente baseada na de Innocence, o que causou espanto quando escutei a mesma melodia, mas de uma forma mais fantasiosa e inocente.

A Plague Tale Innocence foi um ótimo ponto de partida para o que pode chegar a ser uma das melhores franquias dos últimos anos, seus erros foram arrumados em Requiem e foi possível observar a evolução orgânica e extremamente delicada feita pela Asobo, uma pena a franquia não ter o reconhecimento merecido pela maior parte do público.

Jogar Portal em 2023 me fez lembrar como os jogos antigos continuam sendo superiores aos atuais, desde criação de ambientes à carisma de personagens, tudo é tão bem produzido que da prazer pensar em visitar os “idosos” ou talvez isso seja crédito total para a Valve por conseguir pensar fora da caixa.

É perceptível que Portal 2 tem melhorias significantes em relação ao seu título anterior, começando pela presença constante de personagens que conseguem facilmente transmitir diversão e muita personalidade (não é estranho pensar que essas IAs conseguem passar mais informação que grande parte dos protagonistas atuais?).

Os desafios também se tornaram bem mais simples e diversificados, porém mesmo com uma adição considerável de mecânicas qualquer processo repetido de maneira intensa se torna repetitivo em poucas horas e esse é o maior problema do jogo. Mesmo sendo dividido em três principais “regiões” se considerarmos o mesmo sistema sem variação de cada um junto com a duração dos ambientes, o resultado final é obviamente um jogo prolongado que se torna extremamente chato.

Novamente, a única coisa mantendo a atenção do jogador são os diálogos de duas inteligências artificiais desengonçadas e a forma como cada pequeno comentário faz o jogador se sentir em casa ou como se estivesse conversando com amigos de longa data. Uma pena não possibilitarem mais conversas ou interação fora do início e fim de cada sala de testes.

A evolução aqui ocorre de uma maneira assustadora, pois os desenvolvedores conseguiram manter o que tinha de positivo no primeiro e melhoraram os pontos fracos ou em falta e isso é algo que deveria acontecer repetidamente em outros jogos, mas sabemos que não é a realidade. Por isso, digo que Portal 2 deveria ser considerado uma referência para quem deseja produzir jogos de puzzle e ao mesmo tempo para os desenvolvedores observarem como uma sequência pode ser produzida sem o desespero de quebrar ciclos e muito menos para revolucionar ou mudar o que gera renda, porque no final tudo o que mais queremos é algo divertido, marcante e com identidade própria.

“O sofrimento de encontrar-se preso está em não ser possível, por qualquer momento, fugir de si próprio.”
Kabo Abe

Remember me é considerado por alguns uma pérola em meio a tantos jogos experimentais e por anos imaginei que esse seria mais um jogo incrível escondido em meio a tantos fracassos, pena que acabei sentindo o oposto.

Após finalizar a campanha passei alguns minutos pensado sobre a ideia principal:

Eu teria coragem de mudar minhas memórias?

Mesmo aquelas ruins ou que me fazem ficar acordada durante a madrugada?

Aqueles pensamentos desmerecedores e tristes não merecem destaque na formação do meu caráter?

Tudo que existe na nossa mente tem criação no cérebro e até hoje esse é um dos elementos de maior mistério da humanidade, pois como uma coisa minúscula consegue organizar, armazenar e ordenar tanta coisa?

Essas são duvidas que futuramente responderemos, mas enquanto esse momento não chega acho que deveríamos aproveitar todas as possibilidades e pensar da forma mais extrema possível.

Como esse é um título da DONTNOD (Life is Strange, Vampyr e Tell Me Why) eu já imaginava um enredo rico e extremamente forte, porém não estava esperando a queda na reta final. O mundo criado pelos desenvolvedores junto com a parte artística deixa qualquer jogo futurista no chão, o único e real problema é, como esperado, a conclusão. Tudo que envolve o mistério da protagonista acaba sendo jogado no lixo só para agradar uma parte chata e extremamente duvidosa do enredo, afinal quem teria coragem de fazer determinados atos mesmo após presenciar o quão assustador e horrível são as consequências?

Ao mesmo tempo que o enredo decai ao extremo também fica perceptível que o jogador não consegue criar laços com nenhum personagem “amigo” da Nilin e quando essa situação é colocada a prova o desleixo e a falta de entrosamento causam zero impacto emocional em cenas que deveriam nos fazer sentir ódio e remorso. Curiosamente, o contrário acontece com os antagonistas que possuem uma relação pessoal com a nossa Memory Hunter, não sei ao certo se foi proposital, mas a única verdade que posso passar é em como senti que precisava de algumas opções de escolha para o caminho final graças a essa inversão de relacionamento.

O universo do jogo é complexo e muito interessante, a ideia de modificar a mente humana e como a própria Nilin disse, brincar de Deus, é algo fora da caixa para um lançamento de 2010 e eu gostaria que mais jogos explorassem o tema “memórias” de maneira similar.

Falando na Nilin, preciso dizer que a forma como desenvolveram o relacionamento dela com o jogador e ao mesmo tempo a assimilação de ideias para a continuação dos capítulos foi genial. Os monólogos funcionam de uma forma pouco apreciada e as dúvidas e questionamentos parecem sincronizados e isso é algo tão raro que me deixou contente em observar.

Infelizmente, o sistema de combate com combos repetitivos, o pouco dano gerado pela combinação de jogabilidade e a câmera que parece amar bugar a cada 10 minutos são resumidamente uma combinação de horrores e te fazem questionar a todo momento se vale realmente a pena a dor de cabeça. Compreendo que tentaram inovar com esses elementos e algumas vezes isso realmente é moldado em um formato bem trabalhado, mas do que adianta 5 segundos de posicionamento bom quando temos 2 horas de travamentos e dificuldade de movimentação?

A soundtrack não aparece tanto, mas quando se mostra é exemplar e a combinação de pequenos erros e distância sonora fazem a imersão ser apreciada e muito agradecida. Além disso, a combinação com a ambientação e atmosfera fazem desse uma das melhores representações de Paris e isso não se restringe somente aos espaços públicos ou ao esgoto, o que mostra o trabalho rico e cuidadoso que tiveram.

Mesmo não agradando na reta final, Remember Me é um ótimo exemplo do que tivemos da geração de 2010 e isso me deixa muito feliz, pois graças a títulos como esse a minha vontade de continuar explorando mais da genialidade de desenvolvedores dificilmente vai morrer. Uma pena que nunca teremos uma continuação corrigindo erros e melhorando os acertos.

Como uma pessoa que ama a área policial, iniciei This is the police com uma certa expectativa do que poderia diferenciar o tema corrupção do jogo com os outros conteúdos amplamente divulgados e apesar dos erros, é necessário dizer que a Weappy conseguiu mudar a ótica e aprofundar de uma forma bem mais interessante do que imaginei.

O enredo do jogo é bem mais complexo do que apenas “um chefe de policia que sonha em ganhar dinheiro” é algo sobre moralidade, duvidas, a falsa sensação de justiça e perfeição ao mesmo tempo que adiciona uma grande interferência pessoal, pois no fim do dia é impossível separar toda a sua vida em áreas e esquecer uma ou outra assim que chegamos a um local. Somos pessoas, humanos imperfeitos que julgam e são julgados diariamente, temos a necessidade egoísta de elogios, amor, expectativas e acreditamos muitas vezes na sensação de necessidade e altruísmo, coisas que já estão corrompidas socialmente.

“Você não é como eles porque só está roubando meio milhão?”

Mesmo com uma parte gráfica considerada inferior, This is the police entrega bem mais do que jogos com gráficos realistas, o trabalho de voz e a própria utilização do som ambiente são elementos que conseguem captar a atenção do jogador a todo momento, chegando até mesmo ao nível de captar o sentimento de raiva, ódio, tristeza e felicidade. Inclusive, quero deixar meus parabéns para os responsáveis de dar a vida a Lana e Jack, o sentimento afetuoso e livre é bem difícil de alcançar somente com a narração, mas quando existe um trabalho impecável é um caminho sem volta.

Infelizmente, a narrativa intensa quase não consegue segurar a gameplay decadente. O sistema de gerenciamento não é ruim, as notificações e telefonemas são muito bem escritos, porém, imagine repetir a mesma coisa por 180 dias, com 10 dias sendo em média 1 (uma) hora... Já deu pra perceber que o maior problema de Police é algo bem recorrente em gerenciadores não é mesmo?

A repetição nas primeiras 5 horas de campanha não é tão óbvia, mas acaba se tornando um ponto de virada na reta final e tudo o que faz o jogador continuar se prendendo é a dúvida do que acontecerá com o protagonista, coisa que também não chega a ser uma surpresa, pois só temos duas certezas na vida e a principal se encontra bem representada na obra.

“Você ficou quieta por um tempo, depois riu e disse que eu seria o seu herói...”

No fim, This is the police representa com louvor um tema extremamente comum na sociedade e ao mesmo tempo mostra que a nossa redoma de justiça social não passa de um sistema em apodrecimento que vai voltar para nos pegar em algum momento da vida. Além disso, ele também consegue mostrar como a nossa existência é insignificante e em como somos facilmente manipulados pelo sentimento, seja ele qual for.

Forgive Me Father é mais um FPS do gênero "boomer shooter" que está em amplo crescimento nos últimos tempos e de certa forma é um daqueles obrigatórios para quem quer conhecer mais o estilo.

O maior destaque do jogo definitivamente é o seu estilo artístico que passa uma sensação de ser desenhado a mão e ao mesmo tempo "cartunizado e lovecraftiano". Inicialmente não parece que essa combinação estranha dará um ótimo resultado, porém conforme vamos jogando fica perceptível a ótima escolha.

Em relação ao enredo e personagens, é de conhecimento popular que no estilo eles não são muito explorados (o que sempre é meu ponto negativo), porém conseguimos sentir um pouco da personalidade conforme o tempo, mas não espere nada profundo ou bem desenvolvido.

A gameplay como é típica do gênero não decepciona e consegue entregar bastante diversidade com habilidades, armas e inimigos. Uma pena que conforme o tempo passa a repetição e a sensação de "esse jogo já devia ter acabado" aumenta, então não pude aproveitar tanto dos dois últimos mapas e inimigos.

Tenho uma relação de amor e impaciência com esse jogo, pois as primeiras horas são extremamente divertidas e o enredo interessante. Porém, a minha vontade de pular logo pro segundo e a repetição intensa de missões secundárias estragaram totalmente a experiência (pela segunda vez).

Sério, quem pensou que seria incrível colocar as mesmas missões em um mapa enorme? É verdade, foi a Ubisoft...

De qualquer forma, futuramente pretendo dar uma outra chance, mas por enquanto vou adiantar o segundo e aproveitar ao máximo com tranquilidade (ou tentar pelo menos).


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by Visha |

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