Contraparte a Pikmin dos años antes de Pikmin. La pequeñez, prisa y control de multitudes de uno frente a la grandeza, pausa e individualidad en el control del otro. Ambos humor, colorido, vida, naturaleza y colectividad. Los dos nacidos del mismo concepto: tomar un género existente (la estrategia en tiempo real) y añadirle un avatar.

El mapa como campo de juegos. Un diálogo constante entre nuestros verbos y la geografía. Un mundo sujeto a reglas, tanto evidentes como ocultas, las cuales iremos sacando a la luz mediante nuestra experimentación.

El gigante como símbolo de la unidad de los pueblos, de su resiliencia ante las constantes desastres naturales, siempre dispuestos a seguir adelante a cada nuevo día. Pero por encima de eso se impone la experiencia tangible de controlar a un gigante de pasos lentos y pesados, que tropieza y se desliza por pendientes y aplana colinas con sus saltos.

Versión larga: https://yosoyira.medium.com/doshin-el-gigante-cdd18658019c

Lo mismo con todos los Mario Land, un puñado de ideas interesantes echadas a perder por el movimiento de Mario.

En mi cabeza hay una barra, de nombre aún por concretar (algo así como vibración o choque), que se va rellenando según el juego de Mikami. Con God Hand la barra está completa del todo y brilla con luces de neón y fuego a los costados; le sigue RE4 a un 80/90% y Vanquish llena la mitad. Con P.N. 03 la barra está vacía.

Me gustaría soltar alguna tontería del estilo, no es aséptico, es minimalista, pero va a ser que no. Simplemente es fallido.

Por cierto, premio a la peor animación de salto de la historia.

Rejugada
Visto en perspectiva, la verdad es que sorprende su movilidad. Sobre todo teniendo en cuenta que es el primer juego de Mikami sin controles de tanque desde Goof Troop.

Donkey Kong 94: discarted levels compilation.

Supongo que con otra persona será más divertido (esto se puede sacar mucho de contexto).

La secuela al peor Mario de la línea principal pone como protagonista al dinosaurio que empeora todos los juegos en los que hace acto de presencia, desenfatiza las plataformas, reduce el desafío al mínimo y centra su principal baza en la búsqueda de coleccionables (que no os engañen, nada tiene que ver con exploración). Resultado: para lo que podría haber sido, sorprende su decencia.

Parece responder a la pregunta: ¿hasta qué punto puedes hacer divertido un plataformas 2D sin exigencia? Miyamoto dejó una nota de papel con algo escrito: "tener que prestar atención a mas de una cosa a la vez".

Aquí no es Yoshi el que corre de nosotros cuando nos golpean, sino el bebé Mario, que vuela por la pantalla en su burbuja. Lo que era un detalle divertido en World es ahora la mecánica central con todo el derecho del mundo. La cosa va de proteger al niño en un entorno de pintura infantil correspondiente a la edad que se espera del jugador. Todo es blandito, pegajoso y hace puf. Está pidiendo a gritos el deslizamiento por pendientes de SMB3 pero por lo demás es muy agradable al tacto.

Castlevania no era un juego "muy difícil". Castlevania era un juego muy bueno. Y mucho más corto. Sin personajes secundarios, sin rutas divergentes. Solo una torre en la distancia y buena música templándonos la sangre.

La combinación perfecta entre habilidad y estrategia que se pide a un buen juego de acción, algunos picos de mala hostia para dar sabor, la duración justa y una de las mejores bandas sonoras de NES. Todo empaquetado en su envoltorio de terror de serie B que termina por elevar el viaje de Simon Belmont de lo notable a lo icónico.

Versión larga: https://yosoyira.medium.com/castlevania-fe7ac28df6aa

La versión oficial dice que Super Castlevania IV, con su ataque en 8 direcciones, mejora los controles de Castlevania (una serie de juegos de acción sobre atacar horizontalmente a enemigos que se mueven y atacan en diagonales, parábolas y otras variantes verticales). La versión oficial también dice que Mario pesa demasiado y que la espada de Link es muy corta.

Seguramente el Castlevania clásico más redondo. También el más explosivo. Bloodlines es el tipo de juego donde los esqueletos se arrancan la cabeza para lanzártela y las armaduras atacan con metralletas. En Bloodlines peleas contra una gárgola en una torre de Pisa giratoria y contra Mothra en Versalles. Comienzas entrando al castillo de Drácula como en cualquier otro Castlevania y en el segundo nivel ya te estás enfrentando a tres minijefes seguidos.

La lanza de Eric Lecarde, el segoviano, avanza y retrocede finísimamente con cada ataque, si mantienes pulsado el botón se le extienden unas costillas en la punta, si pulsas la dirección contraria gira con un arco mientras Eric da la vuelta. El látigo de John Morris, el texano, no es tan gustoso como la lanza, pero su hitbox comienza a la espalda y si saltas puedes atacar en diagonal. Solo si saltas, eso es importante. Durante un salto puedes girarte pero no cambiar la trayectoria, eso también es importante.

Cada pantalla es un decorado vistoso en el que presentar una gimmic nueva que no volverá a repetirse. Los lugares por los que pasas no tienen ningún sentido y da absolutamente igual. La atención está puesta a cosas más importantes que la coherencia.

Más próximo al original que el supuesto remake de super nintendo. Esto es: acción ultra-destilada y un castillo internamente coherente.

El castillo funciona como tiene que funcionar. Con sus desvíos y pasadizos secretos pero sin perder la unidireccionalidad que pide la acción.

La acción es pesada, lenta, contundente. Caminar hacia atrás es la mejor mecánica de toda la saga. Si al principio no parece gran cosa, termina por hacer clic cuando aprendes a esquivar caballeros haciendo backflips.

Después puedes expandir el lore, hacer el anime, o añadir como personaje jugable a una colegiala que lanza palomas, que lo importante ya lo has entendido.

Demasiado bien está el mundo teniendo en cuenta que toda una generación se crió con Super Nintendo y Game Boy. No nos merecemos Fornite.

MudRunner es lo más cercano que tendremos nunca al videojuego de Moby Dick.

Crítica completa: https://yosoyira.medium.com/mudrunner-46a1fabaf6d5

Algunas cosas que me he dejado fuera del texto:

Los desafíos que el juego te pide que completes antes de comenzar una partida vienen a ser un tutorial más avanzado. Por lo general están bien pero no son necesarios salvo el 6 (Delivery Mission). El resto no recomiendo hacerlos porque sobreexplican ciertas cosas que son mejor descubrirlas por uno mismo.

Por lo visto la simplicidad que menciono se pierde en el actual SnowRunner, que introduce mundos abiertos más típicos de videojuego y una economía. De todas formas no lo he jugado aun y tengo mucho interés por los nuevos terrenos de hielo y nieve.

El juego es muy bonito. Tiene una estética tirando a low poly (sin serlo) que me recuerda, sobre todo en los camiones, a esos diseños de juegos de mechas de ps1, y unos colores apagados preciosos, el azul en concreto me encanta. Los entornos son fríos y con niebla, la imagen está granulada y la iluminación crea unas estampas bastante bellas. Está muy cuidado todo en ese aspecto. Aquí algunos ejemplos: https://imgur.com/a/U8WSex3

Los mapas están muy bien diseñados. Son pequeños sand-box (o mud-box… lo siento) con pocos elementos de interés muy bien repartidos (garajes, aserraderos, estaciones de repostaje, otros vehículos…) y entre medio rutas con obstáculos puestos con muy mala leche y algo de sentido del humor. Además cada uno bien distinto. Hay un mapa que lo divide en dos un gran río, otro muy montañoso lleno de cuestas, etc.

Si os preguntáis qué es Spintires, qué relación tiene con MudRunner, por qué son de compañías diferentes, etc. Spintires es de la misma gente que MudRunner, básicamente es la primera versión del juego. Por un tema económico, los desarrolladores de Spintires se fueron de Oovee a Saber Interactive e hicieron la versión actualizada y, según ellos, definitiva del juego: Spintires: MudRunner. Oovee tiene aun los derechos de Spintires y ha seguido actualizándolo por su cuenta sin el equipo original. Por cierto, el desarrollador principal de Spintires y MudRunner es Pavel Zagrebelnyy. Aquí tiene un artículo bastante técnico hablando del barro del juego: https://www.gamasutra.com/blogs/PavelZagrebelnyy/20171116/309626/Mud_and_Water_of_SpintiresMudRunner.php

Creo que lo voy a ir dejando por aquí. Acabo de llegar a la nueva zona, esta vez toca… chequea notas …nivel de agua. Vuelve a repetirse la estructura. Las tres mismas notas de diario repartidas por las habitaciones, los mismos paseos a por objetos que abren el camino en la otra punta del mapa. No parece que tenga nada nuevo que aportar y lo paso suficientemente mal con su terror como para repetir el ciclo *x* veces hasta que decida terminar.