Wonder es el peor Mario de la serie principal desde, no se... Hago memoria y es que ni World, ni los Galaxy, ni Land me parecen tan malos. Los New, que ya eran una versión descafeinada de Mario 3, aun guardaban algo más de interés. El movimiento de Mario se había limado mucho pero seguía manteniendo un mínimo de peso, acelerar guardaba su inercia. En Wonder tenemos el movimiento de Mario más digital de toda la saga. En mi partida escogí a Luigi porque me daba la opción y, no se si habrá alguna diferencia con Mario, pero este no es Luigi. En Mario 2 (J), donde se introdujo por primera vez a Luigi con movimiento propio, el personaje patinaba, aceleraba más rápido y tardaba más en frenar, saltaba más alto y era más incontrolable. Luigi aquí no tiene personalidad. El movimiento de Wonder me recuerda a fangames como Super Mario Flashback. Con cosas así se puede perdonar que el que lo hace no sepa que Mario es su movimiento, porque es un proyecto fan, no tiene las mismas exigencias, etc. Aquí lo preocupante es que son de Nintendo quienes han cometido este ataque a los principios básicos del gordo italiano.

El diseño de niveles no mejora el movimiento. A caba bandera de cierre solo me venía a la cabeza: "no me creo que eso haya sido el nivel". Al poco rato de terminar el juego ya había olvidado la mayoría de ellos. Que cosa más básica, plana, sin fricción. Líneas rectas sin apenas obstáculos o enemigos. Ni siquiera se atreven a combinar más de una idea a la vez, algo básico que solían hacer estos juegos. Algunos bill balas en una sección de autoscroll, un lakitu lanzándote pinchones en una sección de plataformas móviles. Algo, lo que sea. Antes de empezar con Wonder me puse el New de Wii, porque nunca lo había jugado y para recordar el tacto de Mario. Nunca pensé que diría algo así, pero pasar de los niveles de New a estos es un abismo.

Y con los power-ups igual. En el New, uno de los nuevos power-ups que te introducen es el traje de pingüino. Tan ridículo como se ve, hace un uso interesante del movimiento de Mario, que al agacharse en carrera se desliza sobre la panza. La orografía de los niveles en los que te lo daban estaba llena de pendientes, subidas y bajadas, hielo y plataformas. Ninguna genialidad pero el mínimo para hacer disfrutable atravesarlos deslizándote. El primer power-up de Wonder es el elefante. ¿Qué aporta exactamente? ¿Se siente más pesado de controlar? ¿Es más lento o contundente? ¿Puedes, yo que se, balancearte con la trompa? Nada. La ausencia de personalidad del elefante es la misma que la de Luigi o Mario sin transformar. Ah, pero puedes dar trompazos. Enhorabuena, le has añadido un ataque cuerpo a cuerpo a Mario. Menuda revolución.

Lo de las habilidades secundarias ni lo voy a comentar, parecen sacadas de Celeste.

El principal atractivo de Wonder, la wonder-flor, que da un giro a los niveles y les aporta el toque de "locura", decir que es anecdótico sería tenerle demasiada consideración. Si te paras a analizar cada sección alternativa, ¿ofrecen algo más allá de la primera impresión? ¿Repetirías un nivel únicamente para volver a jugar esa sección en la que las tuberías suben y bajan o en la que cambia la perspectiva u otra tontería de usar y tirar? Cualquier nivel de Pizza Tower, el que sea, deja en vergüenza la wonder-flor. El ansia y velocidad con que te incitan a jugar, el ritmo de lanzarte ideas sin mayor introducción, ahora estás hecho de queso, ahora eres una armadura, ahora eres una caja de pizza y vuelas y enseguida entiendes el nuevo movimiento y navegas el nivel de otra forma y de pronto llegas al final y la música cambia y acelera y tienes que correr de vuelta a toda hostia y retrocedes a trompicones y Gustavo te mete prisa y entras en un caos a máxima velocidad... Se siente hasta injusta la comparación con Wonder.

Mario Wonder es una desgracia de juego. Es patético como Mario y una falta de saber hacer y visión preocupante. No es que esperase mucho de la Nintendo actual, pero esto me parece un nuevo nivel de bajeza. En un Mario principal, que es peor. Si fuera un Yoshi, que nadie espera nada de él pues todavía, pero en la saga insignia de Nintendo es triste y, sinceramente, me ha quitado las ganas de probar ningún juego que saque esta compañía en el futuro.

Los juegos de saltos desde siempre han sido carreras de obstáculos más o menos camufladas. Aquí simplemente llegar a la meta lo más rápido posible no es una opción sino el propósito. En cada prueba agonizas en circuitos más interesantes que cualquier nivel de super mario galaxy 2, con un doble salto con más sentido camuflado de piscinazo, en un mundo acolchado donde todo te hace rebotar. Para más caos añádele cañones disparando bolas de nieve, discos giratorios, molinos, rodillos, balancines, cintas transportadoras y 59 cazurros como tú intentando llegar a la meta como sea.

Quizás alguna prueba se la podrían ahorrar (fuera todas las de contar frutas) y por algún motivo se repiten más de la cuenta las mismas según la sesión. Pero para nada es el drama que he oído por ahí, siempre que te acerques al juego del modo casual y relajado que te pide.

Hay quien se quejará de que es aleatorio, injusto y dependiente demasiado de las físicas como si eso hablase mal del juego. Lo cierto es que la suerte no tiene más peso que la habilidad y no exije excesiva habilidad para pasar las primeras rondas con regularidad. Ganar coronas ya es otra historia. Ahí compites con los mejores de la partida y no hay piedad con tal de llegar a la cima. Quizás por eso una victoria en Fall Guys se siente más especial que en el plataformas típico, donde la victoria se da por hecho y el camino hasta ella es un trámite. Aquí se da por hecho la derrota (pierden 59 de 60) y la victoria tiene el valor de ser el último en aguantar o el primero en llegar a la meta.

Nintendo puede sacar el nuevo kirby y recibir los elogios, las notas infladas o el respeto que a la semana nadie se acuerda del juego. Mientras, el plataformas realmente innovador que todo el mundo lleva jugando desde hace dos años es esta versión de monigotes de goma del castillo de takeshi. Y a quien no esté de acuerdo le reto a un uno pa uno en la montaña majareta.

Tu pequeñez al cruzar ciudades divinas, arrasadas por el tiempo. Usar las almas de los enemigos como moneda de cambio, la humanidad como forma de mantener la cordura, sentarte abatido para descansar en la hoguera. La magia omnipresente, no en las luces de los hechizos que lanzamos, sino en los lugares que visitamos: dragones en puentes, estatuas de piedra que cobran vida en jardines secretos, muros ilusorios que desvelan mundos ocultos. Un juego de descender: a los abismos más oscuros de la humanidad, a la peor decadencia de los dioses, a los infiernos que creamos y llevamos dentro. La empatía por los compañeros de viaje que nos cruzamos por el camino; cada uno con sus propios problemas y motivaciones; todos con algún detalle característico que los vuelve únicos e inolvidables. No solo observamos sus historias, los acompañamos, les ayudamos y nos ayudan, mediamos y determinamos sus caminos. Pero al final, solo un resultado. Y cómo duele ese resultado. Da igual las veces que me haya pasado el juego, la desolación absoluta de la guardiana del Santuario de Fuego me seguirá conmoviendo. Su pequeña ilusión de que todo se arregle, que la maldición termine y su dolor cese avivando la llama original me seguirá rompiendo algo por dentro.

-Texto originalmente escrito en noviembre de 2019

¿De qué va Dark Souls?
- Repaso de la desmitificación, el tema principal del juego. Junio de 2019

Izalith Perdida
-Análisis de la zona más infame y una de mis favoritas. Mayo de 2021

Recopilación de fanarts

Hoguera consumida
-Crítica a la prensa de videojuegos y a la decadencia de la saga. Febrero 2022.

Quería dejar recopilado todo esto aquí porque seguramente no vuelva a escribir más sobre Dark Souls. Me dejo en el tintero fragmentos de un texto que nunca tomó forma sobre la humanidad y el abismo (al estilo del de Izalith) y que ya no merece la pena rescatar. Es el juego que más me ha marcado y cada vez que he vuelto a él he sacado cosas nuevas. Me ha tenido años obsesionado reccurrentemente, durante largos periodos, desde la primera vez que lo jugué. Es mi juego favorito y lo que encuentro en él no lo he visto en ningún otro. Simplemente ya toca pasar página. Tras haber jugado Demon's, DS3, Bloodborne, Sekiro y haber mirado atrás y descubierto los orígenes de fromsoft en King's Field y Shadow Tower, con una visión general más clara, ya solo me queda jugar Dark Souls 2 este verano y cerrar definitivamente el círculo.

El juego va de que entras en la cabeza de un auténtico psícopata: un diseñador triple A.

Nunca había estado tan cerca de dormirme jugando a algo. Tengo poco que comentar de su diseño que no se haya dicho ya. Parece el juego que saldría si introdujeras todos los vídeos de Mark Brown en un algoritmo.

Más allá de eso, ¿por qué bichos? ¿Cuál era la idea? No se qué diferencia los insectos que mato de los npcs con los que hablo o los gusanos que rescato. Supongo que es lo que tiene imitar a ciegas, es fácil quedarse con lo superficial y olvidar algo tan básico como el propósito. Matar a Drácula puede ser una chorrada pero basta para establecer una motivación y un contexto mínimo. Aquí solo tenemos una sombra sin consciencia que extermina mecánicamente toda forma de vida con la que se cruza.

A veces parece que quiere evocar algo con sus escenarios pero la desgana con la que lo intenta es irrisoria. Hay una localización que se llama Ciudad de lágrimas donde llueve constantemente y suena música melancólica. Ese es el nivel.

Más incluso que Boletaria o Lordran, la noche de cacería de Yharnam se presenta como un contexto a explorar y explotar. Un contexto lo suficientemente retorcido y desviado de la vida real como para dar algún sentido al único lenguaje de la violencia. Y aunque se pueda llegar a justificar, se nota demasiado la elección por conveniencia de la misma base jugable de los souls.

Bloodborne no debería haber sido un juego de acción. Para empezar, porque la acción es muy floja (más rápida, más permisiva, pide menos implicación y premia la imprudencia). Segundo, porque la ausencia de peso parece conspirar en contra de la aproximación lenta y meticulosa que piden sus entornos. Pero sobre todo, porque el mundo que plantea es lo suficientemente rico para merecer todo el protagonismo.

La cantidad de misterios, zonas secretas y sorpresas que esconde; la variedad de momentazos; el mix de horror gótico y cósmico; la monumental arquitectura de Yharnam que, aunque repita el mismo patrón de diseño para cada zona en particular, es lo suficientemente contundente en global. En comparación, los vistosos jefes finales se sienten fuera de lugar y rompen el ritmo.

A pesar de lo disperso que pueda parecer en planteamiento, sorprende lo centrado que es temáticamente. Todo en el juego apunta en una dirección bien definida. Si las constantes referencias a la maternidad y la regla, la luna y la sangre, no eran lo suficientemente evidentes, el último tramo se encarga de enmarcar toda la pesadilla entorno a algo tan concreto y personal como es el sufrimiento de una madre cuyo hijo ha nacido muerto. Solo espero que a Miyazaki le vaya todo bien a nivel familiar y tenga una vida feliz y tranquila.

¿Agobiante, opresivo, estresante? No especialmente. Lo que es, es entretenido y divertido. Entretenido al nivel de un pasatiempos: te mantiene ocupado. Leer sus menús no difiere mucho a completar una sopa de letras. Extraes palabras sueltas e inconexas entre todo el ruido de fondo e intentas darles sentido en tu cabeza. Luego se tiran dados. Muchos dados. Aunque no te los muestren (ese es el otro DD). Aquí es donde entra la parte divertida. De este componente de azar nacen las situaciones inesperadas, los fallos, los críticos, las reacciones al superar el límite de estrés… En resumen: lo imprevisible. Es aquí también donde cada uno establecerá su límite con el juego. Toda la estrategia y planificación son formas de aproximarse a lo aleatorio de la mazmorra. La idea no es superar un nivel con habilidad sino intentar sobrellevar los efectos inesperados que el juego nos lanza mientras rascamos lo máximo por el camino. ¿Hasta dónde quiere uno llegar? ¿Exploras un poco más arriesgándote a perder algún aventurero o vuelves sin obtener las recompensas extra de la misión? Sabes que el resultado no depende de ti sino de las tiradas de dados. Darkest Dungeon es riesgo/recompensa de la misma forma que apostar a la ruleta es riesgo/recompensa. En el momento en que entiendes que estás ante un juego de azar con estrategia y no lo contrario queda enteramente a ti si te apetece seguir apostando. Al menos no te vas a arruinar.

Repetición y decadencia, de un ciclo y de una saga. La premisa es que los grandes señores pasan de repetir lo mismo por enésima vez y nosotros, the ashen one, una cascara vacía y requemada de tanta hoguera, vamos en su búsqueda porque nunca se tiene suficiente. Así como los primeros Souls adaptaban el combate de Castlevania al 3D, con ataques que implicaban un compromiso ineludible de tiempo y exposición antes de devolver daño efectivo al final de cada animación, aquí se opta por homenajear a Sonic el erizo y sus volteretas. Como viene siendo tradición, recorreremos palacios vacíos y en ruinas, reflejos de lo que solían ser, y nos cruzaremos con personajes vacíos y en ruinas, reflejos de lo que solían ser. El escenario termina por colapsar en un amalgama de arquitectura gótica que dejó de tener sentido hace tiempo y en un campo de flores nos enfrentamos al cosplayer de Gwyn. El jefe final de la saga, como no podía ser de otra manera, son los propios jugadores.

Uno de esos milagros arcade que, en su sencillez, parecen hacer magia delante de nuestras narices. Heredero de Bubble Bobble, nos movemos en un estático laberinto de plataformas y limpiamos la pantalla de enemigos en dos pasos: lanzar proyectiles para inmovilizar y pasar por encima para rematar. Pero resulta que nuestros proyectiles son cuatros seres con voluntad propia que corretean y brincan por la pantalla (los Zukkos). Para más inri, nunca empezamos un nivel con estos a mano. La segunda vuelta de tuerca viene del sistema de combos. Cada vez que eliminas a un enemigo, este explota en una onda expansiva, matando a todo enemigo dentro de su rango. A más Zukkos sobre un enemigo más grande será la onda expansiva. Si jugamos bien con la posición (podemos pegar un puñetazo para empujar a un enemigo aturdido) más rápido vaciaremos la pantalla. Con estos elementos en juego, se monta un precioso caos por donde nos tendremos que abrir paso como podamos. Todo salpicado de buenas ideas y pequeños detalles que suman en sabor. Cosas como que el personaje se mueva más rápido bajando a las plataformas inferiores que saltando a las superiores, o el poder lanzar más lejos a los Zukkos ayudándonos de la inercia en un salto. Súmale el chute de adrenalina que da la música upbeat, animándote siempre a ir más y más rápido, con la sensación de que, si dejas de moverte un segundo, seguramente mueras en la vida real.

Un juego no es mejor ni peor por tener más elementos. Muchas veces lo que hace funcionar (o no) un juego son las pequeñas decisiones de diseño. "If a game has enough interesting elements it's an interesting game". Más allá de la primera impresión de complejidad, Hellsinker es distinto, se siente distinto, se juega distinto. Tienes tu disparo vertical típico de shoot 'em up y tus bombas que vacían la pantalla de balas, pero luego muchos ataques los haces cuerpo a cuerpo y te ves lanzándote a los enemigos para hacer el máximo de daño en el menor tiempo posible. O dejas de disparar y generas un escudo a tu alrededor que frena las balas y cambian su trayectoria y, en consecuencia, tu forma de moverte por la pantalla. Creo que lo que más me gusta es la colisión. Chocarte no te quita una vida directamente sino que te hace rebotar. Y rebotar en un bullet hell ya de por sí es un concepto bastante interesante. Luego tienes el diseño de enemigos, los distintos personajes, el misticismo en la progresión de niveles, el contador terra y el shrine of farewell o que el juego llegado a un punto decida ponerse a hablar de sus temas sin importarle que hayas sido o no capaz de juntar las piezas para entender algo. Hasta la música conspira para que trasciendas el cuerpo digital y solo juegues con sensaciones. Que por cierto, creo que de eso va Hellsinker, no estoy seguro. Creo que pasaba algo con un gato.

No somos una criatura indefensa. Somos un depredador medio, capaz de usar herramientas, aprender, resolver problemas, hacer amigos y enemigos. Las pantallas fijas funcionan a ratos como laberintos plataformeros en los que hacer parkour y jugar al pilla pilla con caricaturescos monstruos, a ratos como pinturas románticas, con el pequeño animalito descentrado en la composición en contraste con una imponente arquitectura abandonada donde jeroglíficos y grafitis se confunden. Pantallas conectadas en un gran mundo de ecosistemas en diálogo, con nosotros y entre sí. Slugcat, cazador-recolector-explorador-aventurero y, finalmente, peregrino en busca de una salida a un ciclo claustrofóbico.

La fantasía de revivir la adolescencia como excusa para reflexionar sobre esa sensación agridulce de mirar atrás, de las decisiones tomadas y lo que pudo ser. Un tablero de juego sobre el que representar una función de adolescentes aparentando, evolucionando, enamorándose y equivocándose.

Versión larga: https://yosoyira.medium.com/tokimeki-memorial-8edd29c91070

Mitología estadounidense a través de infinitas referencias a la cultura pop aplicada a un juego de género, que explota la libertad de su base para presentar una aventura de inocencia e ingenuidad. La música como el elemento mágico, capaz de salvar a la humanidad de su propia oscuridad. ¿Qué haces cuando el fin del mundo llama a la puerta? Bailas. ¿Cómo vences al malo y salvas el mundo? Cantando.

Versión larga: https://yosoyira.medium.com/mother-a1ebd1625ba3

Inazuma Eleven es un juego hipócrita. Mark Evans se empeña en repetir que el fútbol es lo más importante pero cuesta creer sus palabras. A Inazuma Eleven le da igual el fútbol.

En Inazuma Eleven no entienden de asistencias ni de centros, no conocen la emoción de un corner, una falta directa o un penalti. Inazuma Eleven solo entiende de ataques especiales (técnicas), combates aleatorios (pachangas), mazmorras y cofres. Inazuma Eleven es un jrpg con pintura de fútbol como podría tener pintura de cualquier otra cosa. Inazuma Eleven ni siquiera entiende lo más importante de cualquier deporte: la incertidumbre de no saber quién se llevará la victoria. Todo sigue su narrativa de anime y ganar el partido es lo que se da por supuesto salvo que el guión diga lo contrario.

¿Cómo puede ser el fútbol, según Mark Evans, lo más importante, lo que traspasa diferencias y vence problemas externos, lo que une a las personas como iguales y saca lo mejor de cada uno cuando se juega por el equipo y la victoria? Inazuma Eleven no cree nada de esto. Es un juego hipócrita y el fútbol es una palabra vacía para sus autores. Cualquier segundo de un Betis-Sevilla tiene más corazón que toda esta saga de juegos.

Llámalo King's Field, llámalo Return of Samus, First Land o Resident Evil, hay algo muy agradable en recorrer espacios digitales, más allá de que consigan o no transmitir las siniestras sensaciones que se proponen. Quizás que un juego en el que desciendes por mazmorras oscuras y exploras sistemas cavernarios me resulte una experiencia relajante no hable muy en su favor, pero esa experiencia, aun sin coincidir con la intención original, existe y es valiosa. Cuando el ambiente y la música acompaña, explorar tumbas olvidas, orientarte en laberintos subterráneos, descifrar vagas pistas narrativas, activar mecanismos que abren puertas secretas, evitar trampas y descubrir falsas paredes es algo indudablemente divertido y único de los videojuegos.