Más juego de rol que la mayoría de rpgs que existen. Sin el componente social directo del rol de papel y lapiz, la experiencia de jugar Dwarf Fortress es una absorta y solitaria. Pero un componente social indirecto surge inevitablemente. Como generador de historias que es, crea la necesidad natural de contar esas historias. La crudeza de la presentación en ASCII es perfecta para la abstracción literaria de la propuesta. Y de ese impulso a compartir surgen todos esos post en foros, vídeos de youtube, guías y crónicas, como una extensión más de lo que es Dwarf Fortress. Una comunidad altruista empeñada en compartir conocimiento sobre un juego gratuito hecho por dos hermanos a lo largo de su vida. Un creador de mundos, civilizaciones, fortalezas y enanos obsesionados con la cerveza y cavar hasta encontrar la efímera gloria o su inevitable ruina.

Una de las cosas que no esperaba de Metroid Prime es que fuera un zelda. Los jefes son de zelda, cada nivel está planteado como mazmorra de zelda y hasta suena la tonada de zelda cada vez que resuelves un puzzle. Pero también es super metroid, así que prepárate para dar vueltas, muchas vueltas, y ahí tienes tus puertas cerradas para más adelante y el tramo final de recolección de 12 artefactos. El tedio de la filosofía Nintendo se prolonga toda la aventura, sala por sala. Llegas a una puerta sin energía, busca tres interruptores con la visión térmica para abrirla. Entras a la siguiente sala, la puerta está sin energía, busca tres interruptores con la visión térmica para abrirla. Consigues una mejora para el blaster, una señal te indica que debes ir a la zona contraria del mapa.

La mazmorra no funciona como lugar creíble pues la verosimilitud se pierde entre artificales secciones de plataformas y rompecabezas. No funciona como espacio a resolver ya que la exploración no es el reto en ningún momento. No funciona como escenario para una acción de repetitivos encuentros con la profundidad de un charco. Y yo me pregunto, ¿en qué funciona Metroid Prime?

Lo que tiene de propio suena mejor en la teoría que en la práctica. La primera persona, que nos pone en la piel de la cazarrecompensas, con su interfaz orgánica, tiene su gracia y da personalidad a un avatar que de otra forma quedaría desdibujado. Aparte, intenta sacarle algo de partido al punto de vista con los distintos visores, aunque acaben teniendo un uso anecdótico. El escáner, la excusa narrativa para conocer la fauna y flora local, termina siendo una herramienta de ayuda al avance y una guía de puntos débiles de jefes y enemigos antes que un instrumento para el aprendizaje y descubrimiento del ecosistema. Poco interés naturalista muestra el juego cuando los únicos seres que podemos escanear son los que tienen repercusión directa en el juego y nada nos dirá de un banco de peces, insectos fluorescentes o las aves del cielo.

Me da hasta pena Samus, pues con todo su traje de terminator y habilidades extraordinarias no deja de tener la misma voluntad individual que el escarabajo que se te lanza al ataque en el mismo pasillo de siempre. En este escenario artificial con apariencia de mundo, ocupa su lugar como eslabón que mueve el engranaje que es el videojuego, pero nunca como exploradora, cazadora o aventurera.

Las vagas similitudes de Dark Souls 2 con la saga King's Field solo sacan a relucir el deterioro en el diseño vertebral de estos juegos. Donde antes el protagonismo estaba en el lugar, ahora lo está en la acción. Donde antes se buscaba ponerte en los pies de un aventurero y actuar en primera persona, ahora se limitan a saturar el pasillo al siguiente atajo de enemigos en sus estudiadas posiciones. Poco queda de la espeleología de la saga prima, aunque se ven retazos. Se intuyen paralelismos en los golems del bosque renacidos en árboles o en la imagen de un rey Vendrick consumido en su soledad (en Dark Souls 3 habrían convertido este encuentro en una pelea multifásica). Existen ecos de cierta ciudad subterránea en esta aventura suplementaria, donde buscamos la corona de un rey olvidado en lo profundo de un templo custodiado por un dragón. Cuando pisamos una placa que activa una trampa o accionamos con una flecha un mecanismo que descubre un pasadizo secreto, nos viene el lejano recuerdo de cuando éramos arqueólogos y no guerreros.

La más densa y cultivada experiencia de acción sobre esquivar bolas azules y rosas.

Es con diferencia el SoR que más he jugado, no porque sea el más completo o la experiencia definitiva de la saga, sino porque no me llena. Es divertido, los golpes se sienten con fuerza y es satisfactorio hacer rebotar enemigos contra la pared, pero la tensión está tan extendida en la hora y media de partida, que se diluye y lo terminas jugando en automático. Los beat em ups son juegos de prioridades, donde entender qué ataques tienen prioridad frente a qué otros es clave para no recibir hostias a cada rato. Una vez interiorizas sus reglas, el resto es un tema de ejecución y saber moverte por las verticales. Es misión del juego situarte en situaciones suficientemente comprometidas para que no te resulte fácil seguir el plan. Por eso muchas veces los jefes rompen las normas, no se aturden con los golpes, te interrumpen a mitad de un combo o no se dejan agarrar, para que busques otras soluciones. Pero con tantos recursos a mano, ataques rápidos, cargados, en salto y especiales con tiempo de inmunidad, acabas encontrando la prioridad la mayor parte del tiempo. Nunca llegas a apretar los dientes y nunca llega ese momento de pulsaciones subiendo y ejecución estricta bajo presión para superar un desafío. Por todo lo que hace bien de base, siempre es agradable de jugar y siempre tienes ganas de más, pero personalmente me quedo con el juego que en una partida sea capaz de saciarme.

Continuación de Nekketsu Koh Kunio-kun (Renegade en la versión occidental), uno de los primeros beat em ups de arcade y predecesor de Double Dragon, trasladado a consola y al jrpg. Una premisa que normalmente me parecería aborrecible, la encuentro aquí llevada con mucha inteligencia.

Los golpes carecen del impacto de Renegade, no caben más de dos enemigos en pantalla por lo que la gestión de multitudes es casi inexistente y no existe la profundidad que sí tenía su predecesor de arcade (sin ser aquel ejemplo de elegancia en su diseño), pero encuentra un giro mecánico inesperado añadiendo fisicidad a su entorno. Los cuerpos rebotan, chocan entre sí, correr guarda su inercia, puedes saltar encima de objetos, muros o compañeros y todo se presta al jugueteo. Las técnicas se alejan de los combos de un juego de lucha, (donde ejecutas una serie de comandos precisos en secuencia) y por el contrario nacen de un contexto de sistemas en fricción. Esto se potencia a dobles donde al combinar sus elementos brotan siempre resultados inesperados. Puedes agarrar una caja del suelo y golpear con ella a enemigos o lanzarla si te viene mejor, o puedes ir corriendo darle una patada en el suelo para dispararla hacia delante. Y si un enemigo la suelta al aturdirse esta rebota y sigue impactando a quien se acerque. O puedes subirte encima de la caja mientras la agarra otro personaje. Reacciones en cadena que viven en un medio físico. Y a pesar de todo, nada de eso es necesario para avanzar. Solo existe de fondo, como tantas otras cosas del juego.

El planteamiento menos lineal y el bucle típico de ser apaleado una y otra vez hasta hacerte más fuerte y lograr vengarte, tiene sentido en su narrativa de pandillero adolescente en Japón. Presta especial importancia a la construcción de su mundo, no mediante texto, sino con contexto. Presenta una cantidad de sistemas invisibles de fondo que determinan la experiencia y dan vitalidad al entorno. El comportamiento de los matones depende de la banda a la que pertenezcan, algunos huirán si los golpeas, otros se volverán más agresivos; si mantienes un código de honor en la calle, subirá tu reputación y al vencer a algunos jefes se te unirán como compañeros y su banda dejará de ser hostil; encontrarás enemigos con personalidad a los que si derrotas volverán más adelante buscando la revancha y más sorpresas que guarda el juego y que no explica en ningún momento ni te obliga a descubrir. Sumado a la fisicidad de antes, el resultado es una experiencia más amplia y completa de lo que aparenta, donde verdaderamente sientes habitar un mundo vivo.

Y es una pena que su acción no logre despegar porque todo lo que la rodea está llevado con mucho estilo e imaginación. Jugando solo termina dependiendo en exceso del grindeo y a dobles es un paseo, por lo que no termina de encontrar un equilibrio. Renuncia a la inmediatez y densidad de la experiencia arcade para buscar más profundidad en su mundo, y, aunque preferiría más contundencia y hondura en su combate, es innegable que lo que busca lo consigue.

Funciona en un equilibrio entre dos mundos.
Un mundo frío y calculado, de gestionar el escaso espacio de la caja, de tomar decisiones constantes sujetas a la siguiente fruta aleatoria a añadir, de planificación y de adaptaciónn ante los imprevistos.
Y un mudo físico, vibrante, de jugueteo en el deslizamiento de las frutas, el roce y la presión entre si, las cerezas saliendo disparadas y el equilibrio inestable de los círculos apelotonados unos sobre otros.
Dos mundos opuestos y complementarios. Cabeza y corazón. Compactado en partidas de 10-20 minutos, siempre distintas, siempre divertidas, tanto para pasar el rato como para strimear delante de miles de personas. Que juegazo tío.

Yars' Revenge era un juego muy especial. Con pocas reglas bien cohesionadas, de carácter deportivo. Con una etapa de romper la defensa y otra de acertar el tiro. Comer el escudo tenía un tacto muy concreto, que empujaba al insecto hacia atrás con cada colisión. Acertar con el cañón Zorlon requería precisión y timing e ir con cuidado de no cruzarte en mitad de la trayectoria, como una versión digital de chutar a puerta. Su presentación era perfecta. El fondo plano, el parpadeo estroboscópico de sus elementos y la música monótona de tonos bajos inducían a un estado de trance. Nada de esto está en Yars Recharged. Sigues teniendo que comer el escudo y disparar al núcleo, pero ya ni lo primero mantiene la fricción ni lo segundo requiere precisión. La presentación tampoco consigue el efecto trance del original. Es un juego soso en diseño, sin gusto estético y ausente de nuevas ideas. Y esto es la norma para toda la serie Recharged. Redescubrir arcades e ideas clásicas algo olvidadas y adaptarlas a las nuevas posibilidades de la tecnología no me parece un mal punto de partida, es lo que Housemarque o Jeff Minter llevan haciendo toda la vida. Incluso lo considero necesario para revitalizar un panorama algo estancado por los mismos referentes. Pero requiere un aprecio previo a las fuentes y capacidad de análisis y sustracción de los elementos que hacían especiales a aquellos arcades primitivos. En otras palabras, requiere un gusto arcade del que SneakyBox carece.

Wonder es el peor Mario de la serie principal desde, no se... Hago memoria y es que ni World, ni los Galaxy, ni Land me parecen tan malos. Los New, que ya eran una versión descafeinada de Mario 3, aun guardaban algo más de interés. El movimiento de Mario se había limado mucho pero seguía manteniendo un mínimo de peso, acelerar guardaba su inercia. En Wonder tenemos el movimiento de Mario más digital de toda la saga. En mi partida escogí a Luigi porque me daba la opción y, no se si habrá alguna diferencia con Mario, pero este no es Luigi. En Mario 2 (J), donde se introdujo por primera vez a Luigi con movimiento propio, el personaje patinaba, aceleraba más rápido y tardaba más en frenar, saltaba más alto y era más incontrolable. Luigi aquí no tiene personalidad. El movimiento de Wonder me recuerda a fangames como Super Mario Flashback. Con cosas así se puede perdonar que el que lo hace no sepa que Mario es su movimiento, porque es un proyecto fan, no tiene las mismas exigencias, etc. Aquí lo preocupante es que son de Nintendo quienes han cometido este ataque a los principios básicos del gordo italiano.

El diseño de niveles no mejora el movimiento. A caba bandera de cierre solo me venía a la cabeza: "no me creo que eso haya sido el nivel". Al poco rato de terminar el juego ya había olvidado la mayoría de ellos. Que cosa más básica, plana, sin fricción. Líneas rectas sin apenas obstáculos o enemigos. Ni siquiera se atreven a combinar más de una idea a la vez, algo básico que solían hacer estos juegos. Algunos bill balas en una sección de autoscroll, un lakitu lanzándote pinchones en una sección de plataformas móviles. Algo, lo que sea. Antes de empezar con Wonder me puse el New de Wii, porque nunca lo había jugado y para recordar el tacto de Mario. Nunca pensé que diría algo así, pero pasar de los niveles de New a estos es un abismo.

Y con los power-ups igual. En el New, uno de los nuevos power-ups que te introducen es el traje de pingüino. Tan ridículo como se ve, hace un uso interesante del movimiento de Mario, que al agacharse en carrera se desliza sobre la panza. La orografía de los niveles en los que te lo daban estaba llena de pendientes, subidas y bajadas, hielo y plataformas. Ninguna genialidad pero el mínimo para hacer disfrutable atravesarlos deslizándote. El primer power-up de Wonder es el elefante. ¿Qué aporta exactamente? ¿Se siente más pesado de controlar? ¿Es más lento o contundente? ¿Puedes, yo que se, balancearte con la trompa? Nada. La ausencia de personalidad del elefante es la misma que la de Luigi o Mario sin transformar. Ah, pero puedes dar trompazos. Enhorabuena, le has añadido un ataque cuerpo a cuerpo a Mario. Menuda revolución.

Lo de las habilidades secundarias ni lo voy a comentar, parecen sacadas de Celeste.

El principal atractivo de Wonder, la wonder-flor, que da un giro a los niveles y les aporta el toque de "locura", decir que es anecdótico sería tenerle demasiada consideración. Si te paras a analizar cada sección alternativa, ¿ofrecen algo más allá de la primera impresión? ¿Repetirías un nivel únicamente para volver a jugar esa sección en la que las tuberías suben y bajan o en la que cambia la perspectiva u otra tontería de usar y tirar? Cualquier nivel de Pizza Tower, el que sea, deja en vergüenza la wonder-flor. El ansia y velocidad con que te incitan a jugar, el ritmo de lanzarte ideas sin mayor introducción, ahora estás hecho de queso, ahora eres una armadura, ahora eres una caja de pizza y vuelas y enseguida entiendes el nuevo movimiento y navegas el nivel de otra forma y de pronto llegas al final y la música cambia y acelera y tienes que correr de vuelta a toda hostia y retrocedes a trompicones y Gustavo te mete prisa y entras en un caos a máxima velocidad... Se siente hasta injusta la comparación con Wonder.

Mario Wonder es una desgracia de juego. Es patético como Mario y una falta de saber hacer y visión preocupante. No es que esperase mucho de la Nintendo actual, pero esto me parece un nuevo nivel de bajeza. En un Mario principal, que es peor. Si fuera un Yoshi, que nadie espera nada de él pues todavía, pero en la saga insignia de Nintendo es triste y, sinceramente, me ha quitado las ganas de probar ningún juego que saque esta compañía en el futuro.

1993

No solo un concepto interesante, también una ejecución a la altura. Un juego con la arquitectura, el espacio y la navegación que funcionaría por sí solo, pero es que encima el marco narrativo suma a la experiencia y convierte la escapada del naufragio en toda una aventura de supervivencia, fluida y sujeta a nuestras acciones. Un buque en constante cabeceo, alterando cómo percibes y navegas sus cubiertas con cada rotación. Y un reparto de personajes variado, humano, reservando dignidad hasta para el último pasajero. Donde cada vida que salvas importa. Una pena que a veces se rompa esa ilusión por el funcionamiento errático de la IA, el mayor punto débil del juego. Sin una mano invisible que te guíe por el barco, estás solo en medio del naufragio. Orientarte entre bodegas y camarotes, intentar salvar supervivientes por el camino y encontrar la salida en el límite de tiempo depende de ti. Tus decisiones son solo tuyas. Tus errores y la gente dejas atrás también.

Proto-Pathologic que nos mete en el papel de periodista, investigando el origen de una extraña epidemia que resulta en una invasión alienígena encubierta. Como escenario, toda una ciudad monocroma a explorar libremente, vista a través de las gafas de They Live, ausente de vida, como reflejo de cierta mirada cínica hacia una sociedad gris y monótona. O quizás no y es solo casualidad como tantas otras cosas del juego. Con una progresión de leer correos, investigar lugares y liarte a palos con mutantes alienígenas de apariencia humana. Con un singular sistema de muerte, orgánico dentro de su narrativa.

Sorprende su innovación como descuadran sus extrañas decisiones de diseño, difíciles de discernir si intencionadas o placeholders de algo a lo que no se le dio una segunda vuelta. La más extraña quizás la de matar gente como forma de conocer su trasfondo. Una acción violenta sin ninguna consecuencia real desde el momento en que salir y entrar de cualquier edificio resucita a todo el mundo. Cosas que llevan a pensar si realmente se daban cuenta de la implicación de ciertas acciones. Como darnos el papel de periodista para, al poco de comenzar, entregarnos una pistola y hacernos encarar un acto violento hacia trabajadores de una central eléctrica, sin motivación o justificación previa. En They Live al menos tenía un sentido de justicia liarse a tiros con los alienígenas enmascarados y la violencia no dejaba de ser el principal medio de comunicación del estadounidense honrado.

Germs comienza intrigante, el tono sobrio contrasta con la extravagancia alienígena y hasta la portada ayuda a darle ese aura de extrañeza que atrapa. Pero descarrila en cuanto toca avanzar por la siguiente mazmorra y matar al jefe de turno. Es un juego interesante, vanguardista y pionero en muchas cosas, lo que por supuesto no significa que le salga bien todo lo que se propone.

La principal diferencia entre este juego y algo como, digamos, The Messenger, es que este sí transmite un aprecio genuino hacia las fuentes, más allá de un revisionismo nostálgico superficial. Aquí notas que Pico agarra lo que le gustaba de Lengend of Kage, las armas de Ninja Spirit, el movimiento de un Contra y te lo empaqueta en un boss rush de cinco niveles y 40 minutos. Por supuesto, lima las mayores asperezas de aquellos arcades en su diseño más moderno: el movimiento es ultrarresponsivo, las cajas de impacto generosas y los ataques telegrafiados procuran que ninguna muerte se sienta imposible de anticipar. Vistos en vacío no son los mejores niveles, no son los mejores jefes, pero es el conjunto, el buen plateamiento de la acción y la filosofía arcade lo que lo mantiene en avance contínuo y le da entidad propia más allá de sus referencias. Existen como un total de 3 juegos buenos de ninjas en el mundo y este tiene el valor de ser uno de ellos.

Gran parte de que esta caja de arena funcione es gracias a la inteligencia artificial. Se trata de un tipo de IA, común en los 80, perdida (no se si para siempre) en algún punto de la historia. A cada nivel notas cómo sube la dificultad a través del comportamiento de los enemigos. Percibes su agresividad aumentando de forma sutil pero evidente. Antes, un Pooka que no te alcanzaba al girar, ahora se te anticipa y te arrincona sin que te des cuenta. Exprime la virtud de ser a tiempo real, con variables analógicas de las que se reflejan en los márgenes, imposibles de replicar en una adaptación por turnos. Contrario al tipo de acción que se destila hoy en día en juegos de "estilo retro", de patrones a los que hay que responder de forma concreta, que bien podrían adaptarse a acción por turnos sin perder nada en el camino. La IA en Dig Dug es atrevida, te lanza bolas curvas, pero es a su vez predecible con la experiencia. Nada fácil de poner en texto, simplemente una respuesta natural que desarrollas a base de convivir con estas criaturas. Comienzas a comprender cómo se comportan ante ciertas situaciones y lo aplicas en el contexto inmediato y siempre variable que proporciona la mecánica de cavar tus propios senderos. Con el paso de las partidas te ves trazando calles trampa o bucles donde marear a un enemigo y ganar espacio y, cuando te sientes con confianza, te vuelves más ambicioso en tus planes a medio plazo. Buscas que te sigan en fila india la mayor cantidad de monstruos para dejar caer esa roca que has estado reservando desde el comienzo del nivel. Es planificación sobre la marcha y es improvisación. Es riesgo-recompensa gracias a la forma fluida de puntuar. Es sencillez en presentación y sofisticación oculta. Es honestidad al presentar toda la información en pantalla y pillería al esconder las leyes invisibles que rigen el comportamiento de los enemigos. Es esencia pura del arcade.

El tema de Ikaruga no es la voluntad, es la rigidez. Detrás de su teatral presentación y aires de superioridad se esconde un juego rígido, superficial y tedioso. Su desafío se centra en la memorización y en la ejecución estricta, alejada de la acción dinámica y profunda de los buenos juegos de naves. No es una buena entrada al género ni es representativo las virtudes de este.

Versión larga.

Mi 1cc

Reivindicación de la fuente a través de una visión moderna pero alejada de tendencias del género. Como en el original, solo movimiento lateral, solo disparo vertical. Como añadido, distintos tipos de armas, sistemas de puntuación, musicalidad en los disparos, elementos de puzzle en las cadenas de colores, minijuegos en los bonus stages y progresión moderna en sus niveles. Un ejercicio autentico de revisitar una idea, aunque muy influyente, algo olvidada. Y aunque valoro esto, el resultado no me termina de atrapar. La base de Space Invader nunca me ha entusiasmado por si misma y la capa de arcade-puzzle no la encuentro especialmente inspirada, le falta la inmediatez de un Magical Drop, la frescura de un Mr. Driller. Al final se queda en un punto gris intermedio, funcional, pero no brillante.