This review contains spoilers

Além de spoilers e paralelos interpretativos, esse texto contém a minha especulação não profissional do fenômeno que foi essa obra e posteriormente, em textos futuros, vou trazer o meu veredito do porquê da sua decadência no franqueado. Silent Hill 1 é uma experiência peculiar que fundamenta toda uma tradição de videogames futuros por bons e maus motivos, e por aqui fica a minha recomendação

Silent Hill é tão influente e tão ornado de influências que ele ironicamente foi um pouco deixado de lado, mais se fala da sua sequência subversiva. Muita gente diz que o apogeu do horror nos videogames ficou em Silent Hill 2 e há uns anos atrás nós quase tivemos o retorno do rei com Silent Hills, mas esse foi interrompido e nunca mais tivemos nada igualmente competente com esse nível de produção.

Eu acho que ninguém dentro do time KCET podia prever o quão incisivos eles seriam na criação de um mundo tão polissêmico que, no contexto americano, é especialmente perturbador. Um culto gnóstico envolvido em infanticídio e sequestro de menores... Não é tão fantástico assim. Infelizmente a década de 80 teve diversas alegações de ritos ocultistas, satânicos ou o que seja onde coisas aconteciam com as crianças que nem quem jogou Silent Hill teria estômago pra imaginar. Se for pra citar um caso semelhante da vida real a gente tem o próprio Jim Jones, ele de fato tentou levar uma cidade inteira ao "paraíso", através de métodos bem menos que santos, sendo bem eufemista.

Independente da veracidade, esse estigma do Pânico Satânico tá muito presente na temática do jogo, dizer que o "culto do capiroto" é um mero tapa buraco pra explicar os tropos Lynchianos é muito demeritante. Se fosse pra escolher um ponto onde o primeiro jogo se sobressai é a contextualização, o horror dele é mais de um coletivo que os seus sucessores.

A maior qualidade de Silent Hill pra mim é como ele é, infelizmente, crível, ele tem uma cadeia de inspirações tão ampla que ele acaba trazendo elementos que vão além do mundo artístico, casos reais que ele traz de maneira alegórica. Dá pra identificar com facilidade as inspirações desse primeiro título mas ele ainda tem alguns signos pouco pronunciados.
Tudo em Silent Hill rege um mundo infantil agora distorcido, seja por uma aproximação desmedida da realidade adulta ou por uma preocupação gnosticista imposta. A menina precisa dar a luz a Deus semeado da própria dor, e foi sim, conta a vontade dela.

Independente da interpretação do mecanismo que a pessoa tiver, Silent Hill ainda é muito sobre trauma e o trauma infantil predominantemente, e infelizmente o sucesso prova que existe valor de mercado nesses temas, mas aqui foi feito com muito cuidado e não se perdeu no terceiro jogo quando chegou a hora de ir a fundo na questão da gravidez, precoce e indesejada da menina.

Eu não sei o quão novidade isso era na época mas SH tem simbologia a rodo, é um dos mais debatidos em semântica e Lore e até hoje tem um desentendimento, muito por causa do material derivado. É um esboço então é um pouco deselegante, mas tem uma beleza que cativa demais a imaginação. Em toda a sua perfeita imperfeição, o primeiro jogo e a sua criação retorna às minhas obsessões diárias

fofo, gostosinho, curtinho good vibes

Eu tenho a umbridade de admitir que detestei The Last of Us por anos simplesmente porque "algo tão contemporâneo e amado não pode me agradar", mas essa imagem de "obra de arte aclamada por todos e suas mães" rapidamente saiu da minha cabeça quando comecei a jogar, a hype projetada em cima do jogo é o verdadeiro câncer da equação, as expectativas que vem com um título desse calibre são inimagináveis, mas ninguém dentro da Naughty Dog podia ter certeza que estariam fazendo um dos maiores sucessos de crítica da história do PlayStation.

Gosto de pensar que videogames bons são milagres, por mais que você tente muito e gaste muito dinheiro, o juízo final pode não ser tão benigno quanto a tua grande vontade. A sorte favorece os ousados e por mais que haja lucro e razão nas fórmulas, o que nós mais queremos é experimentar coisas diferentes, após The Last of Us, os TPS narrativos se tornaram a "go to" formula da Sony e isso é parte do motivo que me fez ver o material original com maus olhos, a verdade é que todos esses clones esquecíveis de TLOU mal sabem emular a identidade da Naughty Dog, e menos ainda destacar-se, não tem nada de especial nesse conceito, são pequenas coisas específicas que se encaixam pra que o game funcione bem como é. O que carrega o experimento é uma simplicidade deliberada e um refinamento realmente profissional

Eu suponho que no pré TLOU, o time da Naughty Dog estava nadando em água morna depois de Uncharted 3 e planejando já a quarta iteração, mas nesse período de começo de 2010 o que todo mundo queria ver eram zumbis, até os jogos sem zumbis tiveram mais tarde DLCs dedicadas a essa trend e não seria diferente com o principal ganha pão da Sony na época. Não eram escritores reconhecidos fazendo o trabalho mais importante de suas vidas, eram uns caras experimentando um tropo e subtraindo seus traços cansados, o que deu origem a um híbrido de survival horror TPS de apresentação naturalista e um singular foco em uma narrativa dirigida por personagens.

Não há nada de absurdo ou grandioso em The Last Of Us, tudo que tem pra se ver são dois personagens, dois personagens palpáveis se conectando num mundinho de zumbis. Falando assim parece até que eu tô descendo a lenha no game mas quanto menos se projeta em Last of Us, mais você consegue aproveitar essa historinha, pois a maior ousadia de Druckmann e o seu time foi de fazer o simples, e aqui se fez de maneira sólida.

A memória ensandecida de horas de conversas insuportáveis foi substituída pela imagem de Joel olhando pro seu relógio quebrado que ele nunca quis trocar e o combate lackluster genérico virou uma aula de "survivalist shooter" onde cagar no pau e ter que improvisar é parte da diversão.

Os sons e gráficos estão num padrão que outras direções de arte ainda estão tentando replicar até hoje e as influências de Fumito Ueda, ausentes no lado mecânico estão ali nos diálogos e na escrita, é difícil achar os tropeços dos criadores quando tudo se encaixa de maneira natural, a impressão geral é que nada aqui parece ter sido feito às pressas, qualquer picuinha que eu possa ter relacionado a puzzles bobocas ou trechos filler... tudo padece diante de uma sinceridade imperscrutável por parte do casamento entre videogame e conto que a obra procura atingir.

Tendo todo o roteiro em mente enquanto jogava, não havia nada pra me distrair do núcleo da escrita, pouco se perde com spoilers visto que o jogo se vale menos por reviravoltas e morte de elenco e mais na tentativa individual de cada jogador de desvendar a monstruosidade Joel, que tenta tapar um buraco no coração em troca da única chance da humanidade, aquela que vive sob a esperança de morrer com um significado. O brilhantismo de Ellie e Joel está no quão relacionáveis eles são, ironicamente, a leveza espiritual da garotinha é o contrapeso do paizão amargurado, essa dupla carrega a narrativa da obra com uma delicadeza impressionante e é difícil tirar os olhos dos dois por qualquer coisa.

As falas são direto ao ponto e há uma sutileza na entrega que deixam muitos filmes no chinelo, é claro que em termos de composição e fotografia TLOU tende a ser bem cru e por mais que eu seja o cara dos onirismos, eu gosto da ambientação do game, a música é tímida e minimalista e o sound design é perfeito, principalmente os sons de disparos. A respeito da dublagem em Português, só notei que a mixagem é porca e a tradução não foi muito bem feita, algumas falas parecem ter sido feitas sem que os dubladores estivessem cientes do momento e contexto em si, de resto é bem legal.

Na hora de jogar em si, o game não foi muito com a minha cara, encontrei glitches hilários que de acordo com meu irmão nunca aconteceram antes. David ficando preso do lado de fora do restaurante, Joel com cebo nas canelas, Ellie fazendo A pose no momento mais calmo da jogatina inteira, e eu tentei muito, MUITO socar estaladores e todas as vezes eu ri da minha estupidez conforme o Joel berrava de dor. O importante é que eu me diverti. Joguei por dois dias e já finalizei no sobrevivente, onde 80% da munição ficou em zero o tempo todo, foi um bom desafio.

Tudo que The Last of Us me trouxe, diz que aqui houve nada mais que uma honesta tentativa de subverter um subgênero farto e carente de vontade, carente de paixão, o game completa 10 anos no ano que vem e sua influência foi tão negativa quanto positiva, Druckmann não é o mais sensível dos diretores e o desenvolvimento da Parte 2 foi bem problemático e polêmico, mas isolando a obra do autor e das repercussões populares, nós temos aqui um jogo extremamente polido e costurado com excelência, destoando de tudo que eu imaginava, The Last of Us exala uma aura de humildade, de simplicidade e com uma competência de game design que merece meu reconhecimento.

Eu confesso que nunca joguei o FB original de celular, só esses de click jogos e o flappy pimba do davy jones, eu só coloquei ele aqui pra engordar minha biblioteca.

Doom e suas releituras não me descem, mesmo. Ao menos o visual é lindo

Uma reciclagem edgy de blasphemous com dead cells

Eu nunca joguei um produto tão subestimado, é divertido demais, é inacreditável a má fama que o game levou. Falo mais sobre quando finalizar

2022

De maneira objetiva, nada é exatamente "único", nós gostamos de replicar aquilo que nos apetece, é natural que desenvolvedores apaixonados queiram fazer jogos que gostariam de jogar e muitas das vezes são tantas as inspirações que nós paramos de ver as similaridades e encaramos como algo novo. Há casos onde o oposto acontece e a mistureba se sobressai como só uma grande recombinação sem sentido.

Pra ser breve e coerente vou usar The Legend of Zelda como exemplo e imaginemos que um fã esteja diante de uma penca de "Zelda-likes" no mesmo volume de Metroidvanias...
Jogadores querem sentir o que gostaram de sentir jogando Zelda mas eles não querem sentir que estão jogando Zelda, talvez não saibam a diferença de imediato mas é o que separa um clone de uma releitura.

Tunic é essa releitura e ele não mascara nem por um segundo que vai ser um Zelda que você pode comprar na Steam. Combate baseado em espada e escudo, grande ênfase em exploração e descoberta, chefes, dungeons, tesouros e até mesmo o visual é uma pintura moderna dos clássicos de NES.

De maneira superficial, Tunic é tipo Zelda, e é inegável o esforço que foi feito para oferecer um pouco mais do que já é tão familiar: Z-targetting e movimento analógico são melhorias que os Zelda 2D nunca viram e aqui foi perfeitamente implementado; a corrida, a barra de stamina, parry, Tunic ostenta diversas das melhorias da série assim como a sua própria reimaginação do sistema de progressão, um tom "RPG" que a princípio soa problemático mas traz uma nova satisfação a exploração.

O game tem idéias novas o suficiente pra se valer como um jogo de ação e aventura mais do que competente, mas não é pra celebrar as diferenças que eu escrevi essa análise.

Tunic é inegavelmente um refinamento da fórmula, é crível que nada no NES pode competir com seu visual, seu combate ou seu level design, mas mesmo tendo quase 40 anos de aprendizado de vantagem, o principal mérito de Tunic é um que ele só divide com jogos tão velhos, que é o seu manual de instruções.

Ao longo da aventura o jogador vai coletando páginas do manual para o jogo e é lendo o manual e transcrevendo seus segredos que o caminho adiante se revela, pra saber efeitos de itens, compreender a história e até mesmo se localizar no mundo o jogador precisa parar e ler. O quão louco alguém tem que ser pra montar uma experiência como essa hoje em dia? Eu só posso agradecer pelo time da Finji por ter essa coragem.

Diversos jogos hoje em dia tentam melhorar Zelda ou simplesmente replicar Zelda, tirando a "parte ruim" e colocando algo novo no lugar mas Tunic, apesar de toda a sua pompa, teve humildade para não tratar o game design "velho" do Zelda original como um defeito, na realidade o jogo inteiro se baseia nesse apelo e não faz mais que comemorar os esquecidos manuais de videogames.

Mais do que qualquer Zelda moderno, Tunic oferece a alegria de realmente desvendar um mundo, de interpretar sua expressão não verbal e mergulhar numa aventura onde não se sabe o que vai encontrar e isso tudo ele deve ao estilo de game design mais velho da história da Nintendo e um que ninguém parecia sentir falta. Eu amo como Tunic presta homenagem sem parecer que quer suceder sua inspiração ou cair na "mesmísse", é o exemplo perfeito de rebuscar um sentimento de criança sem apelar pra uma nostalgia nociva.

Depois de umas 3 revisitas eu finalmente pude entender e curtir Resident Evil. Não tenho muito a dizer, não tem Survival Horror clássico mais puro e refinado que esse.

Doente por 3D platformers como eu estava na época, A Hat In Time me pareceu tudo que eu queria de início, mas o charme padece diante de uma apresentação branda, level design geralmente horrível e gameplay loop extremamente bobo e insatisfatório. Até a mecânica dos chapéus foi mal planejada, ouso dizer que a forma como Mario 64 fez power ups é melhor do que o que foi feito aqui.

Tomar uma habilidade comum que poderia ser mapeada a um botão e converter em um Power up imbecil é a maneira do jogo fingir que tem identidade, você só pode usar um de cada vez e pode alterar quando quiser, quer dizer, se estão todos disponíveis o tempo todo então porque eu tenho que ficar parando pra trocar? Devil May Cry 1 já devia ter ensinado que troca dinâmica é essencial ao pacing, exceto que naquele jogo a necessidade de troca de fato existe, eu não consigo imaginar porque eu não posso equipar 3 chapéus de uma vez num jogo que se vende no charme engraçadinho, mas sinceramente, os "Power ups" são tão horríveis que eu preferiria que não existissem, porque assim como em Balan Wonderworld que cometeu o triplo do erro de Hat in Time, os seus poderes são simples chaves para fechaduras.

Os chapéus em si são muito situacionais pra justificar sua inclusão; O chapéu de friozinho interage unicamente com as plataformas de gelo, o chapéu de bruxinha serve unicamente pra atirar bombinhas, o chapéu principal te diz pra onde ir, o chapéu de raposinha permite que você ande em plataformas verdes e o único chapéu realmente bom é o de corrida.

O problema é perceptível: O time preferiu trocar sessões de platforming únicas e criativas por um "puzzle solving" mixuruca que pudessem copiar e colar pelo game todo, é ilusão de jogabilidade, imagine jogar Banjo ou Mario só que tendo que parar e equipar chapéus estúpidos pra continuar jogando, não passa de inconveniência. Se subtraíssem essa ambição maldita talvez não houvessem os horrorosos "desafios de pulinho bocó pra coletar novelinhos de lã", esse que leva o prêmio de pior coletável que eu já tive o desprazer de... bom, coletar. Provavelmente perceberam que o sistema todo é péssimo e diminuíram significativamente a necessidade da lã do mid ao late game.

Se os Marios 3D são jogos feitos para crianças, eu diria que A Hat In Time é um jogo feito para bebês... que nasceram de 5 meses. Brincadeiras a parte, é difícil concluir se foi incompetência ou amadorismo que deu origem a um produto tão vagabundo. Pra ser justo, o game tem seus (três) momentos onde ele se sobressai mas dá pra notar que os Devs não tiveram coragem de conter o escopo no "platformer fofo experimental", eles quiseram preenchê-lo com lixo.

As primeiras 30 horas em Elden Ring são magia pura, as Terras Intermédias são deslumbrantes e cheias de momentos orgânicos e descobertas... E então você começa a ver seu progresso perdendo significado, as recompensas variam entre inúteis para situacionais, e as dungeons repetidas perdem a graça depois das primeiras 10, eu sinto que há um jogo incrível enterrado ali que se mostra de vez em quando como no Castelo Tempesvéu e Raya Lucaria, mas alguns dos melhores momentos do mundo aberto em si são reciclados demais e perdem o sabor com o tempo. Me faz questionar se a sua inclusão foi tão benigna quanto eu defendia no começo, um mundo menor com certeza aliviaria muitas das minhas frustações com o game.

Não há incentivo real pra você sair por aí coletando tudo além de obter runas. Mais que todo jogo da From, Elden Ring é estritamente orientado nos seus status e equipamento, o combate que antes era spam de R1 virou spam de X + R1, os chefes são rápidos demais pra um jogador normal conseguir vencer sem parecer um retardado spammando Roll, e os problemas seguem... (Não conheci todos)

Claramente os desenvolvedores estão forçando você a explorar mais pra upar vitalidade e tankar hits e meio que isso tira o propósito de ser um RPG de ação, são poucos os chefes sem algum ataque horrível imprevisível que pune você por tentar se divertir, basicamente, ou você joga como um covarde tímido ou você usa Rivers of Blood, isso se você como eu prefere melee solo.

O mundo aberto pode ser lindo e dinâmico, mas ele vai passar muito tempo lhe dando esmola por explorar todas os 9531739583469 de quilômetros desse mapa antes de recompensá-lo com algo realmente útil que se encaixa no seu playstyle.

Em outras palavras o mundo é grande demais pra ser consistente na qualidade e em 45 horas eu já enjoei, devo voltar em alguns anos, provavelmente quando comprar um console que rode isso direito.