Call of Juarez: Gunslinger; ou, Call of Juarez DA Maconha: In The End Apenas Restos, para os íntimos, é o terceiro jogo na franquia, e pasmem, Juarez mal é mencionada na história, não só isso, mas também, os personagens com os quais estávamos acostumados a jogar e acompanhar nos dois jogos anteriores, aqui aparecem somente como meras curiosidades citadas nos itens colecionáveis, esqueça Ray e Thomas, agora controlamos Silas Graves, caçador de recompensas aposentado e charlatão, que nos conta suas histórias dos tempos dourados por meio de flashbacks, que te deixam com uma pulga atrás da orelha quanto à veracidade de tais contos.
Com uma campanha que apesar de ser bem mais curta, mantém o ótimo padrão de qualidade da franquia no quesito roteiro, o jogo também oferece o modo desafio e modo duelo, nenhum dos dois muito interessantes (até porque conseguiram PIORAR a mecânica de duelo do Bound in Blood, francamente viu); a história se abstém de cutscenes, e adota um visual de HQ bastante estilizado, apesar de inusitado, até com direito a um leve cell-shading nos gráficos, que funciona e se mescla bem às texturas realistas, mas umas custscenes mais cinematográficas fazem falta.
As mecânicas seguem simples, mas eficazes, o já estabelecido design por subtração da franquia; apenas 3 armas, e a dinamite, cura instantânea, e sistema de cover, agora trazendo também um "dead eye" e "bullet dodge", que se integram bem na gameplay (apesar de eu os ter achado meio inúteis), além de um sistema de habilidades, que é uma mão na roda nos reloads. Curti terem criado pequenas gimmicks pros bosses, que não só os tornam mais marcantes, mas também mantém a gameplay renovada.
O jogo segue sendo o Red Dead Júnior, se você gostou das entradas anteriores da franquia, não vejo o porquê de não gostar dessa, tão boa quanto o Bound in Blood.

Quite dissapointing to be honest, Aria of Sorrow is usually regarded as one of the best Castlevanias out there, and since I had only played classicvania part of the franchise so far, I was excited... But this game reminds me of Chasm.
I think the metroidvania genre has gotten so popular, and evolved so much through the indie industry these recent years, that this game feels almost outdated; movement is sooo clunky (and I don't care if this is how the franchise works by default), map layout is forgettable (with an incredibly generic UI), and even ambiences all look the same, there are just too many enemies, and none of them feel like they belong in their respectives areas; story is... the best they could do for the GBA I guess, characters are as charismatic as a door, and Soma is almost edgy (he got the drip tho).
I think that's it, I still wanna try SotN and CotM, but if this is the pattern, I might as well stick with classicvanias.

...
Vindo do mesmo desenvolvedor de "Você é um Defunto Mecânico", Vírgula Leal, "Jogo Satanista para Praticar o Mal", onde ironicamente você não precisa ser leal às virgulas, é uma visual novel curtíssima de terror, que aposta no clássico design por subtração, uma experiência crua, e bruta, que da medo real, mais pela atmosfera, mas até te da uns sustinhos.
Fiquei fascinado pela vibe 2005 do jogo, um começo de internet, uma vida pacata, interagindo com esquisitos em um fórum obscuro e esquecido. Mas e aí, o que você desejou?
A mecânica de escrita é interessante, inovadora talvez, mas as frases mais pro final são longas demais, não ironicamente.

2019

I'd rather go to hell than playing Doom II again, so here I am, playing Sigil, a new chapter for the first game, created by John Romero, and since it got a standalone release, I decided to log it and give it a review.
Romero's levels for Doom 1 are the best ones, in my opinion, a perfect balance between exploration and challenge. This game design is pretty clear in Sigil, well, at least for 2/3 of the game, unfortunately there are 3 levels that really suck, being confusing and labyrinthic, which is a shame, but there are still 6 other great levels.
There aren't really any other additions, such as new enemies or weapons, which would be excellent, but an understandable abscence.
Soundtrack fucking slaps, truly, play it with headphones, it's better than the original tracks.

The main campaign is world 3, and you can unlock world 1 and 2 by obtaining stars, so I'll use this to review all 3 first Fancy Pants games as a whole (Super Fancy Pants is "world 4", in case you're wondering).
Fancy Pants is one of the faces (ironically) of the flash games, with smooth movement, and minimalistic designs, it was easy for it to stand out among the thousands of other games available, so it wasn't a surprise when the sort but sweet World 1, got 2 sequels, which expanded in controls, scenarios, enemies, and mechanics; if you play chronologically, the evolution is clear.
World 1 is extremelly nostalgic for me, I remember I was so dumb I couldn't even beat it; I was never really fond of World 2 and its expanded non-linear level design; and World 3 is like the pinacle of the series (I haven't played Super yet), with a ton of new levels, creative mechanics, a decent plotline, secrets, challenges, etc, etc... However, I think there could be more bosses, and levels could be shorter, it gets really repetitive by the end.
After all, I'm not really sure if it's worth playing this for any reason other than nostalgia, I know most people played it as a kid, but I can't really tell if a newcomer would find it interesting.


FOOOOOOOOOOOODAAAAAAAAAAAAAASEEEEE

Sakuna: Of Rice and Ruin, is a game that tries really hard to mix... rice and ruin, in a gameplay in which you'll find yourself both fighting/exploring, and growing your little field of rice.
The first thing that catch your eyes in the game is its visuals; a very charming and "genshin impactish" cell shading effect, that makes you feel like you're playing a Ghibli movie, making everything look SO cute (I myself just bought it because I saw a clip of Sakuna holding 2 DOGS AT ONCE), and pleasant to look at.
The elephant in the room is this obvious and obscene contrast between a (fucking deep) farming game, and a side-scrolling action adventurer, and let me tell you at once, they don't merge quite well, at least for me, they always felt like their both separate universes, and obviously the action sections are much more fun, while the farming ones are frankly boring (slightly relaxing), and if you don't wanna fuck up your stats, you better not let an NPC handle it.
But despite all that, Sakuna is a game that OVERFLOWS with love and passion from its creators (damn, I even cried at the end), characters are all so adorable and well developed (except Yui), and they all really grow into a family with you, your little Mountain Pass is a character on itself, I felt SO HAPPY during the festival, that really touches my weakspot damn.
However, I think the game could be slightly shorter, I'd be pretty happy if it ended just before the volcano eruption (not in a plot sense, but a time sense [if it makes any sense]). My main complains revolve around some very small combat details, such as days being too short, the very shallow weapon type/weakness mechanic, and the grappling mechanic can be really stressfull at times, but none of it really matters when my screen is filled with awesome shiny numbers showing how much of a badass I am.

When Valve used Half Life (1998) to prove that stories can be essential in a gaming experience (and not just something you expect to be there, like in a porn movie), John Carmack must have felt personally attacked, because Doom 3 is HEAVILY focused on story, using a structure that basically copies half life's, both in storytelling itself, and plot.
If Doom 64 was infamous for its heavy focus on horror and creepy ambience, Doom 3 takes it to extreme, being basically an horror game. What manages to impress me, is that it's one of the few games that manages to be scary, without taking the power away from the player, after all, this is Doom, so feeling badass is an essencial part of the experience; your weapons are as powerful as always, but the grotesque enemy designs (which are very... different from the original Doom trilogy designs, but are very welcome, since this is basically a reboot), and absolutely terrifying scenarios always keep you on your toes, but you know, that after all, the only thing they fear is you (at least when you're not using your flashlight)
Most people criticize the fact that you only spend 1 chapter in hell, but c'mon guys, being stuck in a hell infested greyish space station, dozens of millions of killometers away from home, is much more scary.
Absolutely unnaceptable that there is no subtitle, even for BFG Edition.

It only takes a little push to go from edgy visual novels, to otome games, and I fell victim of this trap, and I loved it.
The game can be very confusing at first, with its weird Whatsapp storytelling style, but you'll soon grow acostumed to it. Kinda reminds me of reading a book, in a sense that imagination takes great part in this experience, since you'll have to pretty much create the scenario in your head (and I don't say that as something negative).
I'm not gay, but Liam is obviously the objectively right choice, unless you like DILFs and asshole twinks.

Not really my thing to journal DLCs, but since this was a standalone release, I guess it can be considered a game on its own. Logging the 2019 version because the cover is cooler.
But there isn't really much to say about it, it's just more Doom II, but now made by fans, some levels are good, even better than some of the original game, but most of them are just confusing trash (pretty much like regular Doom II).
Probably the worst game of the franchise.

Thank you, Sakuya Izayoi, from the Touhou Project franchise, for your life changing advices

I know that merely beating the campaign can hardly be considered as "completing" a Little Big Planet Game, but I don't have time to explore the online of this game, since my PS Plus is about to expire.
But from the campaign... Yeah, story is boring, even the PS vita game was better, and it's a shame we get to play so little with the new characters, since they are the best part of the game, especially the bird and dog guys

DOOM 2: O INFERNO CHEGOU A TERRA E ELE VEIO TE ASSOMBRAR COM O PIOR LEVEL DESIGN DA FRANQUIA

Por mais agressivo que essa review possa parecer, Doom II NÃO É um jogo ruim, mas chega a ser assombroso o quanto ele consegue falhar como sequência. Eu não consigo pensar em nenhum ponto que Doom II executa melhor que seu predecessor, os novos inimigos são chaaaatos (o Arch-Vile da um medinho até); a super shotgun é ok, mas pouco útil contra hordas muito grandes (90% do jogo); a música é fraquíssima, nenhuma trilha é memorável, e eu preferi jogar com uma playlist de heavy metal tocando no spotify de fundo, do que com a OST original (System of a Down funciona bem)... Mas nenhum ponto é negativo o suficiente pra se equiparar ao level design desse jogo; a ausência de John Romero na produção realmente é sentida, com fases que mais parecem um labirinto do que com as profundezas do inferno; todos os ambientes são muito parecidos, os keycards são espalhados de forma porca, e é tudo simplesmente confuso, ás vezes eu só preferia olhar um guia na internet, do que ficar quebrando a cabeça (isso quando eu não skipava a fase com um cheat); não chega nem aos pés da intuitividade e criatividade dos levels do primeiro Doom.
Eu sempre considerei Doom II o patinho feio da trilogia original, mas apesar de tudo, ele ainda é divertido, quando você releva todos esses problemas, continua sendo a carnificina de demônios que todos amamos, e se você ficar muito frustrado, é só ativar o god mode que ninguém vai te julgar. Apesar dos pesares, Doom é infalível.

É difícil fazer uma análise de Detroit: Become Human, sem se atentar somente aos elementos da história, já que de gameplay, ele é o padrãozinho de qualquer jogo narrativo: Movimentação lenta (pra não dizer travada), exploração de pequenos cenários, e cenas de ação por meio de quick time events (com os quais não tenho problema nenhum), é igual a qualquer outro jogo da Quantic Dream, se você já jogou Heavy Rain tu ta em casa.
Sendo assim, o jogo seria completamente esquecível se a história não fosse FODA PRA CARALHO, porém, ainda assim é difícil recomendar (ou não recomendar) um jogo com base em um aspecto que foi basicamente criado por você, porque Detroit é realmente no nível de que suas escolhas moldam e impactam a história DE VERDADE (estou olhando pra você, Life is Strange), e essa é sua maior qualidade.
Bom, fato é que minha experiência foi positiva, jogar junto dos amigos é algo incrível, cada um comparando suas escolhas com runs anteriores, e vendo todos os possíveis cenários que você pode conseguir; eu mesmo, fiz o Hank sematar, e transformei o Connor no vilão da história, escolhendo a rota mais violenta possível, tudo isso enquanto meu amigo fez a rota exatamente oposta, e conseguiu um final totalmente diferente do meu (infelizmente com mais personagens sobrevivendo)
No que tange a roteiro, o principal atrativo do jogo é sua crítica social, que apesar de óbvia, não é rasa como muitos dizem, ela é na verdade muito bem desenvolvida, isso pra não dizer que é ainda mais relevante hoje em dia, especialmente no aspecto da revolta social, e crise de desemprego, realmente põe a caixola pra pensar; só acho que seria interessante caso houvesse uma linha de história onde jogássemos como um humano, para oferecer uma perspectiva da "nossa" parte do conflito, já que fica fácil criar empatia com os andróides jogando na pele deles, o máximo que a gente tem dessa parte é com o núcleo do Connor, mas fica meio mais ou menos. Não posso finalizar essa análise sem ressaltar QUÃO PORCO foi o plot twist da Alice, pelo amor de Deus.
Por fim, o world building podia ser melhor desenvolvido, pra variar, a gente fica limitado à ótica dos Estados Unidos, sem saber se a revolta se expandiu no resto do mundo (Lula fechadão com os andróides?? descubra em 2038), o máximo que a gente tem são os noticiários e revistas espalhados pelos cenários, que só servem pra desenvolver o sub-plot de uma terceira guerra mundial no Ártico, que não tem impacto nenhum na trama.

2016

Coming from someone who played Doom Eternal first, I always found it weird that there were people who prefered Doom 2016 over Eternal, since, in my head, it was an objective improvement from the first game, but now that I played 2016, I can say it is JUST as good as Eternal.
Something that I never see as so important in games is ambience and soundtrack, but MY BROTHER IN CHRIST, Doom has probably the best rock/metal themes in any video game; and the scenarios were some of the most well developed levels I've ever seen, aesthetically speaking at least, never before I spent so much time just appreaciating the views and details the game had to offer.